Haba 2579 Knikkerspellen Le manuel du propriétaire

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Jouets
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Le manuel du propriétaire

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Habermaaß Spiel Nr. 2579
Murmelspiele
Vier abwechslungsreiche Geschicklichkeitsspiele
für 1 – 4 Spieler von 4 – 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer
Spielinhalt
20 Murmeln
1Korkkugel
1 Schloss
1 Spielanleitung
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1. Schlossmurmeln
Für 2 – 4 Kinder ab 4 Jahren.
Jedes Kind versucht, möglichst viele Murmeln in
das Schloss zu kullern.
Ihr benötigt die Blechdose und das Schloss,
außerdem pro Spieler je fünf Murmeln einer
Farbe
Spielablauf
Stellt die Dose auf den Boden. Steckt das Schloss
auf die vordere Seite der Blechdose.
Jedes Kind nimmt sich fünf Murmeln einer Farbe.
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Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.Wer an
der Reihe ist, setzt sich ca. 50 cm vom Schloss
entfernt hin und versucht, die eigenen
Murmeln durch die Tore in das Schloss zu
kullern.
Achtung: Hat eine Murmel so viel Schwung,
dass sie gleich wieder aus dem Schloss
herausrollt, bringt sie später keinen Punkt!
Sobald niemand mehr Murmeln hat, wird
gewertet.
Spielziel
Wer nun die meisten Murmeln im Schloss hat,
gewinnt. Haben zwei oder mehr Kinder gleich
viele Murmeln, gewinnen sie gemeinsam.
Tipp: Wer möchte, kann das Spiel auch alleine
spielen. Dann soll versucht werden,
möglichst viele Murmeln ins Schloss zu
kullern.
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6
Variante für Zählprofis ab 6 Jahre
Jedes Kind versucht, durch geschicktes Murmeln
möglichst viele Punkte zu sammeln.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Die Treffer bringen nun unterschiedlich viele
Punkte:
•Treffer durch das kleinste Tor = drei Punkte.
•Treffer durch das mittlere Tor = zwei Punkte.
•Treffer durch das große Tor = einen Punkt.
Nach jedem Treffer werden die Punkte angesagt.
Tipp: Wer möchte, notiert die Punkte als Striche
auf einem Zettel oder – wenn ihr draußen
spielt – im Sand.
Wer schon richtig gut zählen kann, spielt mehrere
Runden.
2. Dosenwerfen
Für 2 – 4 Kinder ab 4 Jahren.
Wer trifft die Blechdose besonders oft und kann
so die meisten Punkte sammeln?
Ihr benötigt die Blechdose, pro Kind eine Murmel
und etwas zum Markieren der Startlinie
(Kreide, ein Stöckchen oder einen Faden).
Spielablauf
Stellt die geöffnete Blechdose auf den Boden.
Einer von euch macht einen riesengroßen Schritt
von der Blechdose weg und markiert hier die
Startlinie.Aus dieser Entfernung sollt ihr nun
versuchen, mit euren Wurfmurmeln den unteren
Teil der Dose zu treffen.
Der erste Spieler beginnt und wirft seine
Murmel. Die anderen folgen reihum im
Uhrzeigersinn.
•Wer die Dose nicht trifft, bekommt eine
zweite Chance. Er darf die Murmel wieder
nehmen und sie ein zweites und letztes Mal
von der Startlinie aus werfen.
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Dann findet die Rundenwertung statt:
Für jeden Treffer gibt es einen Punkt.
Tipp: Wer möchte, notiert die Punkte als Striche
auf einem Zettel oder – wenn ihr draußen
spielt – im Sand.
Anschließend bekommen alle Spieler ihre
Murmel zurück. Die nächste Runde beginnt.
Spielziel
Wer nach fünf Runden die meisten Punkte
sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Haben
mehrere Spieler gleich viele Punkte, gewinnen sie
gemeinsam.
Seid ihr absolute Wurfprofis und das Werfen war
viel zu einfach für euch? Dann markiert die
Startlinie weiter von der Dose weg
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3. Miniboule
Für 2 – 4 Kinder ab 4 Jahren.
Wer geschickt murmelt, kann die meisten Punkte
sammeln.
Ihr benötigt die Korkkugel sowie pro Kind eine
Murmel, etwas zum Markieren der beiden
Zielkreise: ein Stück Kreide (wenn ihr draußen
spielt) oder zwei dünne Fäden (wenn ihr in der
Wohnung spielt). Eventuell ein Stückchen Faden,
um die unterschiedlichen Entfernungen zu
messen.
Spielablauf
Markiert zuerst die Zielkreise: Der große Zielkreis
soll ca. 60 cm Durchmesser haben. Der kleine
Zielkreis soll in der Mitte des großen sein und
einen Durchmesser von ungefähr 2 cm haben.
Legt die Korkkugel in den kleinen Kreis.
Der erste Spieler legt seine Murmeln an eine
beliebige Stelle an den Rand des großen
Zielkreises. Er versucht sie so zu kullern, dass
sie möglichst nah an der Korkkugel landet.
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Wichtig: Wird die Korkkugel aus dem großen
Zielkreis herausgeschossen, so endet
die Runde sofort und wird wiederholt.
Es findet keine Wertung statt.
Waren alle Kinder an der Reihe? Dann findet die
Rundenwertung statt:
Der Spieler, dessen Murmel nun am nächsten
an der Korkkugel liegt, bekommt einen Punkt.
Tipps: Wenn die Entfernungen nicht
eindeutig zu unterscheiden sind, könnt
ihr sie mit Hilfe eines Bindfadens
abmessen und vergleichen.
Wer möchte, notiert die Punkte als
Striche auf einem Zettel oder – wenn
ihr draußen spielt – im Sand.
Anschließend bekommen alle Spieler ihre
Murmel zurück. Die nächste Runde beginnt.
Der Spieler, der gerade den Punkt gemacht hat,
ist der neue Startspieler.
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Spielziel
Wer nach fünf Runden die meisten Punkte
sammeln konnte, gewinnt.
Variante für Zählprofis
ab etwa 7 Jahren
Jeder Spieler hat nicht nur eine, sondern drei
Murmeln zur Verfügung. Jeder Spieler ist dreimal
an der Reihe.
Der Spieler, dessen Murmel am nächsten an
der Korkkugel liegt, bekommt zwei Punkte.
Der Spieler, dessen Murmel an zweitnächster
Stelle liegt, bekommt einen Punkt.
Anschließend bekommen alle Spieler ihre
Murmeln zurück. Die nächste Runde beginnt.
Der Spieler, der gerade die meisten Punkte
bekommen hat, ist der neue Startspieler.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 10
Punkte hat und das Spiel gewinnt.
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4. Pyramidenroller
Für 2 Kinder ab 6 Jahren.
Wer trifft die Pyramide besonders oft und kann
die meisten Murmeln sammeln?
Ihr benötigt alle Murmeln, die Korkkugel und
etwas zum Markieren von Zielkreis und Startlinie
(Kreide, einen Faden o.Ä.)
Spielablauf
Dieses Spiel sollte auf einem weichen Unter-
grund, z. B. auf einem Teppich, gespielt werden.
Jeder Spieler bekommt zehn beliebige Murmeln.
Markiert einen Zielkreis mit einem Durchmesser
von ca. 20 cm.
Der erste Spieler ist zuerst der Leger:
In der Mitte dieses Zielkreises baut er eine
kleine Pyramide auf. Dazu legt er drei seiner
Murmeln ganz dicht zusammen, sodass er
anschließend die Korkkugel oben darauf
setzen kann.
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Der andere Spieler ist der erste Werfer:
Er macht zwei große Schritte vom Kreis aus
und markiert an seinem Standort die
Startlinie. Dann rollt er eine seiner Murmeln
und versucht, die Pyramide zum Einsturz zu
bringen.
Gelingt es, darf er sich alle Murmeln nehmen,
die außerhalb des Kreises liegen.
Achtung: Die Murmeln, die im Kreis
liegen bleiben, bekommt der Leger.
Gelingt es nicht, darf der Leger alle vier
Murmeln nehmen (auch die Murmel, die der
Werfer gerade benutzt hat).
Dann tauschen beide die Rollen:
Der Werfer wird zum Leger, der Leger darf
nun werfen.
Spielziel
Das Spiel endet, sobald jeder zweimal Leger und
Werfer war.Wer dann die meisten Murmeln
sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
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Habermaaß game nr. 2579
Marbles
Four varied games of skill for 1 – 4 players aged
4 to 99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Contents:
20 marbles
1 cork marble
1 castle
1 set of game instructions
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1. Castle marbles
For 2 – 4 players aged 4+.
Each player tries to make as many marbles as
possible roll into the castle.
You need the tin and the castle as well as five
marbles of one color for each player.
How to Play
Put the tin on the floor. Insert the castle into the
near end of the tin. Each player takes five
marbles of one color.
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Play in a clockwise direction.Whoever’s turn it
is, sits at a distance of about 20 inch from the
castle and tries to make their marbles roll
through the arches into the castle.
Watch out: If a marble enters the castle at
such a pace that it comes rolling back, it
doesn’t score a point.
As soon as everybody has rolled all their
marbles, you score.
End of the Game
Whoever has the most marbles inside the castle,
wins the game. If two or more players have the
same amount of marbles, they are joint winners.
Hint: Whoever wants to, can play on their own.
In this case you have to try to make as
many marbles as possible roll into the
castle.
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Variant for counting professionals
aged 6+
The players try to score as many points as
possible by skillfully rolling the marbles.You play
one by one in a clockwise direction.
The strikes are scored in the following way:
one strike through the small arch = 3 points.
one strike through the medium sized arch
= two points.
one strike through the big arch = 1 point.
After each strike, the points are announced.
Those who can already count well, play
additional rounds.
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2. Tin throwing
For 2 – 4 players aged 4+.
Who will throw the marble into the tin the most
times thus scoring the most points?
You need the tin, one marble per player and an
object to mark the starting line (chalk, a little
stick or a thread).
How to Play
Put the open tin on the floor. One of you takes a
big step away from the tin and marks the starting
line.From this distance, you now should try to
throw your marble into the tin.
•The first player starts and throws their marble.
The other players follow one by one in a
clockwise direction.
Whoever’s marble does not go into the tin,
gets a second chance.They can pick up the
marble and throw it again from the starting
line.
•Then you score: each marble in the tin scores
a point.
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•Then all players get their marble back.The
next round starts.
End of the Game
Whoever scores the most points after 5 rounds,
wins the game. If two or more players have the
same amount of points, they win jointly.
If you are throwing professionals and throwing
has been too easy, mark the starting line further
away from the tin.
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3. Mini bowling
For 2 – 4 players aged 4+.
Whoever shows some skill at rolling the marbles,
will collect the most points.
You need the cork marble and one marble per
player, any object to mark the two target circles:
a piece of chalk (if you play outdoors) or two thin
threads (if you play indoors). Maybe also another
piece of thread to measure distances.
How to Play
First mark the target circles.The big one should
have a diameter of about 25 inches.A small circle
should be marked in the center of the big one
and have a diameter of about 1 inch.
Put the cork marble into the small circle.
•The first player puts their marble on any spot
at the edge of the big circle.They try to roll it
in such a way that it comes as close as
possible next to the cork marble.
Important: If the cork marble is pushed out of
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