geen alarm = stokje blijft
alarm = medespeler roept;
stokje terug bij de speler
12 stokjes in het kasteel;
Simon gooit rood en geel. Hij moet nu een houten stokje door een
rood en een geel gat van het kaaskasteel steken. Hij mag zelf bepalen
door welk gat hij het stokje eerst steekt.
Luidt er tijdens je poging een alarmklok?
Wat een muizenbof! Je mag je stokje in het kaaskasteel laten
Als één van de medespelers een alarmklok hoort luiden, roept
hij/zij onmiddellijk „alarm!“. De muizenwachters zijn wakker
geworden en de speler moet zijn/haar stokje weer uit het
kaaskasteel halen en voor zich neer leggen.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en probeert zijn/haar
Belangrijke muisstille regels:
Terwijl een speler aan de beurt is, moet het in de kamer
zijn, want de alarmklokjes luiden vaak heel
De speler mag tijdens zijn/haar beurt zijn/haar beide handen
gebruiken. Hierbij mag echter alleen het stokje en niet het
kaaskasteel of de alarmklokken worden aangeraakt.
Geen enkele medespeler mag de tafel aanraken zodat
hierdoor een klokje zou gaan luiden!
Als er op een bepaald moment geen gaten van de gegooide
kleurencombinatie meer vrij zijn, heeft de speler helaas pech
gehad en mag hij/zij tijdens deze ronde geen houten stokje
in het kaaskasteel steken.
Als tijdens de beurt van een speler een ander stokje uit het
kaaskasteel valt, wordt dit uit het spel genomen en is de
beurt van deze speler voorbij.
Het spel is afgelopen als het twaalfde stokje in het kaaskasteel
is gestoken. Nu telt iedere speler de houten stokjes die nog voor
hem/haar liggen. De speler met de minste stokjes wint het spel.
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
Het spel is ook afgelopen op het moment dat één van de spelers
erin geslaagd is zijn/haar laatste stokje in het kaaskasteel te
steken. Deze speler wint het spel.