Haba 4206 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels 4206
The rolling gang
Billes en folie
De knikkerbende
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
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Jeu Habermaaß n° 4206
Billes en folie
Une collection de jeux
pour 2 à 4 joueurs habiles de 5 à 99 ans.
Avec une variante pour jouer en équipe de huit joueurs maximum.
Idée : Heinz Meister
Illustration : Heike Wiechmann
Durée de la partie : env. 15 minutes par jeu
Le fermier Ferdinand est parti récolter
ses betteraves. Il est à peine sorti de
la cour que la ferme s’anime comme
jamais auparavant : les vaches jouent
aux cartes, les cochons surfent sur
Internet et le coq scrute l’horizon, guettant
le retour du fermier.
Le chien a alors une super idée : les animaux se post-
ent dans la cour et une petite souris se met à leur courir entre les pattes.
Qu’est-ce qu’ils s’amusent !
Soudain, un époustouflant « cocoricoooooooo » retentit du tas de fumier:
le fermier Ferdinand revient avec d’énormes betteraves. Vite, tous les
animaux s’arrêtent de jouer et font comme s’il ne s’était rien passé.
Contenu
6 animaux
1 bille
4 pinces (4 couleurs)
4 plaquettes en bois (4 couleurs)
1 canne
12 cartes
1 sablier
1 demie bille
1 règle du jeu
FRANÇAIS
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Jeu n°1 : « Comme sur des roulettes »
Qui sera le plus adroit en faisant rouler les billes entre les pattes des
animaux ?
Accessoires utilisés :
les six animaux, une bille, une plaquette en bois et la pince de couleur
correspondante par joueur, les douze cartes, le sablier
Préparatifs
Le jeu se joue dans la partie infé-
rieure de la boîte. Poser les six
animaux à n’importe quels endroits
dans la boîte.
Faire attention à ce que les animaux
ne se touchent pas et qu’ils soient
suffisamment espacés les uns des
autres. Eviter de les poser trop près
du bord de la boîte.
Note : la partie inférieure de la boîte et les pattes des animaux sont
raccordées entre elles par contact magnétique. C’est pourquoi les
animaux restent debout et ne bougent pas pendant le jeu.
Mélanger toutes les cartes et en faire une pile. Chaque joueur prend une
pince et la fixe sur la montgolfière rouge (= case de départ) sur le bord
de la boîte. Chacun pose sa plaquette en bois devant lui. Elle lui servira à
se rappeler sa couleur dans le jeu.
Préparer la bille et le sablier.
Déroulement de la partie
Lequel d’entre vous a déjà passé des « vacances à la ferme » ? Tu
commences. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur
le plus jeune qui commence. C’est lui le premier tireur de bille. Il pose la
bille dans un coin de la boîte.
Les autres joueurs retournent les douze cartes et les posent en une
rangée au milieu de la table, faces tournées vers le haut.
Que la bille roule....
Les autres joueurs donnent tous ensemble le signal de départ : « 3, 2,
1, 0 : c’est parti » et retournent le sablier.
mettre les animaux
dans la partie
inférieure de la boîte
poser les cartes en
une pile, mettre les
pinces sur la case de
départ, plaquettes en
bois devant les
joueurs, préparer la
bille et le sablier
bille dans la boîte
poser les cartes en
une rangée, faces
tournées vers le haut
donner le signal de
départ, retourner le
sablier
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Prends la partie inférieure de la boîte
dans les deux mains. Commence par la
première carte de la rangée : fais rouler
la bille à travers les pattes de l’animal
représenté sur cette carte. Si tu as
réussi, tu peux imiter le cri de l’animal
(p. ex. grenouille = croah, âne = hihan,
etc.)
Tu continues en faisant rouler la bille entre les pattes de l’animal suivant
de la rangée de cartes. A chaque fois que tu réussis, les autres retournent
la carte correspondante au fur et à mesure.
Règles importantes pour faire rouler la bille :
•Tu peux la faire rentrer des deux côtés des pattes de l’animal.
Si un animal revient deux fois de suite dans la rangée de cartes, tu
devras faire rouler la bille aussi deux fois.
Si la bille passe à travers les pattes d’un autre animal, cela ne fait rien.
Dépêche-toi, car les autres ont le regard posé sur le sablier.
Le temps est écoulé ?
Celui qui s’en aperçoit dit tout haut : « Stop, la bille ! ». Le joueur pose
alors la boîte sur la table. Pour chaque carte d’animal retournée (= la
bille est passée correctement entre ses pattes), le joueur avance sa pince
d’une case sur le bord de la boîte dans le sens des aiguilles d’une
montre.
C’est alors au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre. Il pose la bille dans un coin de la boîte.
Les autres joueurs mélangent les douze cartes et posent à nouveau une
rangée de cartes au milieu de la table, faces tournées vers le haut.
Fin de la partie
La partie est terminée quand chaque joueur a joué trois fois avec la bille.
Celui qui aura avancé sa pince le plus loin sur le bord de la boîte gagne
la partie. En cas d’ex æquo, il y a plusieurs gagnants.
Conseil : les plus jeunes pourront prendre la demie bille comme aide. Le
joueur pose la partie inférieure de la boîte sur la demie bille, de manière
à ce qu’elle soit bien centrée. Il tient la boîte sur les bords avec les deux
mains. La boîte peut ainsi être inclinée vers l’avant, vers l’arrière et sur
les côtés.
prendre la boîte dans
les mains et faire
rouler la bille
temps écoulé = faire
le score
avancer la pince
joueur suivant
chaque joueur a joué
trois fois = fin de la
partie, la pince la
plus avancée =
vainqueur
FRANÇAIS
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Jeu n° 2 : Les équipes « roule-ta-bille »
Quelle équipe donnera les instructions vite et bien et fera le mieux rouler
la bille ? Un jeu pour deux à quatre équipes.
Accessoires utilisés :
les six animaux, une bille, une plaquette en bois et la pince de couleur
correspondante par équipe, les douze cartes, le sablier
Préparatifs
Deux joueurs forment une équipe et reçoivent une pince et la plaquette
en bois de la couleur correspondante.
Les autres préparatifs sont identiques à ceux du jeu « Comme sur des
roulettes ».
Déroulement de la partie
Quelle équipe est la plus jeune ? Vous commencez. On jouera ici comme
dans le jeu « Comme sur des roulettes » en respectant cependant les
changements ci-dessous :
Un joueur de l’équipe pose la bille dans un coin de la boîte et prend la
boîte dans ses mains.
Son partenaire pose la pile de cartes sur la table, faces cachées.
L’équipe « roule-ta-bille » démarre...
Les autres équipes donnent ensemble de signal de départ : « 3, 2, 1, 0 :
vas-y l’équipe » et le sablier est retourné.
Le joueur qui a la pile de cartes tire la première carte et regarde ce qu’il y a
dessus sans que l’autre joueur la voie. Il imite alors le cri de l’animal
représenté sur la carte. Son partenaire doit deviner l’animal et faire rouler la
bille entre les pattes de cet animal. Une fois que vous avez trouvé le premier
animal, le joueur pose la carte sur la table, face tournée vers le haut.
Il tire une autre carte de la pile et imite à nouveau le cri de l’animal.
Lorsque le temps est écoulé, les autres équipes disent : « Stop, la bille ! ».
Pour chaque carte dont l’animal a été deviné et dont la bille est bien passée
sous les pattes, l’équipe avance sa pince d’une case sur le bord de la boîte.
C’est alors au tour de l’équipe suivante.
Fin de la partie
La partie est terminée quand chaque joueur a fait rouler la bille une fois.
L’équipe qui aura avancé sa pince le plus loin sur le bord de la boîte gagne
la partie. En cas d’équipes ex aequo, elles gagnent toutes ensemble.
former des équipes
de deux joueurs,
mêmes préparatifs
que jeu n°1
signal de départ
le joueur A prend
une carte et imite le
cri de l’animal,
le joueur B fait rouler
la bille
temps écoulé = faire
le score
chaque joueur a joué
une fois = fin de la
partie, la pince la
plus avancée =
équipe gagnante
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Jeu n° 3 : « Les enchères »
Qui est le plus grand tireur de bille?
Accessoires utilisés:
les six animaux, une bille, une plaquette en bois et la pince de couleur
correspondante par joueur, les douze cartes, le sablier
Préparatifs
Le jeu se joue dans la partie inférieure de la boîte. Y poser tous les
animaux en laissant suffisamment d’espace entre eux et en ne les
mettant pas trop près du bord de la boîte. Mettre la bille dans la boîte.
Mélanger les cartes et en faire une pile, faces cachées. Chaque joueur
choisit une pince et la fixe sur le bord de la boîte à la hauteur de la
montgolfière rouge (= case de départ). Chacun pose sa plaquette en bois
devant lui pour se rappeler sa couleur. Préparer le sablier.
Déroulement de la partie
Celui qui pourra dire « Meuhhhhhh » le plus longtemps commence. Si
vous ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui
commence.
Prends la pile de cartes, retourne les deux premières et pose-les l’une à
côté de l’autre au milieu de la table. Ces deux cartes représentent ton
enchère actuelle pour le jeu. Cette enchère correspond à ce que tu vas
devoir accomplir avant que le temps du sablier soit écoulé. Ensuite, tu
passes la pile de cartes au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Ce joueur a alors deux possibilités de jouer :
il couvre ton enchère et retourne une autre carte. Il la pose à droite de
celle posée en dernier et passe la pile au joueur suivant dans le sens des
aiguilles d’une montre ;
ou il met l’enchère du joueur précédent en doute. Dans ce cas, celui-ci
doit accomplir son enchère et c’est lui le tireur de bille pendant ce tour !
Attention : quand un joueur retourne la dernière carte de la pile, le
joueur suivant mettra automatiquement en doute sa mise.
mettre les animaux
et la bille dans la
boîte
former une pile de
cartes, mettre les
pinces sur la case de
départ, plaquettes en
bois devant les
joueurs, préparer le
sablier
retourner deux cartes
= enchères
augmenter les
enchères =
autre carte
ou mettre les
enchères en doute
FRANÇAIS
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Le tir de bille commence...
Les autres joueurs donnent ensemble le signal de départ : « 3, 2, 1, 0 :
faites vos jeux ! » et le sablier est retourné.
Le tireur de bille prend la boîte dans les deux mains et essaye d’accom-
plir son enchère.
Commence par la première carte de la rangée. Fais rouler la bille à tra-
vers les pattes de l’animal qui y est représenté. Si tu réussis, tu peux
imiter le cri de cet animal. Ensuite, tu fais rouler la bille directement entre
les pattes de l’animal suivant correspondant à la carte suivante de la
rangée. Quand l’enchère d’une carte est accomplie, les autres joueurs
retourne cette carte tout de suite.
Règles importantes pour faire rouler la bille :
•Tu peux la faire rentrer des deux côtés des pattes de l’animal.
Si un animal revient deux fois de suite dans la rangée de cartes, tu
devras faire rouler la bille aussi deux fois.
Si la bille passe à travers les pattes d’un autre animal, cela ne fait rien.
Toutes les enchères des cartes ont été accomplies dans le bon
ordre ?
Le tireur de bille dit tout haut : « Enchères réussies » et avance sa pince
de trois cases sur le bord de la boîte.
Est-ce que le temps est écoulé avant que la dernière enchère soit
accomplie ?
Celui qui s’en aperçoit dit tout haut : « Finies les enchères ». Le tireur de
bille n’a pas pu accomplir ses enchères. Chaque joueur, sauf le tireur de
bille, avance sa pince d’une case sur le bord de la boîte.
Un nouveau tour d’enchères commence
Le joueur à gauche du tireur de bille mélange les cartes, en fait une pile
face cachée et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur arrive sur la case avec la montgol-
fière verte (= case d’arrivée) avec sa pince. Ce tireur de bille gagne la
partie. Si plusieurs joueurs arrivent en même temps sur cette case, ils
gagnent tous ensemble.
Conseil : les plus jeunes pourront aussi se servir de la demie bille pour
ce jeu.
donner le signal de
départ, retourner le
sablier, prendre la
boîte dans les mains
et faire rouler la bille
enchères accomplies
= le tireur de bille
avance sa pince de
trois cases
temps écoulé = tous
avancent leur pince
d’une case, sauf le
tireur debille
nouveau tour
le premier sur la
montgolfière verte =
gagnant
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Jeu n° 4 : Hors piste
Qui réalisera en premier le parcours en poussant sa plaquette en bois ?
Accessoires utilisés:
les six animaux, six cartes (une de chaque animal), la canne, une
plaquette en bois par joueur et la pince de la couleur correspondante
Préparatifs
Jouer dans la partie inférieure de la boîte. Mettre les six animaux dans la
boîte. Faire attention à ce qu’ils soient suffisamment espacés les uns des
autres et qu’ils ne soient pas trop près du bord de la boîte.
Chaque joueur prend une plaquette en bois et la pince de la couleur cor-
respondante. Chacun pose à tour de rôle sa plaquette en bois à n’importe
quel endroit dans la boîte.
Mélanger les six cartes (chien, âne, grenouille, cochon, mouton, vache) et
les poser au milieu de la table en une rangée faces tournées vers le haut.
Chaque joueur pose sa pince devant la première carte de la rangée.
Préparer la canne.
Déroulement de la partie
Celui qui dira le plus vite quatre fois de suite : « Hors piste ! »
commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence.
Attention : dans ce jeu, la boîte reste posée sur la table !
Prends la canne et essaye de faire
passer ta plaquette en bois à travers
les pattes de l’animal représenté sur
la première carte. Si tu réussis avec le
premier animal, pose tout de suite ta
pince sur cette carte. Continue tout de
suite après en faisant passer ta pla-
quette entre les pattes de l’animal
suivant de la rangée de cartes.
Règles importantes pour jouer avec la canne :
•Pendant ton tour, tu as le droit de taper en tout quatre fois sur ta
plaquette en bois avec la canne. Tu n’as pas le droit de pousser d’autres
plaquettes directement avec la canne.
mettre les animaux
dans la partie
inférieure de la boîte
les plaquettes en
bois dans la partie
inférieure de la boîte
poser six cartes,
mettre les pinces
devant la rangée de
cartes, préparer la
canne
pousser la plaquette
en bois avec la canne
tir réussi sur le bon
animal = avancer sa
pince d’une carte
quatre essais
FRANÇAIS
26
Il est cependant permis de pousser d’autres plaquettes avec la sienne.
Si tu fais passer la plaquette d’un autre joueur entre les pattes de
l’animal dont ce joueur a besoin, il a le droit d’avancer sa pince.
On a le droit de se mettre debout ou de tourner la boîte un petit peu.
Ensuite, la canne est passée au joueur suivant dans le sens des aiguilles
d’une montre. Il tape quatre fois sur sa plaquette en bois.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le premier joueur est arrivé sur la dernière
carte avec sa pince. Il gagne la partie.
Variante : parcours plus long ou plus court
Au début de la partie, posez un autre nombre de cartes. Eviter cependant
que deux animaux identiques soient l’un à côté de l’autre !
Qui arrivera en premier sur la dernière carte avec sa pince ?
joueur suivant
le premier sur la
carte avec sa pince =
gagnant
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Het is echter toegestaan om andere houten schijven via de aanraking
van je eigen schijf opzij te stoten. Schiet je hierbij een andere houten
schijf onder het dier door, dat deze speler nog nodig had, dan mag deze
zijn knijper vooruit zetten.
Het is toegestaan om op te staan of de doos voorzichtig rond te
draaien.
Daarna wordt de kickstok kloksgewijs aan de volgende speler gegeven
en heeft deze nu vier kickpogingen.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen op het moment dat een van de spelers als eerste
met zijn knijper op de laatste kaart is aangekomen. Hij heeft het spel
gewonnen.
Variant: langere of kortere baan
Leg aan het begin van het spel eenvoudig een ander aantal kaarten neer.
Let er echter wel op dat er nooit twee dezelfde dieren achter elkaar in de
rij liggen!
Wie bereikt met zijn knijper als eerste de laatste kaart?
volgende speler
knijper op laatste
kaart= winnaar
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
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for our diminutive explorers.
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derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
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Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
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Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 69501 1/05
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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