Haba 302217 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
萝卜拉力赛
·
Rüben Rallye
·
Saute lapin !
·
Rally de zanahorias
Instructions •
说明书
• Spielanleitung • Règle du jeu • Instrucciones
ENGLISH
3
Rabbit Rally
A challenging & fun, length guessing competition for 2 to 4 players ages 4 to 99 years old.
Author: Sylvain Ménager
Illustrations: Daniel Döbner
Length of the game: approx. 15 minutes
Rabbit Island is an exciting place. A giant golden carrot shimmers on the horizon and it's time
to harvest the carrots. Unfortunately the golden carrot and other delicious carrots are on a
different island in the lake and the poor rabbits don’t know how to swim. But wait, one clever
rabbit has an idea to sink big stones in the water in order to create a bridge between the
islands with boards and planks!
Each rabbit quickly starts to build their own bridge, and tries to be the first to reach the giant
golden carrot. Unfortunately there aren't enough boards for all the bridges, so all the rabbits
need to use the same bridge pieces. A player who overestimates the length of the planks
must stand still and watch the other rabbits hop past on their way to the carrot island. So pay
attention and start guessing and building!
Contents
4 rabbits
3 wooden carrots (in three different sizes)
6 bridge pieces
5 gray stones
1 carrot island
1 starting island
1 color dice
1 set of instructions
ENGLISH
4
Before the first game
First put the carrot and starting islands together.
To do this, connect the matching cardboard
pieces into a cross. Then place an island panel
on each cross. The islands are finished!
Game preparation
Place the carrot island and starting island on the table. The distance between the islands
should be about 32 inches (approx. 4 lengths of the box).
Select a rabbit and place it on the starting island.
Place the bridge pieces next to the starting island.
Finally, plant the appropriate number of carrots on the carrot island and place the stones next
to the starting island:
• with 4 players use all 3 carrots and 5 stones,
• with 3 players use only the 2 biggest carrots and 4 stones,
• with 2 players use only the golden carrot and 3 stones
Stick the carrots in the matching holes on the carrot island. Place extra rabbits, carrots and
stones back in the box.
How to play
Take turns in a clockwise direction. The player with the longest ears starts.
Build bridges!
To build a bridge over the water you first need to roll the dice. The dice color shows which
bridge piece you will use in this round. But you are not allowed to pick up the bridge piece yet!
First estimate how long the bridge piece is. Place a stone on the table some distance from
your rabbit. The distance between your rabbit and the stone should not be longer than the
bridge piece. Don't place the stone too close to your rabbit either, as this will cause you to lose
valuable space. But be careful! You can only esimate and you cannot use the bridge piece or
other aids in your calculation.
After you have placed the stone now pick up the bridge piece and try to connect the position
of your rabbit with the stone placed.
ENGLISH
5
Important bridge building rules
You only build bridges for your own rabbit.
When placing a bridge piece it may not touch
a stone on which another rabbit is sitting.
Once you have picked up the bridge
piece you may no longer move
your stone.
At the starting and carrot island
you may place the bridge piece
in any location.
Hopping rabbits!
Is the bridge piece long enough?
Brilliant! You have a good eye and your rabbit may now hop over
tthe bridge to the stone.
Does the bridge piece fall in the water?
What a pity! Your rabbit must stay where it is and can't hop toward the carrot
island.
In both cases the bridge piece used is placed back next to the starting island.
Then the next player takes their turn.
Example: guessed wrong ... the stone is
too far away.
Example: guessed right ... the rabbit can
hop to the stone.
ENGLISH
6
Collecting carrots!
If you think that your dice roll will let you reach the carrot island, then you don't place a stone
and instead loudly call out: “It’s time for me to eat a carrot!”
Now you have to show how well you guessed! Try to use the bridge piece to connect your
stone with the carrot island.
Did you guess right? Then your rabbit can hop across the bridge to the carrot island.
Hooray, your rabbit made it to the goal! Now he can harvest the largest carrot he
can find, and enjoy nibbling.
Did you guess wrong and the bridge piece is too short? What a pity! Then your
rabbit has to stay on its stone and it's the next player's turn.
End of the game
The fun Rabbit Rally ends when all the carrots have been "grabbed", i.e. all rabbits but one
have arrived on the carrot island.
The rabbit who harvested the biggest carrot is the Top Carrot Grabber and, as the
winner of the Rabbit Rally, may do a wild hopping dance of joy around the golden
carrot.
The rabbit who reached the island second earns the title of Super Hopper until the
next rally.
The third rabbit to grab a carrot is the Nibble Master.
If you had bad luck with your rolls, guesses and hopping, and weren't able to harvest
a carrot, maybe your rabbit needs to munch on more carrots to gain strength. Then
you're sure to have more luck next time.
Risk Rabbit Rally!
If you want to make the Rabbit Rally a little more risky and exciting, you can play the risk
version. The basic rules of the game apply, but with the following changes:
You place a stone on the table before you roll the dice! In other words you don't
know which bridge piece you will get.
If you want to be safe you can place the stone closer to your rabbit. Then it's not so
bad if you end up rolling a short bridge piece.
But if you want to move faster you can take on the full Rabbit Rally risk! Place your
stone further away – and hope that you roll a long bridge piece; otherwise you aren't
able to build a bridge.
Naturally you are no longer able to move you stone once you have rolled.
Tip: Once you have played Rabbit Rally a few times you can increase the distance between
the starting and carrot island, or play across a whole room. You can also make obstacles out
of building blocks and toys, around which the bridges need to be built. Can you think of
something else? Let your imagination run wild when designing the playing field between the
islands.
7
中文
萝卜拉力赛
这是一个适于 2-4 名 4-99 周岁玩家的机灵竞猜游戏。
作者: Sylvain Ménager
插图: Daniel Döbner
游戏时长: ca. 15 Minuten
兔子岛上的居民们都兴奋不已。地平线上一个巨大金色胡萝卜在闪闪发光,
这表明收获萝卜的时间已经到了。遗憾的是金色胡萝卜和其他美味的胡萝卜都
长在湖中的另一个岛上,而可惜兔子们都不会游泳。但一只聪明的兔子有个主
意:把大石头沉到水里并在上面铺上木板当作桥!
每只兔子都想尽快搭好自己的桥,从而最先取得巨大的金色胡萝卜。糟糕的
是,没有足够的木板来搭建所有桥梁,因此兔子们必须使用相同的桥梁构件。
估错木板长度的玩家必须站着不动,并看着竞争对手们如何在前往萝卜岛的激
烈拉力赛中从他身旁经过。请 小心谨慎并开始搭桥!
游戏内容
4 只兔子
3 个木胡萝卜(三种不同尺寸)
6 件桥梁构件
5 块灰色石头
1 座萝卜岛
1 座主岛
1 个彩色骰子、
1 份游戏指南
8
中文
第一场游戏前
首先一起组装萝卜岛和主岛。为此把合适
的连接片连接成一个十字架。然后把岛架
在十字架上。两座小岛就准备好了!
游戏准备
把萝卜岛和主岛放到桌上。两座小岛之间
的距离应约为 80 厘米 (约 4 个盒子长度)。
选择一只兔子,并把他放到主岛上。
把桥梁构件放在主岛旁。
最后把相应数目的萝卜种到萝卜岛上并把相应数目的石头设置到主岛
旁:
如果有 4 位玩家,则为所有 3 颗萝卜和 5 块石头,
如果有 3 位玩家,则仅为 2 颗萝卜和 4 块石头,
如果有 2 位玩家,则仅为金色萝卜和 3 块石头
把萝卜放入萝卜岛上相匹配的洞里。
把剩余的兔、萝卜和石头放回盒子。
游戏过程
你们以顺时针方向游戏。耳朵最长的玩家开始游戏。
搭建桥梁!
要建一座跨水的桥梁,你必须先掷骰子。骰子颜色表明你在本回合中使
用哪种桥梁构件。你还不可以把桥梁构件拿在手里!
估测一下,桥梁构建有多长。把一块石头放在桌上距离你的兔子一定距
离的地方。兔子与石头之间的距离不应超过桥梁构件。不要让石头太靠
近你的兔子,因为这样会浪费宝贵的距离。但请注意:你只能估测,不
得使用桥梁构件或其他辅助工具进行测量。
然后,你拿起桥梁构件并尝试连接铺设的石头和兔子站立地点。
9
中文
重要桥梁结构规则
你们始终只为你们自己的兔子建
桥。如果你们布置了一件桥梁构
件,则构件不应碰到其他兔子所在
的石头。
如果你们已经把一件桥梁构件拿在
手里,则不应再移动你们的石头。
在主岛和萝卜岛上,你可以把桥梁
构件放在任何地方。
兔子蹦跳前进!
桥梁构件足够长吗?
真棒!这说明你的目测能力不错,你的小兔子可以经过桥梁,
跳到块石头上。
桥梁构件掉到水里了?
真可惜!你的兔子必须留在原地,不可以朝萝卜岛方向蹦跳。
在这两种情况下,把用过的桥梁构件放回主岛旁。
接下来轮到下一位玩家。
例如:可惜估错了...石头离得太远。
例如:估对了...兔子可以蹦跳到石头上。
10
中文
抢萝卜!
如果你根据骰子觉得你用掷出骰子的桥梁构建可以直接到达萝卜岛,则不要铺
设新石头,而是大声喊:我要吃萝卜!
现在你必须表明你可以估测得很准!尝试用你的桥梁构件把石头和萝卜岛连接
起来。
你估测正确?你的小兔子可以越过这座桥蹦跳着达到萝卜岛。好哇,
你的兔子已经达到了目的地了。他可以 收获并兴高采烈地轻咬这座岛
上的最大萝卜!
你估测错了而且桥梁构件太短?真可惜!这样你的小兔子必须站在他
的石头上,并轮到下一位玩家。
游戏结束
当所有萝卜都被“抢完”时,即所有兔子最后都抵达了萝卜岛,有趣的萝卜拉力
赛就结束了。
收获了最大萝卜的兔子是头号萝卜抢夺者,作为萝卜拉力赛的优胜者,
他可以围绕金色萝卜跳一回疯狂的欢乐舞。
萝卜岛上第二快的兔子会获得超级蹦跳者的称号,直到下次聚会为止。
抢萝卜的第三快兔子是吃货冠军。
如果你在这次的掷骰子、估测和蹦跳中运气不好,而且没能收获萝卜,
这也许说明你的兔子需要大嚼更多胡萝卜蔬菜。这样下次的表现就肯
定会更好。
危险萝卜拉力赛!
如果你们想让萝卜拉力赛更加危险和紧张,你们还可玩“危险版本”。基本游戏
规则有以下变化:
在掷骰子之,你们先把一块石头放在桌上!也就是说,你还不知道
骰子掷中哪个桥梁构件。
如果你想更加稳妥,则把石头靠近兔子。这样,即使骰子掷中一块较
短的桥梁构件,也不会太糟。
想要更快前进的玩家,请进入“萝卜拉力赛危险版”!以更大间距铺设你
们的石头——祝你们掷骰子会获得更大的桥梁构件,否则你们无法建
桥。
当然,掷好骰子后会你就不可以再移动你的石头。
小贴士:如果你们已经玩过几次萝卜拉力赛,你们还可以增加主岛和萝卜岛之
间的距离,或甚至横跨整个房间进行游戏。或者,你们用积木和玩具设置障
碍,以使你们必须绕行筑桥。你们还有其他主意吗?在岛屿之间的游戏场景造型
方面,你们可以让自己的想象力自由驰骋。
11
DEUTSCH
Rüben Rallye
Ein pfiffiges Wettschätzen für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Autor: Sylvain Ménager
Illustration: Daniel Döbner
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Es herrscht Aufregung auf der Haseninsel. Am Horizont schimmert eine riesige goldene
Mohrrübe und zeigt, dass die Zeit für die Rübenernte gekommen ist. Leider wachsen die
goldene Mohrrübe und andere leckerere Karotten auf einer anderen Insel im See. Und
schwimmen können die Hasen leider nicht. Aber ein cleverer Hase weiß Rat: Versenkt große
Steine im Wasser und legt Bretter und Planken als Brücke darüber!
Schnell macht sich jeder Hase daran, seine eigene Brücke zu bauen, um die riesige goldene
Mohrrübe als Erster zu erreichen. Dumm nur, dass es nicht genügend Bretter für alle Brücken
gibt, sodass die Hasen dieselben Brückenteile benutzen müssen. Wer sich bei der Länge der
Planken verschätzt, muss stehenbleiben und zusehen, wie seine Konkurrenten bei der wilden
Rallye zur Rübeninsel an ihm vorbeiziehen. Also Augen auf und losgebaut!
Spielinhalt
4 Hasen
3 Holzkarotten (in drei unterschiedlichen Größen)
6 Brückenteile
5 graue Steine
1 Rübeninsel
1 Startinsel
1 Farbwürfel
1 Spielanleitung
12
DEUTSCH
Vor dem ersten Spiel
Baut zuerst die Rüben- und die Startinsel zusammen.
Verbindet dazu die passenden Pappstege zu
einem Kreuz. Dann steckt jeweils ein Inselplateau
auf das Kreuz. Fertig sind die beiden Inseln!
Spielvorbereitung
Stellt die Rübeninsel und die Startinsel auf den Tisch. Der Abstand zwischen beiden Inseln sollte
ungefähr 80 cm (ca. 4 Schachtellängen) betragen.
Wählt einen Hasen und stellt ihn auf die Startinsel.
Legt die Brückenteile neben der Startinsel bereit.
Zum Schluss pflanzt ihr die jeweilige Anzahl an Rüben auf die Rübeninsel und legt die jeweilige
Anzahl an Steinen neben die Startinsel:
Bei 4 Spielern alle 3 Rüben und 5 Steine,
bei 3 Spielern nur die 2 größten Rüben und 4 Steine,
bei 2 Spielern nur die goldene Rübe und 3 Steine.
Steckt die Rüben in die passenden Löcher auf der Rübeninsel.
Überzählige Hasen, Rüben und Steine kommen zurück in die Schachtel.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit den längsten Ohren beginnt.
Brücken bauen!
Um eine Brücke über das Wasser zu bauen, musst du zuerst würfeln. Die Würfelfarbe zeigt dir,
mit welchem Brückenteil du in dieser Runde spielst. Du darfst das Brückenteil aber noch nicht
in die Hand nehmen!
Schätze ab, wie lang das Brückenteil ist. Lege einen Stein in einiger Entfernung von deinem
Hasen auf den Tisch. Die Entfernung zwischen deinem Hasen und dem Stein sollte nicht
länger als das Brückenteil sein. Lege den Stein aber nicht zu nah an deinen Hasen, denn dann
verschenkst du wertvolle Zentimeter. Aber Achtung: Du darfst nur schätzen und weder das
Brückenteil noch andere Hilfsmittel zur Abmessung benutzen.
Anschließend nimmst du das Brückenteil und versuchst, den Standort deines Hasen mit dem
gelegten Stein zu verbinden.
13
DEUTSCH
Wichtige Brückenbau-Regeln
Ihr baut eure Brücken immer nur für eure Hasen.
Wenn ihr ein Brückenteil auslegt, darf es keinen
Stein berühren, auf dem ein anderer Hase sitzt.
Wenn ihr ein Brückenteil in die Hand
genommen habt, dürft ihr euren
Stein nicht mehr verschieben.
Bei der Start- und Rübeninsel
dürft ihr die Brückenteile an
jede beliebige Stelle anlegen.
Hasen hoppeln!
Ist das Brückenteil lang genug?
Super! Dann hast du ein gutes Augenmaß und dein Hase darf über die Brücke
auf den Stein hoppeln.
Fällt das Brückenteil ins Wasser?
Schade! Dein Hase muss auf seinem Platz bleiben und kann nicht in Richtung
Rübeninsel hoppeln.
In beiden Fällen kommt das benutzte Brückenteil zurück neben die Startinsel.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Beispiel: Leider verschätzt … der Stein
steht zu weit entfernt.
Beispiel: Gut geschätzt … der Hase kann
auf den Stein hoppeln.
14
DEUTSCH
Rüben raffen!
Wenn du nach dem Würfeln glaubst, dass du mit dem gewürfelten Brückenteil die Rübeninsel
direkt erreichen kannst, legst du keinen neuen Stein, sondern rufst laut: „Ich raff‘ die Rübe!“
Jetzt musst du zeigen, wie gut du schätzen kannst! Versuche mit deinem Brückenteil den Stein
und die Rübeninsel zu verbinden.
Du hast richtig geschätzt und dein Hase kann über die Brücke zur Rübeninsel
hoppeln? Hurra, dein Hase hat es ins Ziel geschafft. Er darf die größte Rübe, die er
auf der Insel findet, ernten und genüsslich anknabbern!
Du hast dich verschätzt und das Brückenteil ist zu kurz? Schade! Dann muss dein
Hase auf seinem Stein stehen bleiben und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielende
Die lustige Rübenrallye endet, sobald alle Rüben „gerafft“ wurden, d.h. alle Hasen bis auf den
letzten auf der Rübeninsel angekommen sind.
Der Hase, der die größte Rübe geerntet hat, ist der Ober-Rübenraffer und darf
als Gewinner der Rübenrallye in einem wilden Freudentanz um die goldene Rübe
hoppeln.
Der Hase, der als Zweitschnellster auf der Rübeninsel war, darf sich bis zur nächsten
Rallye Superhoppler nennen.
Der dritte Hase, der eine Rübe mampft, ist der Mümmelmeister.
Und wenn du diesmal Pech beim Würfeln, Schätzen und Hoppeln hattest und keine
Rübe ernten konntest, muss dein Hase vielleicht mehr Karottengemüse mümmeln.
Dann geht’s das nächste Mal sicher besser.
Risiko-Rüben-Rallye!
Wenn ihr die Rüben-Rallye noch ein wenig riskanter und spannender machen wollt, könnt ihr
die Risiko-Variante spielen. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Ihr legt zuerst einen Stein auf den Tisch, bevor ihr würfelt! Ihr wisst also noch nicht,
welches Brückenteil ihr würfelt.
Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, legt ihr den Stein näher zu eurem Hasen.
Dann ist es nicht so schlimm, wenn ihr ein kürzeres Brückenteil würfelt.
Wer schneller vorwärts kommen will, geht volles Rüben-Rallye-Risiko ein! Legt euren
Stein weiter entfernt ab – hoffentlich würfelt ihr dann auch ein großes Brückenteil,
sonst könnt ihr keine Brücke bauen.
Nach dem Würfeln dürft ihr eure Steine natürlich nicht mehr verschieben.
Tipp: Wenn ihr schon ein paar Mal Rüben-Rallye gespielt habt, könnt ihr den Abstand
zwischen Start- und Rübeninsel auch vergrößern oder gar quer durchs ganze Zimmer spielen.
Oder ihr macht aus Bauklötzen und Spielzeugen Hindernisse, um die ihr die Brücken herum
bauen müsst. Fällt euch noch etwas anderes ein? Bei der Gestaltung des Spielfelds zwischen
den Inseln könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen.
15
FRANÇAIS
Saute lapin !
Un jeu malin pour apprendre à estimer les distances et prendre des risques
pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Auteur :
Sylvain Ménager
Illustration : Daniel Döbner
Durée du jeu : env. 15 minutes
Tout le monde s‘affaire sur l‘île des lapins. La carotte géante en or qui rayonne à l‘horizon
indique que l‘heure de la récolte a sonné. Malheureusement, la carotte en or et les autres
délicieuses carottes poussent sur une autre île en mer. Et les lapins ne savent pas nager ! Mais,
un lapin malin les conseille : plongez de grosses pierres dans l‘eau et posez des planches par
dessus : vous traverserez les eaux comme sur un pont en sautant de planche en planche !
Aussitôt dit aussitôt fait : chacun des lapins commence à bâtir son propre pont pour être
le premier à atteindre la carotte géante en or. Mais comme il n‘y a pas assez de planches
pour construire tous les ponts, les lapins doivent se partager les mêmes matériaux. Celui qui
n‘estime pas correctement la longueur des planches reste bloqué et voit ses concurrents lui
passer devant durant cette course folle menant à l‘île aux carottes. Alors, ouvrez bien l‘œil, la
construction peut commencer !
Contenu du jeu
4 lapins
3 carottes en bois (de trois tailles différentes)
6 morceaux de pont
5 pierres grises
1 île aux carottes
1 île de départ
1 dé de couleur
1 règle du jeu
16
FRANÇAIS
Avant de jouer pour la première fois
Assemblez les îles aux carottes et de départ.
Commencez par emboîter les bandes de carton
correspondantes pour former une croix. Insérez
ensuite un plateau d'île au-dessus de la croix.
Les îles sont prêtes !
Préparation du jeu
Posez l'île aux carottes et l'île de départ sur la table. Les deux îles doivent être distantes
d'environ 80 cm (env. 4 fois la longueur de la boîte).
Choisissez un lapin et placez-le sur l'île de départ.
Mettez les morceaux de pont à disposition à côté de l'île de départ.
En fonction du nombre de joueurs, plantez les carottes sur l'île aux carottes et posez les pierres
à côté de l'île de départ comme suit :
pour 4 joueurs, les 3 carottes et 5 pierres ;
pour 3 joueurs, seulement les 2 plus grandes carottes et 4 pierres ;
pour 2 joueurs, seulement la carotte en or et 3 pierres.
Insérez les carottes dans les trous prévus à cet effet sur l'île aux carottes.
Rangez dans la boîte les lapins, carottes et pierres dont vous ne vous servez pas.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui a les plus longues oreilles commence.
Construisez les ponts !
Avant de pouvoir construire un pont sur l'eau, tu dois d'abord lancer le dé. La couleur du dé
t'indique le morceau de pont que tu places durant ce tour. Mais tu n'as pas encore le droit de
prendre celui-ci en main !
Estime d'abord la longueur du morceau de pont. Pose une pierre sur la table à quelque
distance de ton lapin. La distance entre ton lapin et la pierre ne doit pas être plus longue que le
morceau de pont. Néanmoins, il ne faut pas non plus poser la pierre trop près de ton lapin, car
tu perdrais ainsi de précieux centimètres ! Mais attention : tu ne peux que le deviner. Tu n'as
pas le droit de te servir du morceau de pont ou d'un autre accessoire pour mesurer.
Ensuite, prends le morceau de pont et essaye de relier l'emplacement de ton lapin à la pierre
posée.
17
FRANÇAIS
Règles importantes pour la construction de ponts
Vous ne construisez vos ponts que pour vos lapins.
Lorsque vous installez un morceau de pont, il ne
doit toucher aucune pierre sur laquelle se
trouve un autre lapin.
Une fois que vous avez pris un
morceau de pont en main,
vous n'avez plus le droit de déplacer votre pierre.
Vous pouvez faire partir des
morceaux de pont sur l'île de
départ et les faire arriver sur l'île aux carottes
d'où bon vous semble.
Les lapins font des bonds !
Le morceau de pont est-il suffisamment long ? Bravo ! Cela veut dire que tu as un bon
coup d'œil. Ton lapin peut maintenant sauter sur le pont jusqu'à atteindre la pierre.
Le morceau de pont est tombé dans l'eau ? Quel dommage ! Ton lapin doit rester à
sa place et ne peut pas avancer en direction de l'île aux carottes
Que tu aies réussi ou échoué, le morceau de pont utilisé retourne dans le tas
à côté de l'île de départ.
Puis, c'est au tour du joueur suivant.
Exemple : Zut ! Tu t'es trompé... La pierre
est trop éloignée.
Exemple : Bien joué... le lapin peut sauter
sur la pierre.
18
FRANÇAIS
Récoltez les carottes !
Une fois que tu as lancé le dé, si tu penses pouvoir atteindre l'île aux carottes avec ce dernier
morceau de pont, ne pose pas de nouvelle pierre, et annonce à haute voix : « Les carottes sont
cuites ! »
Maintenant, à ton tour de démontrer que tu estimes bien les distances ! Essaye de relier la
pierre à l'île aux carottes à l'aide de ton morceau de pont.
Tu as fait une bonne estimation et ton lapin peut sauter sur l'île aux carottes en
passant par le pont ? Hourra ! Ton lapin a atteint l'objectif. Il peut maintenant
récolter la plus grande carotte de l'île et se régaler à la grignoter !
Tu t'es trompé, car le morceau de pont est trop court ? Quel dommage ! Ton lapin
doit alors rester sur sa pierre, et c'est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Cette rigolote course aux carottes s'achève une fois que toutes les carottes ont été récoltées,
c'est-à-dire lorsque tous les lapins sont arrivés sur l'île aux carottes.
Le lapin qui a récolté la plus grande carotte est nommé « Jardinier des carottes en
chef ». En tant que gagnant de la course aux carottes, il peut danser de joie en
sautant autour de la carotte en or.
Le lapin qui est arrivé en deuxième a le droit de se faire appeler « Super jardinier »
jusqu'à la prochaine course.
Le troisième lapin à avoir récolté une carotte est le « Maître des grignoteurs ».
Et si tu as joué de malchance au dé, dans tes estimations, en sautant, et que tu
n'as pas pu récolter de carotte, il faut sans doute que ton lapin grignote plus de
légumes... et surtout des carottes ! Une seule chose est sûre : la chance peut tourner,
ce sera ton tour la prochaine fois !
Une course aux carottes très risquée !
Si vous souhaitez que la course aux carottes soit un peu plus risquée et palpitante, vous
pouvez jouer selon cette variante. Les règles du jeu de base s'appliquent avec les modifications
suivantes :
Vous posez une pierre sur la table avant de lancer le dé ! Vous ne savez donc pas
quel morceau de pont le dé va déterminer pour vous.
Si vous choisissez la sécurité, placez la pierre près de votre lapin. Ce n'est alors pas si
grave si le dé indique un morceau de pont court.
Celui qui veut aller plus vite prend tous les risques ! Posez votre pierre plus loin, dans
l'espoir que vous pourrez prendre un grand morceau de pont, au risque de ne pas
pouvoir bâtir de pont si le morceau est trop court.
Bien évidemment, vous n'avez plus le droit de déplacer votre pierre une fois le dé lancé.
Astuce : Si vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez aussi éloigner l'île de départ de l'île
aux carottes ou même jouer à travers toute la pièce. Rien ne vous empêche de placer des blocs
de construction et des jouets pour former des obstacles que vous devrez alors contourner avec
les ponts. Mais peut-être avez-vous imaginé une autre variante ? Laissez libre cours à votre
imagination lors de l'aménagement de l’espace de jeu qui sépare les deux îles.
19
ESPAÑOL
Rally de zanahorias
Una ingeniosa competición de cálculo para 2 - 4 jugadores, con edades entre los 4 y 99 años.
Autor: Sylvain Ménager
Ilustrador: Daniel Döbner
Duración del juego: aprox. 15 minutos
En la isla de las liebres reina una gran agitación. En el horizonte brilla una enorme y dorada
zanahoria indicando que la época de cosecha de zanahorias ha comenzado. Desgraciadamente,
la zanahoria dorada y otras sabrosas zanahorias crecen en otra isla del lago. Y las liebres no
saben nadar. Pero una liebre muy lista sabe qué hacer: ¡Sumergir grandes piedras en el agua y
colocar encima tablas y tablones para formar un puente!
Rápidamente, todas las liebres se ponen manos a la obra y empiezan a construir sus propios
puentes para llegar las primeras hasta la zanahoria dorada. La pena es que no hay tablas
suficientes para todos los puentes, así que las liebres tienen que utilizar las mismas piezas para
el puente. Quien se equivoque en la longitud de los tablones debe quedarse parado y ver cómo
sus adversarios del salvaje rally hacia la isla de las zanahorias le adelantan. ¡Así que abrid bien
los ojos y a construir!
Contenido del juego
4 liebres
3 zanahorias de madera (en tres tamaños diferentes)
6 piezas de puente
5 piedras grises
1 isla de las zanahorias
1 isla de inicio
1 dado de colores
1 instrucciones del juego
20
ESPAÑOL
Antes de comenzar el juego
Montad primero la isla de las zanahorias y la de inicio.
Para ello unid los elementos de cartón adecuados
formando una cruz. Después introducid una
plataforma de isla en cada cruz.
¡Ya están listas las dos islas!
Preparación del juego
Colocad la isla de las zanahorias y la de inicio sobre la mesa. La distancia entre ambas debería
ser de aproximadamente 80 cm (unas 4 veces la longitud de la caja).
Elegid una liebre y colocadla en la isla de inicio.
Tened las piezas de puente preparadas al lado de la isla de inicio.
Finalmente plantad el número correspondiente de zanahorias en la isla de las zanahorias y
colocad el número correspondiente de piedras al lado de la isla de inicio:
Para 4 jugadores las 3 zanahorias y 5 piedras,
para 3 jugadores solo las 2 zanahorias más grandes y 4 piedras,
para 2 jugadores solo la zanahoria dorada y 3 piedras
Meted las zanahorias en los agujeros adecuados en la isla de las zanahorias.
Las liebres, zanahorias y piedras sobrantes se vuelven a meter en la caja.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador con las orejas
más largas.
¡A construir puentes!
Para construir un puente sobre el agua primero tienes que tirar el dado. El color del dado te
indica con qué pieza del puente juegas en este turno. ¡Pero todavía no puedes coger la pieza
del puente con la mano!
Adivina cómo es de larga la pieza del puente. Coloca en la mesa una piedra un poco alejada de
tu liebre.
La distancia entre tu liebre y la piedra no puede ser más larga que la pieza del puente.
No coloques la piedra demasiado cerca de la liebre porque entonces estarás desperdiciando
unos centímetros muy valiosos. Pero... ¡atención! Sólo puedes evaluar y no puedes utilizar la
pieza del puente ni ninguna otra ayuda para medir.
A continuación coges la pieza del puente e intentas unir el punto donde está tu liebre con la
piedra que colocaste.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24

Haba 302217 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire