Haba 303736 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
TSCHU
-
T
S
C
H
U
,
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
·
Spelregels
·
Instrucciones
·
Istruzioni
Color Choo Choo · La loco des couleurs
Tsjoeke, tsjoeke, kleine trein
Chucu chu, El Pequeño Tren
Ciuf ciuf, arriva il trenino
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
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DEUTSCH
Tschu-tschu,
kleine Eisenbahn
Eine kunterbunte Zugfahrt für 2 - 4 geschickte Lokführer ab 3 Jahren.
Autor: Felix Beukemann
Illustration: Katharina Wieker
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Auf den vier Bahnsteigen drängen sich die Fahrgäste dicht an dicht mit Tickets für unter
-
schiedliche Haltestellen. Sie wollen in den Zoo, ins Freibad, zum Spielplatz oder zum
Eiscafé im Park. Na dann: Alle einsteigen, bitte! Als Lokführer möchtet ihr am Bahnsteig
möglichst die Fahrgäste einsteigen lassen, die zur Haltestelle mit eurer Farbe wollen.
Doch ständig werden die Weichen verstellt. Da braucht man schon etwas Glück, um den
Fahrplan einzuhalten. Wer mit der Eisenbahn am Ende die meisten Fahrgäste zu seiner
Haltestelle gebracht hat, gewinnt.
Spielinhalt
1 großer Puzzle-Spielplan3 farbige Weichen
Haltestelle
Spielplatz
Haltestelle
Schwimmbad
Haltestelle
Eiscafé
1 Weichenwürfel
1 Eisenbahn
24 Fahrgast-Plättchen
4 Haltestellen-Plättchen
Haltestelle Zoo
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DEUTSCH
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Steckt die drei Weichen jeweils in ein
beliebiges der drei Löcher im Spielplan und dreht sie so, dass jeweils eine Fahrstrecke frei
ist. Stellt die Eisenbahn vor der ersten Weiche auf das Gleis, sodass sie im Uhrzeigersinn
über die Gleisstrecke fahren kann. Jedes Kind wählt eine Farbe und nimmt sich das entspre
-
chende Haltestellen-Plättchen. Dieses steht für die Haltestelle, zu der der Spieler möglichst
viele Fahrgäste bringen möchte. Eventuell überzählige Haltestellen-Plättchen werden nicht
benötigt und kommen zurück in die Schachtel. Mischt die Fahrgast-Plättchen und verteilt
zufällig je sechs Plättchen offen gestapelt auf die vier Bahnsteige auf dem Spielplan. Legt
den Weichenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der am besten wie eine Eisenbahn pfeifen
kann, ist zuerst der Lokführer und beginnt.
- Würfle mit dem Weichenwürfel.
- Verstelle die Weiche der gewürfelten Farbe so, dass nun das Gleis der anderen
Strecke frei wird.
- Fahre jetzt mit einem fröhlichen „Tschu-tschu“ mit der Eisenbahn zu dem Bahnsteig,
den du nach dem Umstellen der Weiche erreichen kannst.
- Schau dir dort das oberste Fahrgastplättchen an. Die abgebildeten Kinder haben
Tickets, die anzeigen, zu welchen Haltestellen sie gerne mit dem Zug fahren möchten.
Alle auf einem Plättchen abgebildeten Kinder fahren immer gemeinsam zu einer der
gewünschten Haltestellen.
Im späteren Spielverlauf kann es sein, dass du mit der Eisenbahn an einem
Bahnsteig ankommst, an dem kein Fahrgastplättchen mehr liegt. Dann hast du lei
-
der Pech gehabt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Zeigt das Fahrgast-Plättchen ein Ticket in der Farbe deiner Haltestelle?
- Ja! Super! Alle einsteigen, bitte! Stecke das Fahrgast-Plättchen in den Schlitz in der
Eisenbahn und fahre damit bis zu der Haltestelle deiner Farbe. Lass deine Fahrgäste
dort aussteigen und lege das Plättchen auf den entsprechenden Bereich des
Spielplans.
- Nein! Schade, du kannst keine Fahrgäste zu deiner eigenen Haltestelle bringen,
denn sie haben nur Tickets für andere Haltestellen. Natürlich werden die Fahrgäste
trotzdem mitgenommen.
Du darfst dir aussuchen, zu welcher von den Fahrgästen gewünschten Haltestelle du
mit der Eisenbahn fährst. Lass die Fahrgäste dort aussteigen und lege das Plättchen
dort ab.
Beispiel:
Hast du die Fahrgäste aussteigen lassen? Dann ist dein Spielzug beendet und der nächste
Lokführer bekommt den Weichenwürfel.
Spielende
Liegt kein Fahrgast-Plättchen mehr an den Bahnsteigen und sind somit alle Fahrgäste an den
farbigen Haltestellen abgesetzt, endet das Spiel.
Nehmt jetzt alle Fahrgastplättchen von eurer Haltestelle und legt sie in einer Reihe aneinan
-
der. Beachtet dabei die Ausrichtung der Plättchen. Wer die längste Fahrgastschlange bilden
kann, hat gewonnen.
Fredis Haltestelle ist das blaue Freibad.
Er würfelt mit dem Weichenwürfel, der
dann Orange zeigt. Fredi verstellt die
orangefarbene Weiche.
Dann fährt er mit der Eisenbahn zum
Bahnsteig.
Das Fahrgast-Plättchen dort zeigt unter
anderem auch ein blaues Ticket. Er lässt
den Fahrgast einsteigen.
Jetzt fährt er mit der Eisenbahn bis zur
Haltestelle beim Freibad. Dort lässt er
den Fahrgast aussteigen und legt das
Plättchen in den blauen Bereich.
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ENGLISH
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DEUTSCH
Spieler Gelb hat die längste Reihe und somit die meisten Fahrgäste zu seiner Haltestelle
gebracht. Er ist der Gewinner des Spiels.
Tipp: Wenn ihr schon zählen könnt, könnt ihr auch die Fahrgäste auf euren Plättchen zählen.
Es gewinnt, wer die meisten Fahrgäste zu seiner Haltestelle gebracht hat.
Varianten für vorrausschauende Lokführer:
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
- Weichen-Wünsche: Der Würfel wird nicht benötigt. Der Lokführer darf beliebig viele
Weichen umstellen, um mit der Eisenbahn einen bestimmten Bahnsteig zu erreichen. Wer
von euch hat den besten Überblick beim Verstellen der Weichen und kann so die meisten
Fahrgäste zu seiner eigenen Haltestelle bringen?
- Weichen-Steller: Der Würfel wird nicht benötigt. Der Lokführer entscheidet selbst, welche
der drei Weichen er verstellt. Er darf aber pro Zug nur eine einzige Weiche verstellen. Wer ist
clever genug, immer die beste Weiche zu verstellen, um so am Ende die meisten Fahrgäste
zu seiner Haltestelle zu fahren?
Tipp für besonders überraschende Zugreisen (mit dem
Grundspiel und den Varianten kombinierbar):
Die Fahrgastplättchen können auch verdeckt gestapelt auf die Bahnsteige gelegt werden.
Der Lokführer fährt wie gewohnt zu einem der vier Bahnsteige. Erst jetzt deckt er das oberste
Fahrgastplättchen auf und sieht, zu welchen Haltestellen die Fahrgäste möchten. Unter wel
-
chem Plättchen verbergen sich wohl die meisten Fahrgäste?
Color Choo Choo
A multi-colored train ride for 2 - 4 skilled engineers ages 3 years and up.
Author: Felix Beukemann
Illustrator: Katharina Wieker
Length of the game: approx. 10 minutes
Passengers with tickets for different stations are packed close together on the four train
platforms. They want to go to the zoo, outdoor pool, playground, or ice cream parlor in
the park. Ready? All aboard please! As an engineer, you want to pick up as many pas
-
sengers, in your matching color, as possible. Be careful, the track positions are constantly
changing. You’ll need some luck in order to keep to the timetable. The player who, in the
end, gets the most passengers to his or her station wins.
Contents
1 large jigsaw game board3 colored track switches
playground
station
swimming pool
station
ice cream
parlor
station
1 switch die
1 train
24 passenger tiles
4 station tiles
zoo station
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ENGLISH
Preparation
Complete the game board jigsaw and place it in the middle of the table. Stick each of the
three switches into any of the three holes in the game board and turn them so that one
stretch of track is open. Place the train in front of the first switch on the track so that it can
move along the railway line in a clockwise direction. Each child chooses a color and takes
the corresponding station tile. This represents the station to which the player wants to take
as many passengers as possible. Any extra station tiles that are not needed should be put
back into the box. Shuffle the passenger tiles and randomly distribute six tiles each stacked
face up, in a draw pile, on each of the four platforms on the game board. Have the switch
die ready to use.
How to play
Play in a clockwise direction. The player who can best whistle like a train is the first to be an
engineer and begins.
- Roll the switch die.
- Change the position of the switch shown on the die roll so that the track of the other
section becomes free.
- With a cheerful “Choo-Choo,” travel with the train to the platform that you can
reach after repositioning the switch.
- Look at the top passenger tile there. The depicted children have tickets that show to
which station they would like to travel on the train. All of the children depicted on
one tile always travel together to one of the desired stations.
Later in the game, it may be that you arrive with the train on a platform on which
there is no longer any passenger tile. Then you are out of luck, and it’s the next
player’s turn.
Does the passenger tile show a ticket in the color of your station?
- Yes! Fantastic! All aboard please! Stick the passenger ticket into the slot on the train
and move with it to the station of your color. Let your passengers get off there and
place the tile in the corresponding area of the game board.
- No! Too bad; you can’t take your passengers to your own color station because they
only have tickets for other stations. Of course as the engineer you must still drive the
passengers to another station. You are free to choose which station based on the
colors of the tickets. Drop the passengers off at another station and place the pas
-
senger tile on the colored area at the new station.
Example:
Did you let the passengers get off? Then your turn is over, and the next engineer takes his/
her turn to roll the switch die.
End of the game
The game ends when there is no longer any passenger tile on the platforms and all the pas-
sengers have therefore been dropped off at the various colored stations.
Now take all the passenger tiles from your station and place them next to each other in a
row. Pay attention to the alignment of the tiles. The player with the longest line of passen
-
ger wins.
Fredi’s station is the blue swimming pool.
He rolls the switch die, which shows
orange. Fredi repositions the orange
switch.
Then he travels with the train to the blue
pool platform.
The passenger tile there also shows a blue
ticket, among others. He lets the passen
-
ger get on.
Now he travels with the train to the
blue station at the swimming pool. He
lets the passenger get off and places
the tile in the blue area.
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ENGLISH
Player yellow has the longest line and has therefore brought the most passengers to his or her
station and wins the game.
Tip: If you can already count, you can also count the passengers on your tiles. The player wins
who has brought the most passengers to his or her station.
Variations for engineers with foresight:
The basic rules of the game apply, but with the following changes:
Switch Wishes: In this game, the die is not needed. The engineer may reposition any number
of switches in order to reach a certain platform with the train. Which player has the best over
-
view for repositioning the switches and can bring the most passengers to his/her own station?
Switcher: In this game, the die is not needed. The engineer decides which of the three
switches to reposition. The engineer, however, may only reposition one single switch. Who
will be clever enough always to reposition the best switch in order at the end to take the most
passengers to his or her station?
Tip for especially surprising train rides (can be combi-
ned with the basic game and the variations):
The passenger tiles can also be placed face down on the platforms. The engineer moves as
usual to one of the four platforms. Only this time, the engineer turns over the top passenger
tile and sees to which station the passengers want to go. Under which tile are the most pas
-
sengers hidden?
La loco des couleurs
Un voyage en train haut en couleur pour 2 à 4 habiles conducteurs de train à partir
de 3 ans.
Auteur : Felix Beukemann
Illustration : Katharina Wieker
Durée du jeu : env. 10 minutes
Des passagers se pressent sur les quatre quais. Ils ont des tickets pour différents arrêts : le
zoo, la piscine, l’aire de jeux ou le glacier dans le parc. Tout le monde en voiture, s’il vous
plaît ! Vous êtes le conducteur de la loco des couleurs et souhaitez embarquer autant de
passagers que possible sur le quai pour les conduire à l’arrêt de votre couleur. Mais les
aiguillages changent sans cesse d’orientation. Il faut donc être un peu chanceux pour res
-
pecter la feuille de route. Celui qui a transporté le plus de passagers du train jusqu’à son
arrêt remporte la partie.
Contenu du jeu
1 grand plateau de jeu
formant un puzzle
3 aiguillages de
différentes couleurs
arrêt
"aire de jeux"
arrêt "piscine"
arrêt
"glacier"
1 dé à aiguillages
1 train
24 tuiles « passagers »
4 tuiles « arrêt »
arrêt « zoo »
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Préparatifs
Assemblez le plateau de jeu au milieu de la table. Enfoncez chaque aiguillage dans un des
trois trous du plateau de jeu et faites-les pivoter pour qu’à chaque aiguillage corresponde
une voie dégagée. Placez le train sur les rails devant le premier aiguillage de façon à ce qu’il
puisse circuler sur la voie ferrée dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque enfant choi
-
sit une couleur et prend la tuile « arrêt » correspondante. Elle représente l’arrêt jusqu’auquel
le joueur doit transporter un maximum de passagers. Les éventuelles tuiles « arrêt » qui ne
servent pas sont rangées dans la boîte. Mélangez les tuiles « passagers » et empilez-en six
au hasard, faces visibles, sur les quatre quais du plateau de jeu. Préparez le dé à aiguillages.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus doué
pour siffler comme un train devient le conducteur de train et commence.
- Lance le dé à aiguillages.
- Fais pivoter l’aiguillage de la couleur du dé de façon à ce que la voie passe par le rail
qui était barré.
- Conduis maintenant le train en t’exclamant joyeusement « Tchou-tchou ! » jusqu’au
quai que tu peux maintenant atteindre avec le changement d’aiguillage.
- Observe la tuile « passagers » du dessus de la pile. Les enfants représentés dessus ont
des billets qui indiquent les arrêts où ils souhaitent se rendre en prenant le train. Tous
les enfants figurant sur une tuile voyagent toujours ensemble jusqu’à l’un des arrêts
souhaités.
Au cours de la partie, il peut arriver que le train entre en gare sur un quai où il n’y
a plus de passagers. Dans ce cas, pas de chance : c’est au tour du joueur suivant.
La tuile « passagers » comporte-t-elle un billet de la couleur de ton arrêt ?
- Oui ! Super ! Tout le monde en voiture, s’il vous plaît ! Insère la tuile « passagers »
dans la fente sur le train, puis roule jusqu’à l’arrêt de ta couleur. Fais-y descendre tes
passagers en déposant la tuile sur la zone correspondante du plateau de jeu.
- Non ! Dommage, tu ne peux transporter aucun passager jusqu’à ton arrêt. Ils ont
des billets seulement pour les autres arrêts. Bien évidemment, les passagers montent
quand même dans la loco des couleurs.
Tu choisis l’arrêt où tu les déposes. Fais-y descendre les passagers en déposant la
tuile.
Exemple :
Tu as laissé descendre les passagers ? C’est la fin de ton tour. Le conducteur de train suivant
prend le dé à aiguillages.
Fin de la partie
Le jeu s’achève une fois qu’il n’y a plus de tuiles « passagers » sur les quais et que tous les
passagers sont descendus aux arrêts de différentes couleurs.
Formez une file avec toutes les tuiles « passagers » de votre arrêt. Veillez à bien respecter
l’orientation de la tuile. Celui qui forme la plus longue file de passagers a gagné.
L‘arrêt de Frédéric est la piscine bleue. Il
lance le dé à aiguillages, qui tombe sur
l‘orange. Frédéric fait pivoter l‘aiguillage
orange.
Il avance ensuite le train jusqu‘au quai.
La tuile « passagers » du dessus de la pile
présente, entre autres, un billet bleu. Il
laisse monter le passager.
Il avance maintenant le train jusqu‘à
l‘arrêt de la piscine. Il laisse descendre
le passager à cet arrêt en déposant la
tuile sur la zone bleue.
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NEDERLANDS
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FRANÇAIS
Le joueur jaune a la plus longue file. C’est donc lui qui a transporté le plus de passagers
jusqu’à son arrêt. Il a gagné la partie.
Conseil : si vous savez déjà compter, vous pouvez également compter les passagers que vous
pouvez voir sur vos tuiles. Celui qui a transporté le plus de passagers jusqu’à son arrêt rem
-
porte la partie.
Variantes pour conducteurs de train prévoyants :
Les règles du jeu de base s’appliquent avec les modifications suivantes :
Choix d’aiguillages : le dé ne sert pas. Le conducteur de train peut faire pivoter autant d’ai
-
guillages qu’il le souhaite pour amener le train au quai de son choix. Qui a la meilleure vue
d’ensemble du réglage des aiguillages et parviendra à transporter le plus grand nombre de
passagers jusqu’à son arrêt ?
Aiguilleur : Le dé ne sert pas. Le conducteur de train décide lui-même lequel des trois aiguil
-
lages il déplace. Mais il ne peut faire pivoter qu’un seul aiguillage par tour. Qui est suffisam-
ment futé pour toujours changer le meilleur aiguillage et finalement parvenir à transporter le
plus grand nombre de passagers jusqu’à son arrêt ?
Conseil pour des voyages en train surprises (à combiner
avec le jeu de base et les variantes) :
Les tuiles « passagers » peuvent aussi être empilées faces cachées sur les quais. Le conducteur
de train circule comme dans le jeu de base vers l’un des quatre quais. C’est au moment où il
retourne la tuile « passagers » du dessus de la pile, qu’il choisira vers quel arrêt il va transpor
-
ter les passagers. Quelles tuiles contiendront le plus grand nombre de passagers ?
Tsjoeke, tsjoeke,
kleine trein
Een gevarieerde treinrit voor 2 - 4 handige machinisten vanaf 3 jaar.
Auteur: Felix Beukemann
Illustraties: Katharina Wieker
Speelduur: ca. 10 minuten
Op de vier perrons verdringen de passagiers zich met tickets voor verschillende stations. Ze
willen naar de zoo, het zwembad, de speeltuin of het ijssalon in het park. Daar gaan we:
iedereen instappen, graag! Als machinist willen jullie op het perron zoveel mogelijk passa
-
giers laten instappen die naar het station met hun kleur willen. De wissels worden echter
voortdurend omgezet en daarom heb je wat geluk nodig om de dienstregeling na te
leven. Wie op het einde met de trein de meeste passagiers naar zijn/haar station gebracht
heeft, wint het spel.
Spelinhoud
1 groot puzzel-spelbord3 gekleurde wissels
station
Speeltuin
station Zwembad
station
IJssalon
1 wisseldobbelsteen
1 trein
24 passagierskaartjes
4 stationskaartjes
station Zoo
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NEDERLANDS
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Maak het spelbord in het midden van de tafel. Steek de drie wissels telkens in één van de
drie gaten in het spelbord en draai ze zo dat er telkens één route vrij is. Zet de trein voor de
eerste wissel op het spoor zodat deze kloksgewijs het traject kan afleggen. Elk kind kiest een
kleur en neemt het bijbehorende stationskaartje. Dat is het station waarnaar de speler zoveel
mogelijk reizigers moet brengen. Eventueel resterende stationskaartjes zijn niet nodig en leg
je weer in de doos. Meng de passagierskaartjes. Leg telkens zes willekeurige kaartjes open
op een stapel op de vier stations van het spelbord. Houd de wisseldobbelsteen bij de hand.
Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De speler die het beste kan fluiten
zoals een trein, is de eerste machinist en begint.
- Gooi met de wisseldobbelsteen.
- Verplaats de wissel van de gegooide kleur zo dat nu het spoor van de andere route
vrij komt.
- Rij nu – vrolijk ‘Tsjoeke tsjoeke’ roepend – met de trein naar het station dat je na het
omzetten van de wissel kunt bereiken.
- Kijk daar naar het bovenste passagierskaartje. De weergegeven kinderen hebben tic
-
kets waarop staat naar welke stations ze graag met de trein willen. Alle kinderen op
een kaartje rijden altijd samen naar een van de gewenste stations.
Later in het spel kun je met de trein aankomen bij een perron waar geen
passagierskaartje meer ligt. Dan heb je pech en is de volgende speler aan zet.
Staat op het passagierskaartje een ticket in de kleur van je station?
- Ja! Geweldig! Iedereen instappen graag! Steek het passagierskaartje in de gleuf van
de trein en rijd ermee naar het station van jouw kleur. Laat je passagiers daar uitstap
-
pen en leg het kaartje op de overeenkomstige plaats op het spelbord.
- Nee! Jammer, je kunt geen passagiers naar je eigen station brengen, want ze hebben
enkel tickets voor andere stations. Natuurlijk neem je de passagiers toch mee.
Je mag zelf kiezen naar welk station, dat de passagiers willen, je met de trein rijdt.
Laat de passagiers daar uitstappen en leg het kaartje daar neer.
Heb je de passagiers laten uitstappen? Dan is je beurt voorbij en krijgt de volgende machinist
de wisseldobbelsteen.
Einde van het spel
Als er geen passagierskaartje meer op het perron ligt en dus alle passagiers bij de gekleurde
stations zijn afgezet, eindigt het spel.
Neem nu alle passagierskaartjes van jullie station en leg ze op een rij naast elkaar. Houd
daarbij rekening met de richting van de kaartjes. Wie de langste passagiersrij heeft, is de
winnaar.
Bijvoorbeeld:
Het station van Brecht is het blauwe
zwembad. Hij gooit oranje met de
wisseldobbelsteen. Brecht verplaatst de
oranje wissel.
Daarna rijdt hij met de trein naar het
perron.
Op het passagierskaartje daar staat onder
andere ook een blauw ticket. Hij laat de
passagier instappen.
Nu rijdt hij met de trein naar het sta
-
tion bij het zwembad. Daar laat hij de
passagier uitstappen en legt het kaartje
in het blauwe deel.
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ESPAÑOL
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NEDERLANDS
De speler met geel heeft de langste rij en heeft dus de meeste passagiers naar zijn/haar station
gebracht. Hij/zij wint het spel.
Tip: Als jullie al kunnen tellen, kun je ook de passagiers op jullie kaartjes tellen. Wie de meeste
passagiers naar zijn/haar station heeft gebracht, wint het spel.
Varianten voor vooruitkijkende machinisten
De regels van het basisspel gelden, maar met de volgende wijzigingen:
Gewenste wissel: De dobbelsteen is niet nodig. De machinist mag zoveel wissels omzetten
als hij wil om met de trein een bepaald perron te bereiken. Wie van jullie heeft het beste
overzicht bij het omzetten van de wissels en kan zo de meeste passagiers naar zijn/haar eigen
station brengen?
Wisselomzetter: De dobbelsteen is niet nodig. De machinist beslist zelf welke van de drie
wissels hij omzet. Per beurt mag hij echter slechts één wissel veranderen. Wie is slim genoeg
om altijd de beste wissel om te zetten en zo op het einde de meeste passagiers naar zijn/haar
station te brengen?
Tip voor extra verrassende treinritjes (kan gecombi-
neerd worden met het basisspel en de varianten):
Jullie kunnen de passagierskaartjes ook met de afbeelding naar beneden op het perron leg-
gen. De machinist rijdt, zoals anders, naar een van de vier perrons. Pas nu draait hij het boven-
ste passagierskaartje om en ziet hij naar welke stations de passagiers willen. Op welk kaartje
staan de meeste passagiers?
Chucu chu,
El Pequeño Tren
Un colorido viaje en tren para 2 - 4 habilidosos maquinistas a partir de 3 años.
Autor: Felix Beukemann
Ilustración: Katharina Wieker
Duración del juego: aprox. 10 minutos
En los cuatro andenes, los pasajeros se agolpan pegados unos a otros con sus billetes
paralas distintas estaciones. Unos quieren ir al zoo, otros a la piscina, al parque o a la
heladería. Así que... ¡pasajeros al tren! Como maquinistas que sois, queréis que suban al
tren el mayor número posible de pasajeros que desean ir a vuestra estación. Sin embargo,
las agujas de los desvíos se mueven constantemente. Aquí se necesita algo de suerte para
cumplir el horario. Al final, gana el que consiga llevar más pasajeros hasta su estación.
Contenido del juego
1 tablero/puzzle grande
3 agujas de
distinto color
parada parque
parada piscina
parada
heladería
1 dado
1 tren
24 fichas de pasajeros
4 fichas-estación
parada
zoo
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
Preparación del juego
Montad el tablero en el centro de la mesa. Introducid cada una de las tres agujas en el
orificio del tablero que prefiráis y colocadlas de modo que dejen una vía libre. Situad el tren
delante de la primera aguja sobre la vía para que se desplace por los carriles en el sentido de
las agujas del reloj. Cada jugador elije un color y coge la ficha-estación que le corresponda.
Esta ficha es la estación a la que el jugador querrá llevar al mayor número de pasajeros
posible. Las fichas que sobren no serán necesarias y se depositarán de nuevo en la caja.
Mezclad las fichas de pasajeros y distribuidlas aleatoriamente, boca arriba, en montones de
seis por las cuatro estaciones. Preparad el dado.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que mejor imite el silbido
del tren es el primer maquinista y empieza el juego.
- Lanza el dado de agujas.
- Mueve la aguja que aparezca en el dado de manera que ahora quede libre la vía del
otro trayecto.
- A continuación, dirígete alegremente con tu tren y un «chucu, chu» hasta el andén al
que puedas llegar tras haber hecho el cambio de aguja.
- Una vez allí, mira la primera ficha de pasajeros. Estos pasajeros tienen billetes en los
que se muestran las estaciones a las que les gustaría llegar. Todos los pasajeros de
una misma ficha van juntos hasta una de las estaciones a la que desean ir.
Más adelante, puede ocurrir que llegues a un andén en el que ya no queden fichas
de pasajeros. En ese caso, habrás tenido mala suerte y será el turno del siguiente
jugador.
¿Hay un billete con el color de tu estación en la ficha de pasajeros?
- ¡Sí! ¡Estupendo! ¡Pasajeros al tren! Coloca la ficha en la ranura del tren y llévala
hasta la estación de tu color. Deja que tus pasajeros se apeen ahí y coloca la ficha en
el lugar correspondiente del tablero.
- ¡No! ¡Qué lástima! No puedes llevarte a los pasajeros hasta tu estación porque tienen
billetes para otras estaciones. Sin embargo, sí que podrás transportarlos a una de las
estaciones a las que quieran ir. Deja que los pasajeros se bajen y coloca la ficha ahí.
Ejemplo:
¿Has dejado que los pasajeros se bajen? Tu turno ha terminado y el dado pasa al siguiente
maquinista.
Finalización del juego
El juego termina cuando no queden fichas en el andén y todos los pasajeros se encuentren
en las diferentes estaciones.
Coged todas las fichas de pasajeros de vuestra estación y colocadlas en fila. Prestad atención
a la orientación de las fichas. Ganará el que forme la fila más larga.
La estación de Fredis es la piscina azul.
Tira el dado y sale naranja. Fredi mueve la
aguja naranja.
Seguidamente, se dirige con el tren al
andén.
La primera ficha de pasajeros de este
andén muestra, entre otros, el billete azul,
por lo que Fredi deja que los pasajeros se
monten.
A continuación, se los lleva hasta la
piscina. Aquí, deja que los pasajeros se
apeen y coloca la ficha en la zona azul.
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ITALIANO
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ESPAÑOL
El jugador amarillo tiene la fila más larga ya que ha llevado más pasajeros a su estación. Él es
el ganador del juego.
Nota: si ya sabéis contar, también podéis contar los pasajeros de vuestras fichas. Ganará el
que más pasajeros haya llevado a su estación.
Variante para maquinistas previsores:
Se aplicarán las reglas básicas del juego con los siguientes cambios:
Libre albedrío de agujas: No se necesita el dado. El maquinista podrá cambiar tantas agujas
como quiera para llegar con el tren a una determinada estación. ¿Quién será capaz de prever
mejor cómo mover las agujas y llevará al mayor número de pasajeros hasta su estación?
Elección de aguja: No se necesita el dado. El maquinista elige cuál de las tres agujas va
a mover. Pero podrá mover una sola aguja. ¿Quién es lo suficientemente listo para mover
siempre la aguja más adecuada, de modo que al final pueda contar con el mayor número de
pasajeros en su estación?
Para un viaje especialmente sorprendente (combinación
de las reglas básicas y la variante):
Las fichas se apilan boca abajo en el andén. El maquinista se dirige, como de costumbre, a
uno de los cuatro andenes. Ahora, destapa la primera ficha y mira a qué estaciones desean
dirigirse los pasajeros. ¿Debajo de qué ficha se esconderá el mayor número de pasajeros?
Ciuf ciuf,
arriva il trenino
Un colorato viaggio in treno, per 2-4 abili macchinisti a partire da 3 anni.
Autore: Felix Beukemann
Illustrazioni: Katharina Wieker
Durata del gioco: circa 10 minuti
Sulle quattro banchine si accalca una folla di passeggeri muniti di biglietti per fermate
diverse. Vogliono andare allo zoo, in piscina, al parco giochi o alla gelateria del parco.
Forza allora, tutti in carrozza! Calatevi nel ruolo di macchinisti e cercate di far salire i pas
-
seggeri diretti verso la fermata del vostro colore. Però gli scambi vengono spostati in conti-
nuazione. Ci vuole un bel po’ di fortuna per rispettare la tabella di marcia. Alla fine vince il
gioco chi è riuscito a condurre il maggior numero di passeggeri alla propria fermata.
Dotazione del gioco
1 tabellone di gioco
grande da comporre
3 scambi colorati
fermata del
parco giochi
fermata della
piscina
fermata della
gelateria
1 dado degli scambi
1 treno
24 tavolette dei passeggeri
4 tessere fermata
fermata dello
zoo
25
24
ITALIANO
ITALIANO
Preparazione del gioco
Mettete insieme i pezzi del tabellone di gioco al centro del tavolo. Infilate i tre scambi in
ciascuno dei tre fori del tabellone di gioco a piacere e girateli in modo che ciascuno lasci una
linea libera. Mettete il treno sul binario, davanti al primo scambio, in modo che possa circo
-
lare in senso orario. Ciascun giocatore sceglie un colore e prende la relativa tessera fermata,
che rappresenta il luogo in cui dovrà cercare di condurre il maggior numero di passeggeri.
Eventuali tessere fermata rimaste non servono e vanno riposte nella scatola. Mescolate le
tavolette dei passeggeri e distribuitele, a piacere e scoperte, in pile da sei sulle quattro ban
-
chine del tabellone di gioco. Tenete pronto il dado degli scambi.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Il giocatore più bravo a imitare il fischio del treno diventa il
primo macchinista e inizia a giocare.
- Tira il dado degli scambi.
- Sposta lo scambio del colore uscito sul dado, in modo da lasciare libero il binario
dell’altra linea, che prima era sbarrata.
- Ora, al suono di un allegro “ciuf ciuf”, conduci il treno verso la banchina diventata
accessibile dopo lo spostamento dello scambio.
- Una volta arrivato, osserva la tavoletta dei passeggeri in cima alla pila. I bambini raffi
-
gurati hanno dei biglietti, che indicano verso quali fermate vorrebbero viaggiare con il
treno. Tutti i bambini raffigurati su una tavoletta viaggiano sempre insieme verso una
delle fermate desiderate.
Più avanti nel corso del gioco potresti arrivare con il treno su una banchina rimasta
senza tavolette dei passeggeri. In tal caso hai avuto sfortuna e devi lasciare il turno
al giocatore successivo.
Sulla tavoletta dei passeggeri è raffigurato un biglietto dello stesso colore della tua
fermata?
- Sì! Ottimo! Tutti in carrozza! Infila la tavoletta dei passeggeri nella fessura del treno
e conducilo verso la fermata del tuo colore. Fai scendere i tuoi passeggeri e metti la
tavoletta sullo spazio corrispondente del tabellone di gioco.
- No! Peccato, non puoi condurre nessun passeggero alla tua fermata, perché i loro
biglietti sono validi solo per altre fermate. Naturalmente i passeggeri salgono comun
-
que a bordo.
Puoi scegliere una delle fermate scelte dai passeggeri e partire alla sua volta con il
treno. All’arrivo fai scendere i passeggeri e metti la tavoletta sullo spazio corrispon
-
dente.
Esempio:
Hai fatto scendere i passeggeri? In tal caso i tuo turno di gioco è finito e il macchinista suc-
cessivo riceve il dado.
Fine del gioco
Il gioco si conclude quando sulle banchine non ci sono più tavolette dei passeggeri e tutti i
passeggeri hanno raggiunto le fermate colorate.
Prendete tutte le tavolette dei passeggeri della vostra fermata e disponetele in fila, facendo
attenzione al loro orientamento. Vince il giocatore con la fila di passeggeri più lunga.
La fermata di Federico è la piscina blu. Tira
il dado degli scambi, sul quale esce il colo
-
re arancione. Federico sposta lo scambio
arancione.
Parte quindi con il treno verso la banchina.
La tavoletta dei passeggeri che pesca
mostra, tra gli altri, anche un biglietto blu.
Federico fa salire il passeggero.
Ora parte con il treno alla volta della
fermata della piscina, dove lascia scen
-
dere il passeggero e mette la tavoletta
sullo spazio blu.
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ITALIANO
Il giocatore giallo ha la fila più lunga, è riuscito cioè a condurre il maggior numero di passeg-
geri alla propria fermata, e viene quindi proclamato vincitore.
Consiglio: se siete già capaci di fare dei calcoli, potete anche contare i passeggeri presenti
sulle vostre tavolette. Vince chi è riuscito a condurre il maggior numero di passeggeri alla pro
-
pria fermata.
Varianti per macchinisti previdenti
Le regole del gioco di base rimangono invariate, tranne che per quanto segue:
- Scegli lo scambio: il dado non è necessario. Il macchinista può spostare tutti gli scambi che
vuole per condurre il treno verso una determinata banchina. Chi di voi dà prova di maggior
lucidità durante lo spostamento degli scambi e riesce così a condurre il maggior numero di
passeggeri alla propria fermata?
- Sposta lo scambio: il dado non è necessario. Il macchinista sceglie quale dei tre scambi
spostare. Può spostare però un solo scambio per turno. Chi è abbastanza astuto da spostare
sempre lo scambio giusto, così da poter condurre alla fine il maggior numero di passeggeri
alla propria fermata?
Consiglio per viaggi ricchi di sorprese (da combinare
eventualmente con il gioco di base e le varianti) :
Le tavolette dei passeggeri possono anche essere impilate coperte sulle banchine. Come nel
gioco di base, il macchinista conduce il treno verso una delle quattro banchine. Scopre quindi
la tavoletta dei passeggeri in cima alla pila e osserva le fermate che i viaggiatori hanno scelto.
Dietro quale tavoletta si celerà il maggior numero di passeggeri?
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Haba 303736 Le manuel du propriétaire

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