Haba 305849 Le manuel du propriétaire

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Jeux de société
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Le manuel du propriétaire
Monza 20
th
Anniversary · Monza – 20
ème
anniversaire
Monza jubileumeditie · Monza, edición conmemorativa
Monza edizione anniversario
Da weihnachtlich
Stapelspie
20 JAHRE20 JAHRE
Jubiläum
Das
rasante
Farbenrennen
Jürgen P. K. Grunau
Spielanleitung
·
Rulebook
·
Règle du jeu
·
Spelregels
·
Instrucciones
·
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
3
DEUTSCH
Monza Jubiläumsedition
Ein abgefahrenes Rennspiel für 2-4 Spieler von 5 – 99 Jahren.
Autor: Jürgen P. K. Grunau Redaktion: Markus Singer
Illustration: Tobias Dahmen Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die größten Rennfahrer aller Zeiten stehen mit brummenden Motoren auf
ihren Startplätzen. Wer wird den großen Preis von Monza für sich gewinnen?
Nur wer die Würfel geschickt kombiniert, hat Chancen auf den begehrten Siegerpokal.
Spielinhalt
4 Rennwagen, 6 Farbwürfel, 1 doppelseitiger Spielplan, 33 Papp-Plättchen
(24 Beschleunigungs-Plättchen in 6 Farben, 4 Neuwürfler-Plättchen, 4 Pokal-Plättchen,
1 Startspieler-Plättchen)
Entscheidet euch zunächst, auf welcher Spielplanseite ihr spielen möchtet. Für die ersten Spiele
empfiehlt sich die kürzere, ovale Strecke. Die Spielregeln dafür werden euch als Erstes in der
Anleitung erklärt. Die Spielregeln für die lange Strecke werden in der Variante für Profirennfahrer
weiter hinten in der Anleitung erklärt.
4
DEUTSCH
Tipp: Nimm die Würfel am besten in beide Hände.
Hinweis: Vom Startfeld aus darfst du auf das weiße oder lilafarbene Feld fahren.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan und die 6 Farbwürfel für
alle gut erreichbar in die Tischmitte.
Jeder Spieler wählt einen Rennwagen und
stellt ihn auf das große weiße Startfeld.
Seid ihr weniger als vier Spieler, so
bleiben die übrigen Rennwagen in der Dose.
Legt der Spieleranzahl entsprechend viele
Siegerpokal-Plättchen neben den Spielplan.
Der Jüngste unter euch ist Startspieler und
nimmt sich das Startspieler-Plättchen.
Die restlichen Plättchen braucht ihr nur in der
Variante für Profirennfahrer. Legt sie
deshalb vorerst wieder zurück in die Dose.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit dem Startspieler-Plättchen beginnt:
Würfle einmal mit allen sechs Würfeln.
Vergleiche die gewürfelten Farben mit den Farben der Felder auf dem Spielplan, die vor deinem
Rennwagen liegen.
Findest du eine farbliche Übereinstimmung? Oder vielleicht sogar gleich mehrere, aufeinander
folgende Übereinstimmungen?
Überlege dir, in welcher Reihenfolge du über die Felder fahren möchtest und lege Schritt für Schritt
den jeweils passenden Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Anschließend bewegst
du dein Rennauto.
Dabei musst du folgende Rennregeln beachten:
Dein Rennwagen darf nur vorwärtsfahren.
Einen seitlichen Spurwechsel darfst du nur
dann machen, wenn der vordere Rand
des angrenzenden Feldes vor dem Feld
liegt, auf dem sich dein Rennwagen bzw.
der zuletzt gelegte Würfel befindet.
Vorderseite
Rückseite
erlaubt
erlaubt
nicht erlaubt
nicht erlaubt
5
DEUTSCH
Tipp:
Mit etwas Glück und geschickter Kombination der Würfel kannst du bis zu 6 Felder
weit fahren.
Die grauen Felder mit einem Reifen sind Hindernisfelder. Du darfst sie nicht befahren.
Du darfst auch über Felder ziehen, auf denen ein anderer Rennwagen steht. Lege den Würfel einfach auf
das gleiche Feld hinter dem Rennwagen. Endet dein Spielzug auf einem besetzten Feld, so wird der dort
stehende Rennwagen obendrein auf das nächste freie Feld in der gleichen Bahn zurückgesetzt. Achtung:
Jedoch nie auf ein Hindernisfeld oder ein bereits von einem anderen Rennwagen besetztes Feld! Versetze
den Rennwagen in diesem Fall innerhalb der Bahn weiter zurück bis zum nächsten freien Feld.
Kannst du keine Würfel mehr verwenden, weil kein passendes Feld vor deinem zuletzt gelegten Würfel liegt,
fährst du deinen Rennwagen auf das Feld dieses Würfels und dein Spielzug ist vorbei. Es kann natürlich
vorkommen, dass du gar keinen Würfel einsetzen kannst. In diesem Fall bleibst du einfach stehen. Das nächste
Kind ist an der Reihe und würfelt mit allen 6 Würfeln.
Bernd, dem der rote Rennwagen gehört, ist am
Spielzug und würfelt die Farben Blau, Gelb, Lila,
Lila, Weiß und Rot (1). Er legt zuerst den weißen
Würfel vor seinen Rennwagen (2), dann wechselt
er die Spur und legt einen lilafarbenen Würfel
auf das Feld von Fritz (3), danach den gelben
Würfel (4) und blauen Würfel (5) und zuletzt den
lilafarbenen Würfel (6) auf das Feld von Karin
(6). Den roten Würfel kann er leider nicht mehr
verwenden (7).
Da Bernd seinen Spielzug auf dem Feld von Karin
beendet hat (8), wird Karin auf das nächste freie
Feld in der Bahn zurückgesetzt. Das erste hinter
ihr liegende Feld ist ein Hindernisfeld (9) und das
zweite Feld hinter ihr ist schon von Sandra besetzt
(10). Karins grüner Rennwagen wird daher auf
das dritte Feld hinter ihr, dem freien blauen Feld
gestellt (11).
8
9
10
11
2
7
3
4
5
6
1
6
DEUTSCH
Tipp:
Anstatt euch die Anzahl der genutzten Würfel zu
merken, könnt ihr euch ein Beschleunigungs-Plättchen
mit der entsprechenden Ziffer aus der Dose nehmen.
Spielende
Sobald der erste Rennwagen die Ziellinie überquert, also wieder das weiße Startfeld erreicht, wird die Runde
noch bis zum Startspieler zu Ende gespielt, sodass ihr alle die gleiche Anzahl an Spielzügen hattet. In dieser
Runde merkt ihr euch jeweils, wie viele Würfel ihr zum Fahren genutzt habt.
Falls du am Ende dieser Runde als einziger Spieler mit deinem Rennwagen im Ziel angekommen bist, gewinnst
du das Spiel. Sind am Ende dieser Runde mehrere Rennwagen im Ziel angekommen, gewinnt von diesen
Spielern derjenige, der in der letzten Runde am wenigsten Würfel genutzt hat. Gibt es auch hier einen
Gleichstand, so gewinnen die entsprechenden Spieler gemeinsam.
Als Belohnung dürfen sich der oder die Sieger ein Pokal-Plättchen nehmen – bis zum nächsten Rennen seid ihr
amtierende Champions von Monza!
Spielvariante für Profirennfahrer
Für diese Spielvariante empfiehlt sich die Spielplanseite mit der langen Strecke. Auch auf der langen Strecke
spielt und fahrt ihr im Uhrzeigersinn.
Die Spielregeln des Grundspiels bleiben gleich, mit folgenden Ergänzungen:
Spielvorbereitung
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zusätzlich:
1 Neuwürfler-Plättchen und ein Set aus 6 verschiedenfarbigen Beschleunigungs-Plättchen.
Spielablauf
Neuwürfler- und Beschleunigungs-Plättchen
In deinem Spielzug darfst du eine beliebige
Anzahl von Plättchen verwenden.
Verwende dieses Plättchen nach deinem
Würfelwurf, aber bevor du Würfel auf den
Spielplan legst. Nun darfst du beliebig viele
deiner Würfel einmal neu würfeln. Lege das
Plättchen anschließend zurück in die Dose.
Diese Plättchen gibt es in den 6 verschiedenen Feldfarben.
Du kannst sie in deinem Spielzug wie einen Würfel der
entsprechenden Farbe einsetzen und auf den Spielplan legen.
Lege die verwendeten Plättchen am Ende deines Spielzuges
zurück in die Dose.
4
1
5
3
2
6
7
DEUTSCH
Hinweis:
Dabei ist es nicht wichtig, wie viele Beschleunigungs-Plättchen du gegebenenfalls
zusätzlich verwendet hast. Es geht ausschließlich darum, ob du alle Würfel nutzen
konntest.
Turbowurf
Schaffst du es, in deinem Spielzug alle 6 Würfel zu nutzen und auf dem Spielplan zu platzieren, erhältst du die
Gelegenheit zu einem Turbowurf:
Zuerst bewegst du deinen Rennwagen auf das Feld des zuletzt gelegten Würfels oder Beschleunigungs-
Plättchens. Nimm alle Würfel und Beschleunigungsplättchen vom Spielplan und würfele anschließend nochmals
mit 2 Würfeln. Falls du eine farbliche Übereinstimmung mit einem oder sogar zwei Feldern vor dir findest,
darfst du den oder die Würfel einsetzen und deinen Rennwagen zusätzlich vorrücken. Danach ist dein Spielzug
beendet.
Wichtig:
Erst nach dem Turbowurf wird geprüft, ob du auf einem besetzten Feld gelandet bist.
Bernd würfelt die Farben Blau, Blau, Grün, Lila, Lila
und Weiß (1). Um durch den Engpass zu kommen,
braucht er aber Rot (2). Da er auch kein rotes
Beschleunigungs-Plättchen mehr hat, entscheidet
sich Bernd dafür, das Neuwürfler-Plättchen (3) zu
benutzen und einen lilafarbenen und einen blauen
Würfel erneut zu würfeln (4). Das Würfelergebnis ist
Rot und Blau (5).
Mit diesen Würfeln kommt Bernd bis zum weißen
Feld (6). Weil Bernd auch noch einen Turbowurf
freischalten will, setzt er sein lilafarbenes
Beschleunigungs-Plättchen auf das lilafarbene Feld
(7) und kann damit auch den sechsten Würfel auf
das blaue Feld danach legen (8).
Da er nun alle 6 Würfel eingesetzt hat, darf er einen
Turbowurf mit 2 Würfeln machen. Bernd stellt seinen
Rennwagen auf das blaue Feld (9) und würfelt erneut
mit 2 Würfeln. Das Ergebnis ist Gelb und Lila. Mit
dem gelben Würfel kann er sich daher noch ein Feld
weiter auf das gelbe Feld bewegen (10).
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6
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9
10
4
1
2
3
8
DEUTSCH
Wichtig: Erst Turbowurf, dann Bonusschritt prüfen!
Spielvariante Bonusschritt
Diese Variante könnt ihr im Grundspiel, aber auch in der Variante für Profirennfahrer verwenden.
Immer, wenn dein Spielzug beendet ist, darf zusätzlich der Rennwagen, der die Farbe des zuletzt genutzten
Würfels bzw. Beschleunigungs-Plättchens hat, ein Feld vorrücken. Er darf auf ein beliebiges, direkt
angrenzendes, freies Feld ziehen – auch ein Spurwechsel ist erlaubt.
Beispiel: Bernd gehört der rote Rennwagen. Er hat die Farben Rot, Rot, Gelb, Gelb, Gelb und Grün gewürfelt.
Für seinen Spielzug kann er sie in dieser Reihenfolge verwenden: Rot, Gelb, Rot, Grün. Die beiden gelben Würfel
kann Bernd nicht nutzen. Seine zuletzt genutzte Farbe ist Grün, d.h. sein Rennwagen landet auf einem grünen
Feld. Nun darf Karin ihren grünen Rennwagen ein Feld vorwärts ziehen.
9
ENGLISH
Monza 20
th
Anniversary
A fast, exciting race every time for 2-4 players ages 5 and up.
Game Designer: Jürgen P. K. Grunau Game Developer: Markus Singer
Illustrator: Tobias Dahmen Playtime: about 15 minutes
The greatest racing drivers of all time are lined up on the starting line,
revving their engines. Who will win the Monza Grand Prix?
Only by smartly using your dice roll can you hope to hold the winner’s trophy.
Contents
4 racing cars, 6 colored dice, 1 double-sided board, 33 cardboard tiles
(24 accelerator tiles in 6 colors, 4 extra-roll tiles, 4 trophy tiles, 1 starting player tile), 1 rulebook
First, decide which track you want to play on. For beginning racers or a faster game, we recommend
the oval track. The rules for this track are explained in the first section of the rulebook. The rules for
the longer track are explained in the Professional Racers Variant mentioned later in this rulebook.
10
ENGLISH
Tip: It is easiest to roll the dice with both hands.
Note: From the starting line, you can move onto any of the neighboring spaces.
Game Setup
Place the game board and the 6 colored dice in the middle
of the table, within easy reach of everyone.
Each player chooses a racing car and places it
on the large white space (starting line).
If there are fewer than four players,
return the extra cars to the tin.
Place the same number of trophies as there
are players next to the game board.
The youngest player goes first.
They receive the starting player tile.
Return the remaining tiles to the tin
unless you’re playing the Professional Racers Variant.
How to Play
Play moves in clockwise direction. The player with the starting player tile goes first.
On your turn, roll all six dice together.
Compare the colors rolled on the dice with the colored spaces that are in front of your car.
Can you find a color match between what you rolled and the spaces in front of your car? What
about multiple matches in a row?
Think about the route you want to move along on the track. For each space that you want to move
onto, place the die that matches the color of that space onto it. Remember, you can only move onto
spaces that touch the space you are on. When you are done planning, move your race car along the
path you made with the dice.
You must follow these rules:
Your car must always move forward.
You can only move onto spaces that touch
the space your car (or dice) is on.
You can only change lanes if the front edge
of the neighboring space is ahead of the
space your car (or dice) is on.
Front track
Back track
allowed
allowed
not allowed
not allowed
11
ENGLISH
Tip:
With a little luck and a clever combination of the dice, you can advance by as many
as 6 spaces.
The gray spaces with a tire on them are blocked spaces. You are not allowed to enter them.
You are allowed to pass cars that are in your way. Place the dice on the same space as the car you plan to
pass. If your move ends on an occupied space, the car already there is moved back to the next empty space
in the same lane. Watch out: It cannot be moved back onto a blocked space or a space with a car already
on it. It has to be moved back further to the next free space in the lane.
If you can no longer place dice because you have used them all, or there are no more matching spaces, move
your car to the last space you placed a die. Note: sometimes you might be unable to use any of the six dice you
have rolled, and your car stays where it is. Either way, that is the end of your turn. Carefully collect all of the dice
for the next player to take their turn.
It’s Bernd’s turn, who is driving the red race car.
He rolls the colors blue, yellow, purple, purple,
white and red (1). First, he places the white dice
in front of his car (2), then he changes lanes and
places a purple dice on the space occupied by
Fritz’s car (3). Now he places the yellow dice (4)
and blue dice (5) on the matching free spaces.
Finally, he places the purple dice (6) on the space
occupied by Karin’s car (6). He still has one red
dice (7) remaining but is unable to use it.
Because Bernd has finished his move on Karin’s
space (8), their car is moved back to the next
unoccupied space on the track. The first space
behind their car is a blocked space (9) and the one
behind that is already occupied by Sandra’s car (10).
Karin’s green car is therefore moved back three
positions, i.e. to the unoccupied blue space (11).
8
9
10
11
2
7
3
4
5
6
1
12
ENGLISH
Tip:
Instead of remembering how many dice you used,
you can take an accelerator tile showing that
number from the tin.
End of the Game
The game end is triggered as soon as the first car crosses the finish line, returning to the starting line. Finish the
current round so that all players have had the same number of turns. During this final round, make a sure you
remember how many dice you use.
At the end of the final round, if only one player has crossed the finish line, they win the game. If more than one
car has crossed the finish line, the player who used the least dice during the final round wins. If there is a tie,
the tied players share the win.
As a reward, the winner(s) can take a trophy token. Until the next race, they are the reigning champions of
Monza!
Professional Racers Variant
For this game variant, you should use the side of the board showing the longer track. You race on this track,
and play the game, in a clockwise direction.
The rules of the basic game remain the same, with the following additions:
Game Setup
At the start of the game, each player also receives:
1 extra-roll tile and a set of 6 different-colored accelerator tiles.
Additional Game Rules
Extra-roll and Accelerator Tiles
You can use any number of tiles on your turn.
Use your extra-roll tile after you roll the dice,
but before you place any dice on the board.
It gives you one chance to re-roll as many of your dice as you wish.
Once used, return the tile to the tin.
The accelerator tiles come in 6 different colors.
You can use them on your turn just like a die of the matching color,
placing them on the board in the same way.
At the end of your turn, return any tiles you used to the tin.
4
1
5
3
2
6
13
ENGLISH
Note:
The number of accelerator tiles used does not matter.
You only gain a Turbo Roll if you were able to use all of the dice.
Turbo Roll
If you manage to use all 6 dice on your turn, you earn a Turbo Roll:
First, move your car to the space on which you placed your last dice or accelerator tile. Then remove all of the
dice and accelerator tiles from the board and roll 2 of the dice. If you find a color match in front of your car that
use one or both of the dice, you are allowed to move your car according to the movement rules. Then, your
turn is then over.
Important:
Check to see if your car stops on an occupied space only after you have completed your Turbo Roll.
Bernd rolls the colors blue, blue, green, purple,
purple and white (1). But to get past the space
directly ahead of him, he needs red (2). Because
he has no red accelerator tile, Bernd decides to use
his extra-roll tile (3) and re-rolls one purple and one
blue dice (4). These two dice come up as red and
blue (5),
which enables Bernd to reach the white space (6).
Because Bernd also wants to qualify for a Turbo Roll,
he places his purple accelerator tile on the purple
space (7), which allows him to place the sixth dice
on the blue space after it (8).
Now that he has placed all 6 dice, he can do a Turbo
Roll with 2 dice. Bernd places his car on the blue
space (9) and throws 2 dice again. The result is yellow
and purple. The yellow dice allows him to move his
car forward by one car onto the long yellow space in
the middle lane (10).
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1
2
3
14
ENGLISH
Important: Wait for any Turbo Roll before claiming a bonus move!
Bonus Move Game Variant
You can use this additional rule in both the basic game and the Professional Racers Variant.
At the end of each turn, the player whose car shows the color of the dice or accelerator tile last used is allowed
to move their car forward by one space, providing the space is unoccupied. This includes changing lanes into a
neighboring unoccupied space.
Example: Bernd is driving the red car. He has rolled two reds, three yellows and a green. He can use them for
his move in this order: red, yellow, red, green. Bernd cannot use the two remaining yellow dice. The last color in
this sequence is green, i.e. his car ended on a green space. This allows Karin to move their green car one space
forward.
15
FRANÇAIS
Monza – 20
ème
anniversaire
Une course colorée de voitures pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Auteur : Jürgen P. K. Grunau Rédaction : Markus Singer
Illustration : Tobias Dahmen Durée de la partie : env. 15 min.
Les plus grands pilotes de course de tous les temps font vrombir leurs moteurs
sur la ligne de départ. Qui gagnera le grand prix des couleurs de Monza ?
Seul celui qui sera assez futé pour combiner les couleurs des dés aura
la chance de remporter le trophée de la victoire tant convoité.
Contenu du jeu :
4 voitures de course, 6 dés multicolores, 1 plateau de jeu double face, 33 plaquettes en carton
(24 plaquettes Accélération en 6 couleurs, 4 plaquettes « Relancer les dés », 4 plaquettes Trophée,
1 plaquette Premier joueur)
Décidez d’abord avec quelle face du plateau de jeu vous voulez jouer. Pour les premières fois, il est
recommandé d’utiliser la piste ovale, plus courte. Les règles du jeu pour cette piste sont expliquées
en premier dans la règle. Les règles du jeu pour l’autre piste plus longue sont expliquées plus loin
dans la règle, dans la variante pour les pilotes pros.
16
FRANÇAIS
Astuce : ce sera plus facile si tu prends les dés dans les deux mains.
Conseil : depuis la case de départ, tu n’as le droit d’aller que sur
la case blanche ou sur la case violette.
Préparatifs :
Posez le plateau de jeu et les 6 dés multicolores au
milieu de la table de manière à être bien accessibles à tous.
Chaque joueur choisit une voiture de course et la pose
sur la grande ligne de départ blanche.
S’il y a moins de quatre joueurs,
les voitures en trop restent dans la boîte.
Pose autant de plaquettes Trophée qu’il y a
de joueurs à côté du plateau de jeu.
Le plus jeune d’entre vous commence,
il prend la plaquette Premier joueur.
Les autres plaquettes ne seront utilisées que
dans la variante pour les pilotes pros.
Vous pouvez les remettre dans la boîte.
Déroulement de la partie :
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur avec la plaquette Premier
joueur commence : il lance les six dés à la fois.
Compare la couleur des dés avec celle des cases du plateau de jeu qui se trouvent directement
devant ta voiture.
Est-ce que la couleur des dés correspond à la couleur des cases ? Est-ce qu’il y a même plusieurs
couleurs qui correspondent à la couleur des cases qui se suivent ?
Réfléchis bien pour savoir dans quel ordre tu vas avancer sur les cases. Etape par étape, pose le dé
approprié sur la case correspondante du plateau de jeu. Ensuite déplace ta voiture.
Pour cela, tu dois respecter les règles suivantes :
Tu dois avancer ta voiture seulement dans
le sens de la marche.
Si le bord de la case voisine à celle sur laquelle
se trouve ta voiture (ou un dé) est décalé vers
l’avant (par rapport à la case sur laquelle tu te trouves),
tu peux alors y poser un dé de sa couleur et
ensuite y déplacer ta voiture.
Recto
Verso
autorisé
autorisé
interdit
interdit
17
FRANÇAIS
Astuce :
avec un peu de chance, et en combinant bien les couleurs des dés, tu peux avancer
jusqu’à 6 cases !
Les cases grises avec un pneu sont des cases-obstacles. Tu n’as pas le droit de rouler dessus.
Tu as le droit de passer sur des cases où se trouvent d’autres voitures. Pose simplement le dé derrière la
voiture mais sur la même case. Si tu t’arrêtes sur une case où il y a déjà une autre voiture, celle-ci sera
reculée sur la première case libre de la même voie. Attention : ne pas l’amener sur une case-obstacle ni sur
une case déjà occupée par une voiture ! Dans ce cas, recule la voiture jusqu’à la première case libre dans la
même voie.
Tu ne peux plus utiliser les couleurs des dés parce qu’elles ne correspondent pas à celle de la case se trouvant
devant le dernier dé posé ? Avance ta voiture sur la case de ce dé et c’est au tour du joueur suivant. Il se peut
aussi que tu ne puisses utiliser aucune couleur de dés. Dans ce cas, tu restes à ta place. Puis, c’est au tour du
joueur suivant qui lance les 6 dés.
C’est au tour de Benjamin, qui a la voiture rouge,
de jouer. Ses dés sont tombés sur bleu, jaune,
violet, violet, blanc et rouge (1). Il commence
par poser le dé blanc devant sa voiture (2), puis
il change de voie et pose un dé violet sur la case
de Fred (3), puis le dé jaune (4) et le dé bleu (5),
et enfin l’autre dé violet (6) sur la case de Karine
(6). Il ne peut malheureusement pas se servir du
dé rouge (7).
Comme le tour de Benjamin s’est terminé sur la
case de Karine (8), Karine recule sur la première
case libre dans sa voie. La première case derrière
elle est une case-obstacle (9) et la deuxième case
derrière elle est déjà occupée par Sandra (10).
La voiture verte de Karine recule donc jusqu’à la
troisième case derrière elle, la case bleue(11).
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9
10
11
2
7
3
4
5
6
1
18
FRANÇAIS
Conseil :
Au lieu de vous souvenir du nombre de dés utilisés pour
ce dernier tour, vous pouvez prendre dans la boîte une
plaquette Accélération avec le chiffre correspondant.
Fin de la partie
Dès que la première voiture passe la ligne d’arrivée, c’est-à-dire qu’elle est revenue sur la case de départ
blanche, les autres joueurs continuent de jouer pour terminer la partie, de façon à ce que tout le monde ait joué
le même nombre de tours. Au cours de ce dernier tour, comptez combien de dés vous avez utilisés pour faire
avancer votre voiture.
Si, à la fin de la partie, ta voiture est la seule sur la case d’arrivée, tu gagnes la partie. S’il y a plusieurs voitures
sur la case d’arrivée, le gagnant sera celui qui aura utilisé le moins possible de dés au cours de la dernière
manche. En cas d’égalité, les joueurs gagnent ensemble.
Le ou les gagnants reçoivent une plaquette Trophée en récompense ; jusqu’à la prochaine course, vous êtes les
champions en titre de Monza !
Variante pour les pilotes pros
Pour cette variante, il est recommandé de jouer avec la piste la plus longue (au verso du plateau du jeu). Vous
jouez aussi dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les règles de base ci-dessus restent les mêmes. On y ajoute les règles complémentaires suivantes :
Préparatifs
Au début du jeu, chaque joueur reçoit en plus :
1 plaquette « Relancer les dés » et 1 plaquette Accélération
de chaque couleur (= 6 différentes).
Déroulement de la partie
Plaquettes « Relancer les dés » et Accélération
Lorsque c’est ton tour, tu peux utiliser autant de plaquettes que tu veux.
Utilise cette plaquette après avoir lancé les dés,
mais avant d’en avoir poser un sur le plateau de jeu.
Tu as alors le droit de relancer une fois autant de dés que tu veux.
Remets ensuite la plaquette dans la boîte.
Cette plaquette existe en 6 coloris différents, identiques à ceux des
cases. Lorsque tu joues, tu peux l’utiliser comme un dé de la couleur
correspondante et la poser sur le plateau de jeu. A la fin de ton tour,
remets la plaquette utilisée dans la boîte.
4
1
5
3
2
6
19
FRANÇAIS
Conseil :
Le nombre de plaquettes Accélération que tu as éventuellement utilisées
importe peu. Il s’agit exclusivement de savoir si tu as pu utiliser tous les dés.
Coup de Turbo
A ton tour de jeu, si tu arrives à utiliser les 6 dés et à les placer sur le plateau de jeu, tu peux donner un coup
de turbo à ta voiture.
Déplace d’abord ta voiture sur la case où tu as posé le dé ou la plaquette Accélération en dernier. Prends tous
les dés et les plaquettes Accélération du plateau de jeu. Tu peux ensuite relancer 2 dés. Si la couleur des dés
correspond à la couleur d’une ou même de deux cases se trouvant devant toi, tu peux utiliser le ou les dés et
avancer ta voiture. Ensuite, c’est au tour du joueur suivant.
Important :
C’est juste après le coup de turbo qu’il faut vérifier si tu es arrivé sur une case occupée.
Benjamin a lancé ses dés, qui sont tombés sur bleu,
bleu, vert, violet, violet, et blanc (1). Pour passer, il a
besoin du rouge (2). Comme il n’a plus de plaquette
Accélération rouge, il décide d’utiliser la plaquette
« Relancer les dés » (3) et relance le dé violet et le
dé bleu (4). Ses dés tombent alors sur rouge
et bleu (5),
ce qui lui permet d’atteindre la case blanche
(6). Comme Benjamin veut accélérer, il pose sa
plaquette Accélération violette sur la case violette
(7), et peut alors poser le sixième dé sur la case
bleue (8).
Comme il a utilisé les 6 dés, il a le droit de donner un
coup de turbo avec 2 dés. Benjamin pose sa voiture
sur la case bleue (9) et relance 2 dés. Les dés tombent
sur jaune et violet. Le dé jaune lui permet d’avancer
d’une case et de se poser sur la case jaune (10).
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6
7
8
9
10
4
1
2
3
20
FRANÇAIS
Important : passe d’abord le coup de turbo, puis un joueur peut
bénéficier de l’étape bonus !
Variante Etape bonus
Cette variante peut être jouée dans le jeu de base et dans la variante pour les pilotes pros.
Lorsque ton tour se termine, la voiture d’un autre joueur qui est de la couleur du dé ou de la plaquette
Accélération que tu as utilisé(e) en dernier peut avancer d’une case. Cette voiture peut donc être déplacée sur
une case libre directement avoisinante, même un changement de voie est permis.
Exemple : Benjamin a la voiture rouge. Ses dés sont tombés sur les couleurs rouge, rouge, jaune, jaune, jaune
et verte. Il peut les utiliser dans l’ordre suivant : rouge, jaune, rouge, vert. Benjamin ne peut pas utiliser les deux
dés jaunes. La dernière couleur utilisée est donc le vert, c’est-à-dire qu’il pose sa voiture sur une case verte.
Karine qui possède la voiture verte peut alors bénéficier de l’étape bonus et ainsi avancer sa voiture d’une case.
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