Haba 4539 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Habermaaß game nr. 4539
Letter Dwarves
Who already knows the letters of the alphabet and how it works?
An educational game for 2-4 players ages 6-10
Authors: Dr. Habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy,
Haba Games editorial staff
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game 15 - 30 minutes
What Hob Hotchpotch likes doing most in the alphabet village is
playing tricks on the letters, hiding the G behind a house, the H in the
fountain and the B in the garden. Helped by fairy Forget-me-not, the
eager letter dwarves then try to put things in their correct place in the
village. Can you help them?
Contents
4 dwarves
1 game board
40 cards
26 letters
26 coins
1 alphabet strip
1 die
1 little bag
Set of game instructions
ENGLISH
v
7
11
Jeu Habermaaß n° 4539
La magie des lettres
Qui connaît déjà les lettres et connait l'alphabet ?
Un jeu éducatif pour 2 à 4 enfants de 6 à 10 ans.
Idée : Dr. habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy,
Service de rédaction des jeux HABA
Illustration : Ales Vrtal
Durée de la partie : 15 - 30 minutes
Au village-alphabet, le génie n'arrête pas de faire des bêtises :
il cache le G derrière la maison, le H dans le puit et le B dans le jardin.
Avec l'aide de la fée « Magica », les lutins essayent de remettre de
l'ordre dans le village-alphabet. Vas-tu pouvoir les aider ?
Contenu
4 lutins
1 plateau de jeu
40 cartes
26 lettres
26 pièces
1 planche de l'alphabet
1
1 petit sac
1 règle du jeu
FRANÇAIS
v
12
Idée
Les enfants cherchent des objets, des animaux, des prénoms et des motifs
qui commencent respectivement par une lettre de l'alphabet, ce qui leur
permet d'avancer leur lutin sur le plateau de jeu. Le joueur dont le lutin
arrive sur une case-trésor récupère une pièce.
Le but du jeu est de récupérer en premier trois pièces et de parcourir au
moins une fois le circuit des lutins.
Préparatifs
Etalez le plateau de jeu au milieu de la table et regardez où se trouve le
circuit des lutins, la place du marché et les quatre tonneaux. Chaque
joueur prend un lutin et le pose sur la place du marché qui est le départ et
l'arrivée du circuit des lutins. Mettez-vous d'accord pour savoir dans
quelle direction les lutins devront se diriger pendant le jeu.
Retirez les lettres compliquées (I, H, K, Q, U, W, X, Y, Z) et les remettre
dans boite. Mettez les lettres restantes dans le petit sac et secouez-le pour
bien les mélanger. Ensuite, tirez quatre lettres et posez-en une sur chacun
des tonneaux.
Mélangez les cartes et empilez-les, faces cachées, à côté du plateau de
jeu. Préparez les pièces, la planche de l'alphabet et le dé.
Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune commence en retournant la carte du dessus de la pile.
Que voit-on sur la carte ?
Un motif du « Pays des lettres »
Regarde bien ce qui est illustré sur la carte : comment se nomment les
motifs qui sont dessus ? Choisis l'une des quatre lettres posées sur les
tonneaux et nomme un motif de la carte qui commence par cette
lettre. Annonce également la lettre que tu as choisie. Les autres joueurs
vérifient le mot que tu viens de prononcer.
Tu peux dire par ex. :
« Je vois une serviette : S comme serviette ! »
ou « Je vois un parasol : P comme parasol ! ».
Tu avances alors ton lutin du nombre de cases correspondant au chiffre
du tonneau sur lequel figure la lettre choisie. Ensuite, tu mets la carte
et la lettre dans la boîte et tu tires une nouvelle lettre du petit sac que
tu poses sur le tonneau à la place de l'autre. C'est alors au tour du
joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de retourner
une carte.
Récupérer 3 pièces et
Parcourir une fois le
circuit des lutins
Plateau de jeu, lutins
sur la place du
marché
Lettres dans le sac,
quatre lettres sur les
tonneaux
Empiler les cartes,
faces cachées
Retourner 1 carte
Motif =
choisir une lettre et
nommer un motif
correspondant
Tu n'as trouvé aucun mot qui convient ?
Si tu ne trouves pas de motif correspondant à l'une des quatre lettres, tu
n'avances pas ton lutin. Tu mets la carte dans la boîte et c'est au tour du
joueur suivant.
Le génie
Le génie aime bien faire des bêtises et s'amuse tout
le temps à cacher des lettres dans le village-alphabet.
Regarde bien la carte et dis quelle lettre de l'alphabet
vient à la place du point d'interrogation. Dis n'importe
quel mot commençant par cette lettre.Vous pouvez
vérifier le résultat à l'aide de la planche de l'alphabet. Tu peux dire par
ex. :
« La lettre manquante est le B:B comme ballon .
Si tu as trouvé la bonne lettre, tu lances le dé une fois et avances ton
lutin du nombre de cases correspondant au nombre de points du dé.
Ensuite, tu mets la carte du génie dans la boîte et c'est au tour du joueur
suivant.
La fée « Magica »
La fée t'aide à poursuivre ton chemin dans le village-alphabet, mais pour
cela il faut que tu résolves un problème :
Nomme deux animaux ! Nomme deux objets ! Nomme deux prénoms !
Regarde ce que la fée te demande et choisis l'une des quatre lettres
posées sur les tonneaux. Nomme la lettre et deux termes (animaux,
objets ou prénoms) commençant par cette lettre. Les autres joueurs
vérifient si les mots sont bons.
Si tu as donné deux bons termes, tu avances ton lutin du nombre de
cases correspondant au chiffre du tonneau sur lequel figure la lettre
choisie.
Tu mets la carte et la lettre dans la boîte et une nouvelle lettre est posée
sur le tonneau à la place de l'autre. C'est alors au tour du joueur suivant.
Les cases-trésors
Ton lutin arrive sur une case-trésor une fois que tu l'as avancé ?
Formidable ! Tu as le droit de prendre une pièce dans la réserve.Pose-la
devant toi.
13
génie =
résoudre un
problème
fée =
choisir une lettre et
résoudre le problème
demandé
case-trésor =
prendre une pièce
FRANÇAIS
A ? C
14
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a récupéré trois pièces et que son
lutin a parcouru le circuit des lutins au moins une fois. Le lutin peut arriver
directement sur la place du marché ou la dépasser. Ce joueur est le
gagnant et tous fêtent sa victoire dans le village-alphabet.
Conseils
Vous pouvez bien sûr également jouer avec les lettres compliquées
(I, H, K, Q, U, W, X, Y, Z). Mettez dans le sac toutes les lettres avec
lesquelles vous voulez jouer.
Vous n'avez toujours pas trouvé de mots commençant par ces lettres?
Regardez bien encore une fois : avec le I, on a le mot igloo, et pour le
H, vous allez certainement découvrir le hublot du yacht ou les
haricots illustrés sur la carte des aliments. Avec le K, on a les mots
kayak, kangourou, kiwi. Le Q est représenté par le mot queue.
W = wagon ; X = xylophone ; Y = yaourt, yeux, yacht, yo-yo ;
Z = zèbre.Pour le U, nous n'avons pas trouvé de mot.
En trouverez-vous un ?
En réfléchissant bien, vous allez certainement
trouver encore beaucoup d'autres mots.
Regardez par exemple l'image qui montre une
photo de famille :
A=animal
B=bras, boucles, bouche, babines
C=cadre, couple, chien, collier, couettes,
cheveux, clou, ciel, chemise, col
D=dame, dents
E=enfants, épaule
F=famille, femme, frère, fille, front
G=garçon
H=homme
J=joue(s)
L=langue, lèvres
M=mère, museau, menton, main
N=nez, nuage
O=oreilles
P=père, parents, pull, poils
S=soeur, sourcils
T=tête
V=visage
Y=yeux
Il manque des mots commençant par I, K, Q, R, U, W, X, Z. Allez-vous
en trouver ?
3 pièces et
1 parcours complet
du circuit des lutins
= victoire
15
Habermaaß-spel nr. 4539
Letterdwergen
Wie kent de letters al en kan het alfabet opzeggen?
Een leerspel voor 2 - 4 kinderen van 6 - 10 jaar.
Spelidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy,
HABA-spellenredactie
Illustraties: Ales Vrtal
Speelduur: 15 - 30 minuten
In Letterdorp haalt het aardmannetje
Poespas de ene streek na de andere
uit: hij verstopt de G achter het
huis, de H in de put en de B in
de tuin. De ijverige letterdwergen
proberen met hulp van fee
Vergeet-me-niet, de orde in
Letterdorp opnieuw te herstellen.
Kan je hen hierbij helpen?
Spelinhoud
4 dwergen
1 speelbord
40 kaarten
26 letters
26 munten
1 alfabetstrook
1 dobbelsteen
1 zakje
spelregels
NEDERLANDS
v
26
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un bambino ha 3 monete e il suo gnomo ha
percorso almeno una volta il sentiero. Uno gnomo può arrivare puntual-
mente alla piazza od anche procedere oltre. Questo bambino vince e tutti
gli gnomi celebrano insieme una grande festa ad Alfabetopoli.
Consigli
Naturalmente potete anche giocare con le lettere dell'alfabeto piú
difficili: H,J,K,W,X,Y,Z. Infilate nel sacchettino tutte le lettere con cui
volete giocare
E' possibile che non abbiate trovato parole che inizino con quelle
lettere?
Guardate attentamente. Non sará poi cosí impossibile scorgere uno
jo-jo (od anche yo-yo), dei kiwi, un kajak e un simpatico koala, un
wurstel, uno xilofono, uno yacht, una zebra, una zolla di terra! Non
abbiamo trovato nessuna parola che inizia con H. Ne scorgerete una?
Senz'altro ne scoprirete ancora osservando
attentamente.Per l'immagine della famiglia
abbiamo ad esempio trovato alcune parole
come:
A=animale
B=bocca, bambini
C=cornice, chiodo, camicia,
colletto,cane, capelli, codini, cielo,
coppia, collo
D=dito, denti
E=elastico
F=famiglia, fronte, fratelli, faccia, figli
G=genitori, guinzaglio, guancia
L=labbra, lingua
M=muso,mamma, mento, maglione, mano
N=naso, nuvola
O=orecchie
P=pullover, papá
Q=quadro
R=riccioli, ragazza
S=spalle
Mancano ancora H,I,J,K,T,U,V,W,X,Y,Z.
Scorgete qualche parola con queste lettere?
3 monete e un
percorso del sentiero
degli gnomi=vittoria
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Regalos
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Decoración habitación
Bebé y niño pequeño
Regali
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Bigiotteria per bambini
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
TL 72018 1/08
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Haba 4539 Le manuel du propriétaire

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