Haba 4549 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
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Habermaaß-Spiel Nr. 4549
Gesagt – getan!
Ein kommunikatives Mal- und Ratespiel für 2 bis 6 Spieler
von 7 bis 99 Jahren. Mit zwei Wettbewerbsvarianten.
Spielidee: Roberto Fraga
Illustration: Martina Leykamm
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Einmal im Jahr treten der König und sein Rateteam gemeinsam beim großen
Rätselturnier an. Nur der König weiß, welcher geheime Begriff gesucht wird
- er darf ihn aber niemandem sagen!
Doch zum Glück gibt es die königlichen Kronen. Mit ihrer Hilfe gelingt es
dem König, seinem Team erste Hinweise auf die Umrisse des gesuchten
Begriffes zu geben.
Gesagt, getan! Aber das Rateteam sieht sich nur ratlos an - w as soll das
denn sein? Da gibt der König Anweisungen, wie und wo Linien einge-
zeichnet werden sollen und auf der Ratetafel entsteht langsam ein Bild.
Doch aufgepasst: Die Zeit läuft und das königliche Rateteam kann nur
gewinnen, wenn alle zusammenhalten!
Spielinhalt
1 mehrteilige Ratetafel (Rahmen und Schachtelboden mit Einleger)
1 Umschlag mit 22 doppelseitigen DIN A4 Aufgabenblättern
16 magnetische Kronen (8 Paare)
1 Stift
1Tuch
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
DEUTSCH
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Spielziel
Wenn euer König den gesuchten Begriff so gut beschreibt, dass euer
königliches Rateteam ihn vor Ablauf der Zeit erkennen kann, gewinnt ihr
gemeinsam.
Spielvorbereitung
Baut zuerst die Ratetafel auf:
Stellt dazu den Schachtelboden in
die Tischmitte.
Der Rahmen ist an einer der
langen Seiten offen: Steckt ihn so
herum in den Schlitz des Einlegers,
dass die offene Seite oben ist.
Von jeder Farbe gibt es zwei
Kronen. Sortiert die Kronen nach
ihren Farben und nehmt zuerst das
rote Paar.
Haltet eine Krone mit der
Magnetseite direkt an eine Seite
der Ratetafel, die andere Krone an
genau dieselbe Stelle auf der
anderen Seite: Sie ziehen sich an
und haften an der Ratetafel!
Befestigt auch die anderen Kronenpaare an der Ratetafel.
Wichtig: Bewegt ihr eine der Kronen, bewegt sich gleichzeitig die Krone
auf der anderen Seite.
Schiebt vier beliebige Kronenpaare an die rechte Seite der Ratetafel.
Bewegt die vier übrigen Kronenpaare an die linke Seite.
Haltet den Umschlag mit den Aufgabenblättern, die Sanduhr, den Stift
und das Tuch bereit.
Begriffe erraten
Ratetafel aufbauen
Kronenpaare
befestigen
Umschlag, Sanduhr,
Stift und Tuch
bereithalten
Kurze Spielübersicht
Die Aufgabenblätter:
In jeder Runde steckt der König ein Aufgabenblatt in die Ratetafel.
Die 22 Aufgabenblätter sind doppelseitig bedruckt: Jede Seite zeigt einen Begriff, der erraten
werden soll. An den wichtigsten Stellen der Abbildung sind Punkte eingezeichnet:
Beispiel: Die Kirsche hat z. B. sechs Punkte.
Der König:
In jeder Runde wird ein Spieler zum König ernannt: Er sitzt allein auf einer Seite der Ratetafel
und sieht das eingesteckte Aufgabenblatt.
Das königliche Rateteam:
Alle anderen Spieler bilden das königliche Rateteam und sitzen auf der anderen Seite der
Ratetafel. Zu Spielbeginn sehen sie nur eine leere Tafel mit vier Kronen auf der rechten und
vier Kronen auf der linken Seite. Doch nach und nach entsteht ein Bild. Gemeinsam versucht
das Team, den gesuchten Begriff zu erraten.
Gesagt, getan:
Der König gibt Anweisungen, die das Rateteam befolgt:
In der ersten Phase sagt der König, wohin die magnetischen Kronen zu schieben sind. Die
Kronen sollen möglichst genau auf die Punkte der Vorlage geschoben werden.
Das Rateteam sieht, wie die Kronen angeordnet sind. Schon jetzt kann es versuchen, den
gesuchten Begriff zu erraten.
In der zweiten Phase wird gezeichnet. Der König sagt, wo und in welcher Form Linien
zwischen den Kronen oder um die Kronen herum eingezeichnet werden sollen.
Vor den Augen des Rateteams wird das Motiv immer deutlicher. Doch es muss sich beeilen, um
die Lösung zu finden: Der Sand rinnt durch die Uhr und begrenzt die Zeit!
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DEUTSCH
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königliche
Sitzordnung
beachten
Rateteam schließt
Augen,
König steckt
Aufgabenblatt in
Ratetafel,
Rateteam öffnet
Augen
Sanduhr umdrehen =
Phase 1 beginnt
König gibt
Anweisungen,
Rateteam verschiebt
Kronen
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der adeligste Spieler beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der älteste Spieler. Er ist in dieser Runde der König.
Alle Spieler des Rateteams schließen ihre Augen.
Der König nimmt ein Aufgabenblatt aus dem Umschlag und entscheidet
sich für ein Motiv. Dann steckt er das Blatt so in die Ratetafel, dass er das
gewählte Motiv und die abgebildete Zahl rechts unten sieht.
Steckt das Aufgabenblatt in der Ratetafel, gibt der König die Anweisung,
die Augen wieder zu öffnen.
Jetzt beginnt die erste Runde!
Eine Runde besteht aus zwei aufeinander folgenden Phasen:
1. Das Verschieben der Kronen
2. Das Zeichnen des Begriffes
Der König dreht die Sanduhr um und stellt sie für alle gut sichtbar neben
die Ratetafel. Jetzt beginnt die erste Phase:
1. Phase: Das Verschieben der Kronen
Der König nennt zuerst die Farbe einer beliebigen Krone und gibt dann
Anweisungen, wohin sie geschoben werden soll. Die Spieler des Rate-
teams legen vorher fest, wer von ihnen die erste Krone verschiebt.
Befindet sich eine Krone genau auf einem Punkt, ruft der König:
„Perfekt!“
Die nächste Krone wird von dem im Uhrzeigersinn nächsten Spieler des
Rateteams verschoben.
Königliche Regeln:
Der König sagt nur, in welche Richtung eine Krone bewegt werden
soll. Er darf keine Hinweise zum gesuchten Begriff geben.
•Wenn der König möchte, kann er die entsprechende Richtung mit
einer Handbewegung angeben. Nach einigen Spielen könnt ihr auch
vereinbaren, dass keine Handbewegungen mehr erlaubt sind.
Die königliche Sitzordnung!
Der König stellt die Ratetafel so auf, dass die Seite mit dem Rahmen
direkt vor ihm steht.
Alle anderen Spieler bilden das Rateteam und setzen sich auf die
gegenüberliegende Seite des Tisches. Sie sollen direkt auf die Tafel
sehen können.
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DEUTSCH
Er kann die Illustration des Rahmens nutzen, um die Richtung vor-
zugeben
(z. B.: „Schiebe die rote Krone in Richtung der Maus.“).
Der König kann Kronen, die schon an ihrem Platz sind, einbeziehen
(z. B.: „Schiebe die grüne Krone ungefähr fünf Zentimeter unter
die rote Krone.“
).
•Fallen beim Verschieben Kronen herunter, müsst ihr sie wieder an der
Ratetafel befestigen.
Sobald auf jedem Punkt des Aufgabenblattes eine Krone haftet, ruft der
König: „Haltet ein!“ und beendet so die erste Phase.
Wichtig: Es kommt vor, dass ihr nicht alle acht Kronen verschieben
müsst: In diesem Fall bleiben übrige Kronen an den Seiten der Ratetafel.
Anschließend nimmt sich der im Uhrzeigersinn nächste Spieler des
Rateteams den Stift und die zweite Phase beginnt.
2. Phase: Das Zeichnen des Begriffes
Nun muss der König erklären, welche Kronen miteinander verbunden
werden müssen. Dabei nennt er immer die Farben der Kronen und sagt,
ob sie z.B. durch eine gerade Linie verbunden sind oder ob ein großer
Kreis um eine der Kronen gezeichnet werden muss.
Der König hält die Ratetafel fest, während die Mitglieder des Rateteams
abwechselnd zeichnen.
Beispiele für Anweisungen:
Ziehe einen geraden Strich von der roten zur grünen Krone.
Zeichne einen nach oben gewölbten Bogen von der grünen zur
blauen Krone.
Male einen großen Kreis um die orange Krone. Die orange Krone
soll dabei genau in der Mitte des Kreises sein. Der Kreis soll die
rote Krone berühren.
Nach jedem Strich, Bogen oder Kreis wird der Stift an das im Uhrzeiger -
sinn nächste Mitglied des Rateteams weitergegeben.
Einen Lösungsvorschlag nennen:
Wenn ein Spieler des Rateteams meint, den Begriff erkannt zu haben,
darf er seine Vermutung laut sagen. Er darf seinen Verdacht sowohl in
Phase 1 als auch in Phase 2 äußern.
Der König antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“. Er darf keine weiteren
Tipps geben oder Anmerkungen machen.
Wichtig:
Um den Spielspaß zu erhalten, solltet ihr nicht einfach wahllos einen
Begriff nach dem anderen nennen. Gebt nur dann einen Tipp ab, wenn ihr
wirklich einen begründeten Verdacht habt.
Das Spiel wird spannender, wenn ihr vereinbart, dass ihr in jeder Runde
insgesamt nur fünf Lösungsvorschläge machen dürft.
Kronen haften auf
allen Punkten des
Aufgabenblattes =
Phase 2 beginnt
König gibt
Anweisungen,
Rateteam zeichnet
Lösungsvorschlag =
Begriffe nennen
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Rundenende:
Die Runde ist zu Ende, sobald...
... ein Spieler des Rateteams den richtigen Begriff nennt und
die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist.
Der Spieler, der den Begriff genannt hat, bekommt das Aufgabenblatt
und legt es vor sich ab.
oder
•... die Sanduhr abgelaufen ist.
Das Rateteam hat es leider nicht geschafft, den Begriff zu erraten.
Der König zieht das Aufgabenblatt aus der Ratetafel, zeigt dem
Rateteam den gesuchten Begriff und legt das Blatt anschließend in
den Schachteldeckel.
Anschließend wischt ihr die Tafel mit dem Tuch ab und der nächste
Spieler ist der neue König. Das Spiel setzt sich wie beschrieben fort.
Spielende
Bei zwei oder drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal König
war.
Bei vier bis sechs Spielern endet das Spiel, sobald jeder einmal König war.
Jetzt zählt ihr, wie viele Aufgabenblätter im Schachteldeckel liegen und
nicht erraten worden sind. Ihr gewinnt gemeinsam, wenn höchstens zwei
Aufgabenblätter im Schachteldeckel liegen. Sind es mehr, habt ihr leider
gemeinsam verloren.
Rundenende:
richtiger Begriff
genannt
oder
Sanduhr abgelaufen
Spielende:
bei 2 und 3 Spielern
= jeder 2x König;
bei 4 bis 6 Spielern =
jeder 1x König
zwei oder weniger
Blätter in Schachtel-
deckel = gewonnen,
mehr als zwei Blätter
in Schachteldeckel =
verloren
Die Herausforderung!
Wenn ihr nach einiger Zeit alle Begriffe erraten habt, beginnt der
kreative Teil des Spieles. Ihr könnt euch selbst lustige, spannende oder
verrückte Motive ausdenken und auf ein DIN A4 Blatt zeichnen.
Ihr müsst nur darauf achten, dass die Motive durch höchstens acht
auffällige Punkte zu erkennen sind, da ihr nur acht Kronen einsetzen
könnt.
Wie wäre es zum Beispiel mit Buchstaben oder ein- und zweistelligen
Zahlen? Jetzt ist es doppelt spannend: Ist das Rateteam gut genug, um
eure Kreationen zu erraten?
9
DEUTSCH
Team-Variante
Bei vier oder mehr Spielern könnt ihr das Spiel auch in zwei Teams
gegeneinander spielen. Es gelten die Regeln des Grundspiels, jedoch mit
folgenden Änderungen:
•Teilt euch in zwei etwa gleich große Gruppen auf.
Die Gruppen spielen abwechselnd.
Die aktive Gruppe bestimmt einen König. Die andere Gruppe achtet
darauf, dass die Regeln eingehalten werden und behält die Sanduhr
im Auge.
Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl ist das Spiel zu Ende , z. B.
wenn jedes Team sechsmal an der Reihe war. Die Gruppe, die mehr
Begriffe erraten konnte, gewinnt diese Team-Variante. Bei Gleichstand
gewinnen beide Teams gemeinsam.
Künstlervariante
Bei dieser Variante gibt es keine Aufgabenblätter. Der König „zeichnet“
die Umrisse eines selbst erdachten Begriffes mit einem Kronenpaar an die
Ratetafel.
Legt nur das rote Kronenpaar bereit. Alle übrigen Kronen und auch die
Aufgabenblätter legt ihr in den Schachteldeckel.
Der König denkt sich einen Begriff aus. Er darf ihn aber nicht laut
nennen.
Anschließend hat er fünf Versuche, um die Umrisse dieses Gegenstandes
mit der roten Krone an die Ratetafel zu „zeichnen“.
Alle anderen Spieler bilden das Rateteam und versuchen herauszufinden,
welchen Begriff sich der König ausgedacht hat.
Wird der Gegenstand erkannt, bekommen der König und der Spieler, der
den Gegenstand erraten hat, jeweils einen Punkt. Wenn ihr wollt, könnt
ihr eure Namen und die Punkte auf der Ratetafel notieren.
Wenn jeder zweimal König war, endet das Spiel. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Tipps:
Das Spiel wird einfacher, wenn ihr zu Spielbeginn einen Themen-
bereich festlegt (z. B. Tiere oder Pflanzen).
Oder ihr setzt euch alle vor die Ratetafel und der König zeichnet
seinen Begriff mit dem Stift an die Tafel.
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Begriffe:
Falls ihr euch einmal nicht sicher seid, welcher Begriff auf einem der Aufgabenblätter abgebildet
ist, könnt ihr in der folgenden Tabelle nachsehen. Die Nummern in der Tabelle entsprechen den
Zahlen rechts unten auf dem jeweiligen Aufgabenblatt.
Der Begriff gilt auch als erraten, wenn man eine andere, dem gesuchten Begriff entsprechende
Bezeichnung nennt.
Wichtig: Seht euch die Tabelle nicht vor Spielbeginn an.
12. Fahne
13. Eis
14. Gießkanne
15. Schiff
16. Kirche
17. Topf
18. Würfel
19. Stuhl
20. Tasse
21. Hose
22. Tasche
1. Krone
2. Wappen
3. Ring
4. Schleife
5. Drachen
6. Schuh
7. Flasche
8. Kelch
9. Schmetterling
10. Tulpe (Blume)
11. Gabel
23. Turm
24. Fisch
25. Auto
26. Schlüssel
27. Brille
28. Briefumschlag
29. Heißluftballon
30. Ente
31. Gespenst
32. Kerze
33. Regenschirm
34. Leiter
35. Bügel
36. Hammer
37. Pfeil und Bogen
38. Haus
39. Baum
40. Glocke
41. Stern
42. Hut
43. Fotoapparat
44. Pilz
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4549
Said and Done!
A communicative drawing and guessing game
for 2 to 6 players ages 7 - 99. Includes two game variations.
Author: Roberto Fraga
Illustrations: Martina Leykamm
Length of the game: Approx. 20 minutes
Once a year the King and his guessing team compete in the big guessing
tournament. Only the king knows which secret term is being look ed for -
but he may not tell anybody!
Luckily, there are the royal crowns which the king can refere to in order
to give helpful hints to the team about the outlines of the term they are
looking for. Said and Done! The guessing team, though, is at a loss -
what on earth is it? The king then gives instructions about where and
how lines should be drawn and bit by bit a picture emerges on the
guessing board.
But watch out! Time ticks by and the royal guessing team only can win if
they stick together.
Contents
1 guessing board consisting of various parts
(frame and bottom part of game box with insert)
1 envelope with 22 sheets of A4 paper printed on both sides
16 magnetic crowns (8 pairs)
1 marker
1 cloth
1 hourglass
Set of game instructions
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Aim of the game
If your king describes the term being looked for in such a way that the
royal guessing team recognizes it before time runs out, you will win
together.
Preparation of the game
First assemble the guessing board.
Place the bottom part of the box
in the center of the table.
Insert the frame into the slot of
the insert so that the opening of
the frame shows up.
There are two crowns of each
color. Sort the crowns by their
color and use the red pair first.
Hold one crown, with its magnetic
end, against one side of the
guessing board, the other crown
on exactly the same spot on the
other side.They attract themselves
and stick to the guessing board!
Stick the other pairs of crowns to
the guessing board as well.
Important: If you move one crown, its counterpart on the other side also
moves.
Slide any four pairs of crowns to the right hand side of the board and the
other four pairs to the left hand side.
Get the envelope with the sheets of drawings, the hourglass, the marker
and the cloth ready.
guess terms
assemble guessing
board
fix pairs of crowns
get envelope,
hourglass, pencil
and cloth ready
13
ENGLISH
Summary
The sheets of paper of drawings
In each round the king slides a drawing into the opening of the guessing board. Both sides of
these sheets show outlines of objects to be guessed. The most relevant spots of the picture are
marked by black dots.
Example: the cherry has six dots.
The king:
In each round one player acts as king. The king sits at one side of the guessing board and
looks at the inserted sheet.
The royal guessing team:
The other players are the guessing team and sit on the other side of the board. At the
beginning the board is empty, except for four crowns on the right hand side and four crowns
on the left hand side of the board. Progressively a picture evolves.Together, the team tries to
guess what it is.
Said and Done:
The king gives instructions, the guessing team enacts them.
In the first stage the king indicates to which spot the magic crowns have to be moved. The
crowns should coincide as precisely as possible with the dots of the drawing. The guessing
team observes how the crowns are arranged and starts guessing what term it is .
In the second stage the king gives instructions where and how lines should be drawn, con-
necting the crowns or going around the crowns.
The motif emerges in front of the guessing team. They have to hurry up, however, to find the
solution as the sand slips through the hourglass marking time .
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How to play
Play in a clockwise direction.
The most aristocratic player starts. If you cannot agree, the oldest player
starts.They are the king in this round.
The players of the guessing team shut their eyes while the king pulls a
sheet out of the envelope and decides on a motif .Then he slides the
sheet into the board so that the number of the sheet is at the right hand
bottom side.
Once the sheet is inserted in the frame the king tells the others to open
the eyes.
The first round starts!
A round consists in two stages.
1. The sliding of the crowns
2. The drawing of the object
The king turns the hourglass over and places it next to the guessing
board so that everybody can see it well. Stage 1 starts.
Stage 1: Sliding the crowns
The king announces any color of crown and gives instructions to which
point it should be slid. The guessing team decides who will move the first
crown.
Once a crown coincides exactly with a dot the king yells “perfect!”. The
next player in a clockwise direction moves the next crown.
Royal rules
•The king only indicates in which direction the crown may be moved.
He may not give any hints regarding the term being look ed for.
If the king wishes, he may indicate the direction by gestures. After
playing several rounds you can also agree not to gesticulate any more .
He can use the illustrations of the frame to indicate the direction (
for
example: “slide the red crown towards the mouse”
)
consider royal
seating arrangement
guessing team
closes eyes,
king slides sheet of
paper into frame,
guessing team
opens eyes
turn around
hourglass =
stage 1 starts
king gives
instructions, guessing
team moves crowns
The royal seating arrangement!
The king puts the guessing board in front of him. The other players
are the guessing team and sit at the other end of the table .They
should have a good view of the other side of the board.
15
ENGLISH
•The king can refer to crowns which already are placed correctly ( for
example: “slide the green crown approximately two inches
underneath the red crown”
)
Crowns that fall off the board are placed back on the board.
As soon as there is a crown on each dot of the drawing, the king yells
“Stop” thus finishing the first stage.
Important: Not all eight crowns have to be moved each time . In this
case the remaining crowns stay on the edge of the board.
Then the next player in a clockwise direction takes the marker and the
second stage starts.
Stage 2: Drawing the object
Now the king explains which crowns have to be connected. He
announces the colors of the crowns and explains if they have to be
connected by a straight line or if a big circle should be drawn around a
crown. The king holds the board steady while the players of the guessing
team draw one by one.
Examples for instructions:
Draw a straight line from the red to the green line.
Draw an upward curve from the green to the blue crown.
Draw a big circle around the orange crown, with the crown
exactly in the center. The circle should touch the red crown.
After each line, curve or circle the marker is passed on to the next player
in a clockwise direction.
Proposing a solution
As soon as a player of the guessing team thinks they have recognized a
term they announce their guess.They may announce their guesses in
both stage 1 and in stage 2. The king just answers “Yes” or “No”. He
may not give any further hints or make any comment.
Important:
In order to make it more fun you should not indiscriminately propose one
term after the other but only make a guess if you can justify it.
The game gets more exciting if you agree to mak e a maximum of five
guesses in each round.
crowns on all the
dots of sheet of
paper =
stage 2 starts
king gives
instructions, guessing
teams draws
proposal for solution
= name terms
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End of a round
The round ends, as soon as …
... a player of the guessing team announces the right term and
the hourglass has not yet run out.
The player who guessed right, gets the sheet of paper and keeps it in
front of them;
or
... the hourglass has run through.
The guessing team unfortunately was not able to guess the term. The
king pulls the sheet of paper out of the frame , shows it to the team
and then puts it into the lid of the box.
Then wipe the board clean with the cloth and the next player is the new
king. The game goes on as described.
End of the game
In the case of two or three players the game ends as soon as each one
has been king twice.
In the case of four to six players the game ends as soon as each one has
been king once.
Count the sheets of paper in the lid of the box; this is how many terms
have not been guessed. You win the game if there are no more than two
sheets of paper. If there are more, unfortunately you lost together.
end of round:
right term
announced
or
hourglass run
through
end of game:
2 or 3 players =
each one 2x king;
4 to 6 players =
each player 1x king
two or less sheets in
lid of box = won,
more than two
sheets in lid of
box = lost
The challenge
After having played various times and guessed all the terms, the
creative part of the game starts.You can think of funny, exciting or
crazy motifs and draw them on a sheet of paper of A4 size.
Take into consideration that the motifs have to be recognized by a
maximum of eight dots as you just have eight crowns which you can
use.
How about a letter or a number of one or two digits?
The game will be twice as thrilling: Will the guessing team be smart
enough to guess your creations?
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Team variation
If you are four or more players you can form two teams competing
against each other.The rules of the basic game apply, except for the
following changes:
split into two groups of approximate equal number
the groups play alternately
the active group names a king. The other group makes sure that the
rules are kept and keeps an eye on the hourglass.
The games ends when the number of rounds previously determined has
been played, for example each team had six turns.The group who
succeeds in guessing the most terms wins this team v ariation. In the case
of a draw both teams win together.
Variation for artists
No sheets of paper are used in this v ariation. The king outlines the term
he thought of with one pair of crowns on the guessing board.
Only get the red pair of crowns ready.The rest and the guessing sheets
are placed back in the lid of the box.
The king thinks of a term, but may not announce it. Then he has five
attempts to “draw” the outline of this object with the red crowns on the
guessing board.
The other players are the guessing team and try to find which term the
king has been thinking of.
If the object is recognized, the king and the player who guessed the term
each get a point. If you want you can write down your names and your
score on the guessing board.
When each player has been king twice, the game ends.The player with
the most points wins the game. In the event of a draw there are v arious
winners.
Hints:
•The game gets easier if at the beginning of the game if you determine
a range of subject matters (for example animals or plants).
Or you sit all together in front of the guessing board and the king
draws the term he was thinking of.
ENGLISH
18
Terms:
If you are not sure which object is depicted on the sheets you can have a look at the chart
below.The numbers correspond to the numbers on the right hand bottom side of the sheets .
A term is also considered to have been guessed correctly , if a word related to the term is
announced.
Important: do not look at the chart before starting to play .
1. crown
2. coat of arms
3. ring
4. bow tie
5. kite
6. shoe
7. bottle
8. goblet
9. butterfly
10. tulip (flower)
11. fork
12. flag
13. ice cream
14. watering can
15. ship
16. church
17. pot
18. die
19. chair
20. cup
21. trousers
22. bag
23. tower
24. fish
25. car
26. key
27. glasses
28. envelope
29. hot-air balloon
30. duck
31. ghost
32. candle
33. umbrella
34. ladder
35. coat hanger
36. sledge
37. arrow and bow
38. house
39. tree
40. bell
41. star
42. hat
43. camera
44. mushroom
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Jeu Habermaaß n° 4549
Aussitôt dit,
aussitôt fait !
Un jeu communicatif et coopératif où il faut dessiner et deviner ,
pour 2 à 6 joueurs de 7 à 99 ans . Avec deux variantes.
Idée : Roberto Fraga
Illustration : Martina Leykamm
Durée de la partie : env. 20 minutes
Une fois par an, le roi et son équipe se confrontent au cours d'un grand
tournoi de devinettes. Seul le roi connaît le terme à deviner et il ne doit
le divulguer à personne !
Heureusement qu'il y a les couronnes royales. Grâce à elles, le roi peut
donner des premières indications concernant le contour de l'objet
recherché.
Aussitôt dit, aussitôt fait ! L'équipe qui doit deviner est cependant
désorientée: qu'est-ce que ça peut bien être ? Le roi donne alors des
instructions indiquant où et comment dessiner des lignes sur le tableau
et une image se forme petit à petit.
Mais le temps passe et l'équipe du roi ne peut gagner que si tous
coopèrent !
Contenu
1 tableau en plusieurs parties
(cadre et fond de la boîte avec intercalaire)
1 enveloppe avec 22 feuilles d'actions DIN A4,
imprimées des deux côtés
16 couronnes magnétiques (8 paires)
1 crayon
1 chiffon
1 sablier
1 règle du jeu
FRANÇAIS
20
But du jeu
Si votre roi décrit bien le terme recherché, de manière à ce que votre
équipe puisse le trouver avant que le temps soit écoulé, vous gagnez
tous ensemble.
Préparatifs
D'abord assembler le tableau:
Pour cela, poser le fond de la
boîte au milieu de la table.
Insérer le cadre dans la fente de
l'intercalaire de manière à ce que
le côté ouvert du cadre soit
tourné vers le haut.
Il y a respectivement deux
couronnes d'une couleur. Classer
les couronnes selon leur couleur
et prendre d'abord la paire de
couronnes rouges.
Tenir une couronne en posant le
côté magnétique sur l'une des
faces du tableau et mettre l'autre
couronne au même endroit sur
l'autre face : elles s'attirent
mutuellement et restent collées
au tableau !
Faire adhérer les autres paires de couronnes au tableau de la même
manière.
N.B.:quand on fait bouger une couronne, l'autre couronne maintenue
sur l'autre face se déplace en même temps.
Amener quatre paires de couronnes sur le côté droit du tableau et quatre
sur le côté gauche. Préparer l'enveloppe avec les feuilles d'actions, le
sablier, le crayon et le chiffon.
deviner des motifs
assembler le tableau
fixer les couronnes
par paires
préparer l'enveloppe,
le sablier, le crayon
et le chiffon
21
Voici le jeu en résumé
Les feuilles d'actions :
A chaque tour, le roi glisse une feuille d'actions dans l'ouverture prévue sur le tableau.
Les 22 feuilles d'actions sont imprimées des deux côtés :
chaque côté montre un objet qu'il faut deviner. Chaque objet est marqué à certains endroits
par des points noirs :
Exemple : la cerise a six points.
Le roi :
A chaque tour, un autre joueur est le roi. Il est assis tout seul d'un côté du tableau et voit la
feuille d'actions glissée dans la fente du tableau.
L'équipe qui va devoir deviner :
Assis de l'autre côté du tableau, les autres joueurs forment l'équipe qui doit deviner. Au début
de la partie, ils voient le tableau vide avec les paires de couronnes de chaque côté. Peu à peu,
une image va se former. L'équipe essayera de la deviner.
Aussitôt dit, aussitôt fait :
Le roi donne les instructions que l'équipe doit exécuter :
•Pendant la première étape, le roi indique à quel endroit les couronnes magnétiques doivent
être posées. Elles doivent si possible être déplacées pour coïncider avec le point du modèle
de l'autre côté du tableau.
Les joueurs de l'équipe observent au fur et à mesure comment les couronnes sont placées .
Les joueurs peuvent déjà essayer de deviner l'objet recherché.
•Pendant la deuxième étape, on dessine. Le roi dit où et comment les lignes doivent être
dessinées par rapport aux couronnes.
Les joueurs de l'équipe voient alors apparaître de mieux en mieux le motif . Ils doivent
cependant se dépêcher de trouver la solution : le sable coule en limitant le temps !
FRANÇAIS
22
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre .
Le joueur le plus noble commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre
d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence . C'est lui le roi du tour.
Les joueurs de l'équipe ferment les yeux.
Le roi prend une feuille dans l'enveloppe et choisit un motif . Il glisse la
feuille dans le tableau de manière à ce que le chiffre illustré soit visible
en bas à droite.
Il dit alors aux autres joueurs d'ouvrir les yeux.
Le premier tour commence !
Un tour comprend deux étapes successives :
1. déplacer les couronnes
2. dessiner le motif
Le roi retourne le sablier et le pose à côté du tableau de manière bien
visible pour tous. La première étape commence :
1ère étape : déplacer les couronnes
Le roi annonce la couleur d'une couronne et donne des instructions
indiquant où elle doit être amenée. Les joueurs de l'équipe conviennent
auparavant lequel d'entre eux va déplacer la première couronne.
Dès qu'une couronne se trouve exactement sur un point, le roi dit :
« parfait ! ».
La couronne suivante est déplacée par le joueur suivant dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Règles royales :
Le roi indique seulement la direction dans laquelle la couronne doit
être déplacée. Il ne doit rien dire sur le terme recherché.
S'il le veut, le roi peut indiquer la direction en faisant un mouvement
correspondant de la main. Après plusieurs parties, on pourra aussi
convenir de ne plus faire de mouvements avec la main.
•Pour indiquer la direction, il peut aussi faire référence aux illustrations
du cadre
(par ex. : « Amène la couronne rouge vers le souris »).
respecter la
disposition des places
donnée par le roi
les joueurs qui
devinent ferment
leurs yeux,
le roi glisse la feuille
d'actions dans le
tableau, les joueurs
ouvrent les yeux
retourner le sablier =
la 1ère étape
commence
le roi donne des
instructions, les
joueurs de l'équipe
déplacent les
couronnes
La disposition des places !
Le roi pose le tableau devant lui de manière à ce que le côté avec le
cadre soit tourné vers lui.
Les autres joueurs forment l'équipe qui doit deviner et s'assoient du
côté opposé du tableau. Ils doivent pouvoir voir le tableau
directement.
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