Haba 4931 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

The Goat in the Bow tie · Biquette en goguette · Geit met een strikje
La cabra encorbatada · La capra con il farfallino
Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
12
15
The Goat in the Bow tie
A
curious memor
y
g
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f
or 2 - 6 pla
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g
ed 5 - 99. Includes “Fex e
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or further entertainment and brain-twisting fun
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Technical Advice
:
Dr. Sabine Kubesch
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Laura Wal
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Lars-Arne „Maura“ Ka
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Sonja Hansen
L
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the game:
a
pprox. 15 m
i
nutes
Welcome to the Goat in the Bow tie! Here ever
y
thin
g
is hurl
y
-burl
y
and tops
y
-
t
urvy! A skateboarding pink shark wearing a coat of arms, a blue poodle wearing
l
eather pants is knittin
g
socks and a
g
reen lama pla
y
s drums! You don’t believe
me? So start p
l
a
y
in
g
imme
d
iate
ly!
ENGLISH
25
Example:
Your sentence could go:
The blue beaver asks the poodle for the high heels in order to jump with them on
the trampoline.
Or:
The blue beaver and the poodle are both wearing high heels and jumping on the
trampoline.
ENGLISH
27
Biquette en goguette
U
n subtil
j
eu de mémoire pour stimuler les
f
onctions exécutives, pour 2 à 6
j
oueurs de 5 à 99 ans. Plus « effet Fex » pour augmenter le niveau de diffi culté.
Auteu
r
s
: C
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Markus Nikisc
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agogique : Dr. Sa
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y
I
ll
ustration
d
u pion-renar
d
« Fex » : Son
j
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D
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p
artie :
e
nv. 15 min
utes
B
ienvenue c
h
ez Biquette ! E
ll
e porte toujours un
d
l
e
d
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d
papi
ll
on et ses
a
mis animaux sont plutôt bizarres ! Un requin rose en armure de chevalier
f
ait du
sk
ate
b
oar
d
, un canic
h
e
bl
eu en s
h
ort en cuir
b
avarois tricote
d
es soc
q
uettes et
u
n lama vert en scaphandrier joue de la batterie. Vous ne me croyez pas ? Et bien
f
aites une
p
artie et vous verrez
!
FRANÇAIS
28
Contenu du jeu
1 Biquette
(
pion en bois
)
, 4 cartes de catégories,
5
8 cartes illustrées, 12 cartes Fe
x
Idée
Il
y
a quatre caté
g
ories
d
e cartes : cou
l
eurs, animaux, vêtements et activités.
A
vec ces cartes, les joueurs forment une phrase insolite et doivent la retenir.
De nouvelles cartes sont retournées à tour de rôle et déposées. On obtient
ainsi à chaque fois une nouvelle phrase amusante que le joueur dont c’est le
tour doit annoncer. Si quelqu’un pense qu’une phrase n’a pas été annoncée
correctement, i
l
attra
p
e vite Bi
q
uette. S’i
l
avait raison, i
l
récu
p
ère une carte
i
llustrée en récompense. Celui qui aura le plus de cartes illustrées à la
n de
l
a partie sera
l
e
g
a
g
nant
d
e ce
j
eu
d
e mémoire ori
g
ina
l
.
Préparatifs
P
osez Bi
q
uette au milieu de la table (bien accessible
p
our tous) et
p
osez les
q
uatre
cartes de catégories dans l’ordre suivant : animal, couleur, vêtement et activité.
Anim
a
l –
Cou
l
eu
r – V
ête
m
e
n
t
– A
ct
ivi
FRANÇAIS
29
M
aintenant vous posez un jeu
d
e cartes
d
e
d
épart. Parmi
l
es cartes i
ll
ustrées,
c
hoisissez une de chaque caté
g
orie. La couleur du
f
ond de la carte vous indique
à
quelle catégorie elle appartient. Formez avec ces cartes illustrées faces visibles
u
ne rangée que vous placez sous celle des cartes de catégories
(
celles-ci restant
t
ou
j
ours visibles) et annoncez la phrase ainsi formée.
Exemple :
V
ac
h
e
r
ose
kil
t
t
ri
cote
La phrase correspondante pourrait être :
La vache rose en kilt tricote des socquettes
FRANÇAIS
30
S
ouvenez-vous
b
ien
d
e cette
ph
rase. Ensuite, vous retournez
l
es cartes i
ll
ustrées
f
aces cachées. Mélan
g
ez les cartes illustrées restantes et empilez-les,
f
aces cachées.
Les cartes avec
l
e
p
ion renar
d
Fex seront seu
l
ement uti
l
isées
p
our
l
es variantes
F
ex et sont remises dans la boîte
.
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra dire le plus vite
«
C
h
èvre c
h
a
p
ar
d
euse et c
h
atoui
ll
euse c
h
emine en c
h
antant ! » commence
l
a
p
artie.
P
rends la carte posée en haut de la pile et regarde le motif qui y est représenté.
E
nsuite montre la carte aux autres et pose-la
f
ace cachée sur la carte illustrée dé
j
à
p
osée de la catégorie correspondante
(
couleur, animal, vêtement ou activité
)
. La
p
hrase est donc modi
ée. Le mot correspondant à la nouvelle carte doit être inséré
d
ans
l
a
ph
rase. Annonce
l
a
ph
rase tout
h
aut
.
Exemple :
FRANÇAIS
31
La phrase était : Le castor bleu en chaussures à talons saute sur le trampoline.
Tim tire une nouvelle carte et la montre à tous les joueurs. Elle indique la
pieuvre. Il pose la carte face cachée sur la pile de la catégorie « animal »
et annonce la nouvelle phrase : « La pieuvre bleue en chaussures à talons
saute sur le trampoline ».
C’est ensuite au tour du joueur suivant de tirer une nouvelle carte de la pile.
A
tte
n
tio
n
:
Celui qui pense que la phrase annoncée n’est pas correcte attrape vite Biquette
e
t
l
a
ph
rase est contrô
l
ée. Retournez c
h
acune
d
es cartes
p
osées en
h
aut
d
es
quatre piles et véri
ez.
L
a phrase était-elle vraiment fausse
?
Oui
?
Le
j
oueur qui a détecté la mauvaise phrase prend en récompense la carte
p
osée en haut de la
p
ile de cartes illustrées et la
p
ose devant lui face cachée.
FRANÇAIS
32
• N
o
n ?
Maintenant, c’est le
j
oueur soupçonné d’avoir annoncé une mauvaise phrase
q
ui récu
p
ère
l
a carte
p
osée en
h
aut
d
e
l
a
p
i
l
e
d
e cartes i
ll
ustrées
.
Les quatre cartes illustrées sont ensuite de nouveau cachées et le pion est remis
au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. La
p
artie se
p
oursuit comme
d
écrit
pl
us
h
aut
.
Fin de la partie
La partie se termine dès que la dernière carte de la pile de cartes illustrées a
été tirée. Si un joueur remet en cause
l
a
d
ernière carte, i
l
sera récompensé par
n’importe quelle carte illustrée du
j
eu posé. Le
j
oueur qui possède le plus de
cartes i
ll
ustrées gagne
l
a partie car i
l
a
l
e p
l
us
d
e mémoire.
Conseil :
Le jeu sera plus subtil si, en cas de doute, on ne retourne pas toutes les quatre
cartes. Ce
l
ui qui met une p
h
rase en
d
oute
d
oit
d
ire à que
l
en
d
roit
l
a p
h
rase n’est
p
as correcte. On retourne seulement la carte corres
p
ondante et vérifi e.
FRANÇAIS
33
La variante avec les cartes Fex
L
e renard Fex a plus d’un tour dans son sac pour embrouiller les
j
oueurs et défi er
l
eur mémoire.
L
a variante est
j
ouée avec
l
es 12 cartes Fex supp
l
émentaires en suivant
l
es rè
gl
es
du jeu de base. Mélangez ces cartes aux cartes illustrées. A chaque fois qu’une
c
arte Fex est tirée, il arrive quelque chose d’insolite.
Effet Fex
Qu’est-ce qu’i
l
est ma
l
icieux, ce Fex ! Avec ses tours, i
l
essa
y
e
d
e tromper ta
mémoire.
Q
uelle était la couleur de l’animal au dernier tour ? Fais une fois le
tour
d
e
l
a ta
bl
e à recu
l
ons avant
d
’annoncer ta p
h
rase. Mais ce n’est pas tout :
F
ex demande aux autres joueurs d’être très bruyants afin de détourner ton
attention. Mais si tu réussis à bien te concentrer, même Fex ne pourra pas te
r
oute
r.
FRANÇAIS
34
I
l
y
a six cartes Fex comme suit
:
Cartes Fex couleur ou animal
Au
l
ieu
d
e
l
a cou
l
eur/
d
e
l
’anima
l
d
e
l
a carte
p
osée
e
n haut de la pile correspondante, vous devez main
-
tenant insérer
d
ans
l
a p
h
rase
l
a cou
l
eur/
l
’anima
l
d
e
la carte posée juste en dessous. S’il y a uniquement
une carte de couleur/d’animal de posée, cette carte
F
ex est
d
e nouveau g
l
issée entre
l
es cartes
d
e
l
a pi
l
e
d
e cartes illustrées.
Carte Fex d’embrouillement des couleurs ou des animaux
Les autres
j
oueurs nomment c
h
acun à
l
eur tour
n
’importe quelle couleur/n’importe quel animal. Le
j
oueur ne peut annoncer
l
a p
h
rase qu‘après. I
l
d
oit
d
onc bien se souvenir de la bonne carte et ne pas se
l
aisser
d
érouter
.
FRANÇAIS
35
Carte Fex “course autour de la table“
Le
j
oueur doit d’abord
f
aire une
f
ois le tour de la table
à
recu
l
ons et ensuite
d
ire
l
a
ph
rase.
Carte Fex “nouvelle phrase“
Le joueur
d
oit inventer une nouve
ll
e p
h
rase sur
l
e mo
d
è
l
e
d
es
a
utres phrases. Il ne doit nommer ni la couleur, ni l’animal, ni le
v
êtement ou
l
’activité
d
u jeu
d
e cartes i
ll
ustrées qui vient juste
d
’être posé
.
Conseil :
Q
uan
d
vous serez
d
éjà
b
ien ro
d
és avec ce jeu, vous
pourrez convenir d‘annoncer uniquement des moti
f
s qui doivent
ê
tre présents
d
ans
l
e
j
eu.
FRANÇAIS
36
Notes im
p
ortantes sur
l
es cartes Fex
d
’em
b
roui
ll
ement :
• Seu
l
l
e joueur qui a tiré
l
a carte Fex joue
d
e manière correspon
d
ante.
Le joueur suivant annonce la phrase « normale ».
Les cartes Fex tirées sont remises dans la boîte une fois qu’elles ont été
j
ouées.
La variante avec des « phrases à tiroirs »
La partie se
j
oue comme
d
ans
l
e
j
eu
d
e
b
ase, mais e
ll
e est encore p
l
us su
b
ti
l
e et
l
es phrases sont encore plus longues. Au début de la partie, posez cinq cartes
qui doivent
f
ormer une phrase. La cinquième carte est posée entre la caté
g
orie
«
cou
l
eur » et « vêtement ». Dans cette variante, on
p
eut
p
oser c
h
a
q
ue carte
i
llustrée à l’emplacement nouvellement crée. On peut donc choisir à chaque
f
ois
d
e poser
l
a carte tirée
d
ans sa catégorie ou
d
ans
l
e nouve
l
emp
l
acement. Vous
p
ouvez donc maintenant
f
ormer les phrases les plus
f
olles. La seule condition est
q
ue
l
es cin
q
é
l
éments
d
es cartes i
ll
ustrées soient com
p
ris
d
ans
l
’or
d
re
d
ans
l
e
q
ue
l
i
ls sont posés.
FRANÇAIS
37
Exemple :
Ta phrase pourrait être la suivante :
Le castor bleu demande au caniche de lui donner les chaussures à talons pour
sauter sur le trampoline
Ou bien :
Le castor bleu et le caniche sautent en chaussures à talons sur le trampoline.
FRANÇAIS
H
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Au
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ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
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