Haba 4906 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 79801 1/11 Art. Nr.: 4906
Fritz Froschprinz
Spielidee: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustration: Eva Czerwenka
Froschprinz Fritz schwärmt für die Froschprinzessin Frida und
möchte sie beeindrucken.
Auf dem Grunde des Teichs soll der goldene Königsschatz
liegen. Fest entschlossen, vor der Prinzessin mit möglichst
vielen Goldkugeln zu glänzen, taucht er unermüdlich nach
dem Schatz. Doch nicht jeder Tauchgang ist erfolgreich und
außerdem hat Fritz Konkurrenten, die mit ihm um die schöne
Prinzessin wetteifern.
Wer die meisten Goldkugeln fi ndet, bevor Froschprinz Fritz
der Prinzessin erneut begegnet, gewinnt nicht nur das Spiel,
sondern auch die Gunst der Prinzessin.
Spielinhalt
1 Froschprinz Fritz
1 Kärtchen Frida Froschprinzessin
36 Teichkärtchen
1 Spielanleitung
Spielidee
Der Froschprinz muss einmal um den Teich hüpfen und dabei
von verschiedenen Stellen aus im Teich nach den Goldkugeln
tauchen. Hat er eine Kugel gefunden, kann er sich diese sichern
oder weitere Tauchgänge riskieren. Dann muss er allerdings
fündig werden, sonst geht er leer aus. Dabei darf er natürlich
seine Konkurrenten nicht aus den Augen lassen, denn diese
verfolgen das gleiche Ziel: Am Ende der Teichumrundung mög-
lichst viele Kugeln zu haben.
Spielvorbereitung
Die Teichkärtchen werden verdeckt gemischt und zu sechs
Reihen mit je sechs Kärtchen nebeneinander ausgelegt. Nehmt
jetzt das Kärtchen mit der Prinzessin und legt es vor eine belie-
bige Kartenreihe. Stellt den Froschprinz Fritz auf das Kärtchen:
Hier beginnt seine Runde um den Teich.
Spielablauf
Wer das Märchen „Der Froschkönig“ kennt, darf beginnen.
Decke eine Teichkarte aus der Reihe auf, vor der Fritz steht.
Was ist abgebildet?
Ein tauchender Frosch?
So ein Pech! Dein Tauchgang war erfolglos.
Dein Spielzug ist leider beendet.
Verdecke die Karte wieder.
Ein Frosch mit einer Goldkugel?
Super, das war ein Goldgriff!
Jetzt kannst du entscheiden, ob
... du das Kärtchen nehmen und dir damit die Goldkugel
sichern willst
oder
... nach weiteren Goldkugeln suchen willst. Du musst sie aber
in derselben Kärtchenreihe suchen. Du hast bis zu sechs
Tauchversuche pro Zug.
Achtung:
Dein Spielzug ist sofort zu Ende, wenn du keine Goldkugel
aufdeckst. Jetzt musst du alle aufgedeckten Kärtchen wieder
umdrehen und gehst leider leer aus. Gleichzeitig versuchen
natürlich alle Spieler sich die Teichstellen mit den Goldkugeln
zu merken.
Fritz Frosch hüpft jetzt am Teichrand eine Teichreihe weiter
und der nächste Spieler ist an der Reihe. Leere Reihen werden
übersprungen.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn Froschprinz Fritz wieder bei der
Froschprinzessin angekommen ist. Wer jetzt die meisten
Kärtchen gesammelt hat, ist der beste Goldkugeltaucher und
gewinnt die Gunst der Prinzessin.
Prince Fritz Frog
Authors: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustrations: Eva Czerwenka
Prince Fritz Frog has a crush on Princess Frieda Frog and wants
to impress her. The golden royal treasure is supposed to lie at
the bottom of the pond. Out to impress the princess with as
many golden balls as possible he relentlessly dives for treasure.
But not all of his dives are successful. And Fritz’s rivals are also
competing with him for the beautiful princess.
Whoever fi nds the most golden balls before Prince Fritz Frog
meets Princess Frieda again not only will win the game but also
her affections.
Contents
1 Prince Fritz Frog
1 little card Princess Frieda Frog
36 little pond cards
Set of game instructions
Game Idea
The frog prince has to leap once around the pond thereby di-
ving for golden balls from different spots in the pond. When he
nds a ball he must decide either to secure it or take a risk and
make more dives. However if he takes the risk he has to strike
lucky or he will be left empty-handed. He also has to keep an
eye on his rivals, as they have the same aim, to collect the most
balls as they leap around the pond.
Preparation of the Game
Shuffl e the pond cards face-down and arrange them into six
rows of six cards. Now take the princess card and place it next
to any row of cards, then put frog prince Fritz on it. This is
where his tour around the pond starts.
How to Play
Whoever knows the fairy-tale of “The Frog Prince” may start.
Turn over one of the pond cards from the row in front of Fritz.
What does this card show?
A diving frog?
Bad luck. Your dive has not been
successful and your turn is over.
Turn the card around again.
A frog holding a golden ball?
Great! That was a lucky fi nd!
Now you can decide if
you want to take this card thus
securing the golden ball
or
you want to dive for more golden balls. However you
must look for them in the same row. You can have up
to six attempts in one turn.
Watch out:
Your turn is over immediately if you turn over a card that
doesn’t show a golden ball. At which point you have to turn all
the cards you have uncovered face down again and unfortuna-
tely you are left empty-handed. Meanwhile the other players,
of course, try to memorize the places where golden balls are
hidden in the pond.
Fritz Frog now leaps one row of cards further around the edge
of the pond and it’s the turn of the next player. Empty rows are
leaped over.
End of the Game
The game ends as soon as Prince Fritz Frog has reached the
princess again. Whoever at this point has collected the most
cards is the best diver for golden balls and wins the affections
of the princess.
Freddy, le crapaud
Idée: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustration: Eva Czerwenka
Freddy, le prince crapaud fait la cour à Frida la princesse gre-
nouille de l’étang et veut l’impressionner. On raconte que le
trésor du roi repose au fond de l’étang. Bien décidé à émerveil-
ler la princesse en lui offrant le plus de perles en or possible,
il plonge inlassablement dans l’étang à la recherche du trésor,
sans succès. La belle princesse est aussi convoitée par d’autres
prétendants. Freddy devra récupérer le plus de perles en or,
avant de rencontrer de nouveau la princesse et il pourra gagner
non seulement la partie mais obtiendra aussi les faveurs de la
princesse.
Contenu du jeu
1 prince crapaud Freddy
1 carte de princesse Frida
36 cartes d’étang
1 règle du jeu
Idée
Le prince crapaud doit faire une fois le tour de l’étang en y
plongeant depuis différents endroits pour aller chercher les per-
les en or. Quand il a trouvé une perle, il peut la mettre de côté
ou risquer d’autres plongeons. S’il retente un plongeon et ne
trouve pas de perle, il perd alors celles récupérées précédem-
ment. Il doit aussi ne pas perdre de vue ses concurrents, car
ceux-ci ont le même but que lui : avoir récupéré le plus possible
de perles après avoir fait le tour de l’étang.
Préparatifs
Mélanger les cartes d’étang, faces cachées, et les poser en six
rangées parallèles de chacune six cartes. Prendre la carte de la
princesse et la poser devant n’importe quelle rangée de cartes.
Poser Freddy sur cette carte : c’est d’ici qu’il part pour faire le
tour de l’étang.
Déroulement de la partie
Celui qui connaît le conte « La fi lle du roi et la grenouille » a le
droit de commencer. Retourne une carte d’étang de la rangée
devant laquelle se trouve Freddy.
Que représente-t-elle ?
• Un crapaud en train de plonger ?
Pas de chance ! Le plongeon n’a rien
rapporté et ton tour est terminé.
Retourne la carte de nouveau.
• Un crapaud avec une perle en or ?
Super, tu as eu de la chance !
Tu peux alors décider
... soit de récupérer la carte et de garder ainsi la perle en or
... soit de chercher d’autres perles en or. Tu dois chercher dans
la même rangée de cartes. Tu as droit à 6 plongeons par
tour.
Attention:
ton tour se termine tout de suite si tu ne trouves pas de perle
en or. Ensuite, tu retournes de nouveau toutes les cartes : tu
sors perdant de ce tour. Tous les autres joueurs essayent bien
sûr de se rappeler à quels endroits de l’étang il y avait des
perles en or.
Freddy poursuit son tour autour de l’étang en passant à la ran-
gée suivante. C’est alors au tour du joueur suivant. Quand une
rangée est vide, on passe par dessus.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque Freddy est de nouveau revenu
vers la princesse. Celui qui a récupéré le plus de cartes est le
meilleur plongeur de perles en or et obtient les faveurs de la
princesse.
in
Karel Kikkerprins
Spelidee: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustraties: Eva Czerwenka
Kikkerprins Karel is gek op kikkerprinses Karla en wil indruk op
haar maken. Op de bodem van de vijver moet de gouden schat
van de koning liggen. Vastbesloten om de prinses met zoveel
mogelijk gouden ballen te verrassen, duikt hij onvermoeibaar
onder water om naar de schat te zoeken. Maar niet iedere duik
levert wat op en bovendien heeft Karel rivalen die net als hij
naar de hand van de mooie prinses dingen.
Wie de meeste gouden ballen vindt voordat kikkerprins Karel
de prinses opnieuw tegenkomt, wint niet alleen het spel, maar
ook de genegenheid van de prinses.
Spelinhoud
1 kikkerprins Karel
1 kaartje kikkerprinses Karla
36 vijverkaartjes
spelregels
Spelidee
De kikkerprins moet één keer rond de vijver springen en vanaf
verschillende plekken in de vijver duiken om naar gouden
ballen te zoeken. Als hij een bal heeft gevonden, kan hij deze
in veiligheid brengen of opnieuw een duik wagen. Dan moet hij
echter wel iets vinden, want anders kruipt hij met lege handen
uit de vijver. En natuurlijk mag hij zijn rivalen niet uit het oog
verliezen, want die zijn op hetzelfde doel uit: om na één rondje
om de vijver zoveel mogelijk ballen te bezitten.
Spelvoorbereiding
De vijverkaartjes worden verdekt geschud en op zes rijen van
elk zes kaartjes onder elkaar gelegd. Pak nu het kaartje met de
prinses en leg het voor een willekeurige rij kaarten. Zet kikker-
prins Karel op het kaartje: hier begint zijn ronde om de vijver.
Spelverloop
Wie het sprookje “De kikkerkoning” kent, mag beginnen.
Draai een vijverkaartje om uit de rij waar Karel voor staat.
Wat staat erop afgebeeld?
• Een duikende kikker?
Wat een pech! Je duik heeft niets
opgeleverd en je beurt is helaas voorbij.
Draai het kaartje weer om.
• Een kikker met een gouden bal?
Geweldig, dat was een gouden
greep!
Nu kan je beslissen of
... je het kaartje pakt en dus je gouden bal in veiligheid breng
of
... nog een gouden bal wilt zoeken. Deze moet je echter in
dezelfde rij kaarten zien te vinden. Elke beurt kan je dus
maximaal 6 keer een duik nemen.
Opgelet:
je beurt is onmiddellijk voorbij als je geen gouden bal omdraait.
Nu moet je alle omgedraaide kaarten weer omkeren en keer
je helaas met lege handen naar de oever terug. Tegelijkertijd
proberen alle spelers natuurlijk de plekken van de vijver met
gouden ballen te onthouden.
Karel Kikker springt nu langs de rand van de vijver naar de
volgende rij en de volgende speler is aan de beurt. Lege rijen
worden overgeslagen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als kikkerprins Karel weer bij de kikker-
prinses terecht is gekomen. Wie nu de meeste kaartjes heeft
verzameld, is de beste goudenballenduiker en wint de ge-
negenheid van de prinses.
Sipo, el príncipe sapo
Autores: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Ilustraciones: Eva Czerwenka
Sipo, el príncipe sapo, está locamente enamorado de Rina, la
princesa rana, y quiere impresionarla. La leyenda dice que en
el fondo del lago se encuentra el oro del tesoro del príncipe
encantado. Firmemente decidido a aparecer ante la princesa
refulgiendo con el mayor número de bolas de oro, se sumerge
incansablemente una y otra vez en busca del tesoro. Pero no to-
das sus inmersiones son exitosas y, por si fuera poco, Sipo tiene
contrincantes que compiten contra él por la hermosa princesa.
Quien encuentre el mayor número de bolas de oro antes de que
el príncipe Sipo vuelva a encontrarse con la princesa Rina no
sólo ganará la partida, sino también el favor de la princesa.
Contenido del juego
1 Sipo, el príncipe sapo
1 carta de Rina, la princesa rana
36 cartas del lago
1 instrucciones del juego
El juego
Sipo, el príncipe sapo, tiene que dar una vuelta completa
alrededor del lago y sumergirse en él desde diferentes lugares
en busca de las bolas de oro. Una vez que ha encontrado una
bola, puede optar por ponerla a buen recaudo o arriesgarse a
realizar una nueva inmersión. En este caso, tiene que encontrar
por fuerza una bola o de lo contrario se quedará sin ninguna.
Además no debe perder de vista a sus contrincantes, pues éstos
persiguen el mismo objetivo: poseer el mayor número posible
de bolas al fi nalizar la vuelta al lago.
Preparativos
Barajad las cartas del lago y extendedlas formando un cuadrado
de seis por seis. A continuación, coged la carta de la princesa y
colocadla frente a una hilera cualquiera de cartas. Poned a Sipo,
el príncipe sapo, encima de esa carta.
Es aquí donde comienza su vuelta
alrededor del lago.
¿Cómo se juega?
Comienza quien sepa contar bien el cuento del príncipe en-
cantado. Dale la vuelta una carta de la hilera, frente a la que se
halla Sipo en ese momento.
¿Qué imagen aparece dibujada en ella?
• ¿Un sapo que bucea?
¡Qué mala pata! No has tenido éxito
en tu inmersión y ha fi nalizado tu
turno. Vuelve a dar la vuelta a la carta.
• ¿Un sapo con una bola de oro?
¡Fantástico! ¡Eres un buceador
fenomenal!
Ahora puedes decidir
... si coges esa carta y te aseguras con ello la bola de oro
o bien
... si sigues buceando y buscando más bolas de oro, pero tienes
que buscarlas en esa misma hilera. Tienes hasta seis intentos
de inmersión por turno.
Atención:
Tu turno fi naliza inmediatamente si no encuentras una bola de
oro en tu inmersión. En ese caso tendrás que dar la vuelta a
todas las cartas que has descubierto y te vas de vacío. Al mismo
tiempo, los demás jugadores intentan retener en la memoria los
lugares del lago que contienen las bolas de oro.
Sipo, el príncipe sapo, salta ahora una hilera por la orilla del
lago. Es el turno del siguiente jugador. Las hileras ya vacías no
cuentan.
Final del juego
La partida acaba cuando Sipo, el príncipe sapo, vuelve a llegar
al lugar donde se encuentra Rina, la princesa rana. Quien haya
reunido el mayor número de cartas se convierte en el mejor
rescatador de bolas de oro y se gana el favor de la princesa.
Il principe ranocchio
Beniamino
Autore: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustrazioni: Eva Czerwenka
Il principe ranocchio Beniamino è cotto della principessa ra-
nocchia Bertilla e vuole far colpo su di lei. Si dice che sul fondo
dello stagno ci sia il tesoro del re. Deciso a fare bella mostra
davanti alla principessa con un buon numero di palle d’oro, Be-
niamino si tuffa e rituffa senza sosta alla ricerca del tesoro. Ma
non tutte le immersioni hanno successo e inoltre ci sono anche
i rivali, anch’essi in gara per conquistare la bella principessa.
Chi trova il maggior numero di palle d’oro prima che Benia-
mino incontri nuovamente Bertilla, non solo vince il gioco, ma
conquista anche il cuore della principessa.
Contenuto del gioco
Beniamino, il principe ranocchio
Bertilla, la principessa ranocchia
36 cartoncini dello stagno
Istruzioni per giocare
Ideazione
Il principe ranocchio deve saltellare per un giro intorno allo sta-
gno tuffandovisi da diversi punti per poter così cercare le palle
d’oro. Quando ne ha trovata una può tenersela oppure rischiare
altri tuffi da cui però non potrà risalire a mani vuote altrimenti
perde quanto già è in suo possesso. Inoltre non deve perdere
d’occhio i rivali che perseguono lo stesso scopo: accumulare
alla fi ne del giro dello stagno il maggior numero di palle.
Preparativi del gioco
Mescolate i cartoncini dello stagno e coperti disponeteli in sei
le composte da sei cartoncini.
Mettete il cartoncino con la principessa davanti ad un carton-
cino a piacere. Collocate Beniamino sul cartoncino: ha inizio il
suo giro dello stagno.
Svolgimento del gioco
Inizia chi conosce la favola “Il principe ranocchio”.
Scopri un cartoncino della fi la davanti alla quale c’è Beniamino.
Cosa c’è sul cartoncino?
• Un ranocchio sott’acqua?
Che sfortuna! Il tuo tuffo non ha avuto
successo e la tua mossa fi nisce qui.
Copri il cartoncino.
• Un ranocchio con una palla d’oro?
Fantastico! Una pesca d’oro!
Adesso decidi se
… ti prendi la carta per assicurarti la palla d’oro.
Oppure
… continui a cercare altre palle d’oro che provi a trovare nella
stessa fi la di cartoncini. Disponi di sei tentativi per ogni
mossa.
Attenzione:
Se non scopri palle d’oro la tua mossa si conclude. Dovrai cop-
rire tutti i cartoncini scoperti e resterai a mani vuote. Natural-
mente tutti i giocatori cercheranno di memorizzare i punti dello
stagno con le palle d’oro.
Beniamino adesso avanza saltellando di una fi la e il turno passa
al giocatore seguente. Le fi le vuote si saltano.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando Beniamino è tornato al punto in cui
si trova la principessa. Chi ha il maggior numero di cartoncini
è il miglior pescatore di palle d’oro e conquista la principessa
Bertilla.
  • Page 1 1
  • Page 2 2

Haba 4906 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire