Haba 7179 Le manuel du propriétaire

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Jouets
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Le manuel du propriétaire
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Ein monsterstarkes Rechen-Memo
für 2 - 4 Spieler von 8 - 99 Jahren.
Autor: Martin Wallocha
Illustration: Julia Körtge
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Hilfe, Überfall der Zahlenmonster! Aber habt keine Angst,
mit eurem scharfen Verstand und einem guten Gedächtnis
könnt ihr sie leicht einfangen. Ziel des Spiels ist es,
aus jeweils drei Zahlenmonstern eine Rechenaufgabe
mit korrektem Ergebnis zu bilden. Als Belohnung gibt
es dafür ein Zahlenmonster. Wer zuerst vier
Zahlenmonster hat, gewinnt das Spiel.
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36 Zahlenmonsterkarten, 16 Rechenchips in 4 Farben,
1 Spielanleitung
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Verdeckt alle Zahlenmonsterkarten, mischt sie und verteilt
sie im Raster (6 x 6) in der Tischmitte. Jeder Spieler erhält
die vier Rechenchips einer Farbe und legt sie so vor sich,
dass die Rechenzeichen Plus, Minus, Mal und Geteilt gut
erkennbar sind.
Achtung: In manchen Ländern wird das Mal-Zeichen
durch ein Kreuz und das Geteilt-Zeichen mit zwei Punkten
und einem waagrechten Strich dazwischen dargestellt.
Je nachdem, mit welcher Schreibweise ihr vertraut seid,
könnt ihr den Rechenchip entweder auf die eine oder
die andere Seite legen.
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Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der Spieler mit dem gefährlichsten
Monsterblick beginnt und deckt drei
beliebige Zahlenmonsterkarten auf.
Kannst du aus diesen drei Zahlenmonsterkarten und
einem deiner Rechenchips eine Aufgabe mit korrek-
tem Ergebnis bilden?
Ja. Super! Rechne deinen Mitspielern die Aufgabe vor.
Hast du richtig gerechnet, darfst du die Zahlenmonster-
karte, die das Ergebnis zeigt, zu dir nehmen. Verdecke
die beiden anderen Karten wieder und lege den für die
Aufgabe verwendeten Rechenchip in die Schachtel.
Beispiel richtig:
Nein. Schade! Verdecke die Zahlenmonsterkarten
wieder, nachdem alle anderen sie auch gesehen haben.
Beispiel falsch:
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und deckt
drei Zahlenmonsterkarten auf.
Wichtig: Sobald du einen Rechenchip in die Schachtel ge-
legt hast, stehen dir für weitere Aufgaben weniger Rechen-
zeichen zur Verfügung. Du musst also für jede Aufgabe eine
andere Grundrechenart benutzen.
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Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine vierte
Zahlenmonsterkarte erhält und damit gewinnt.
Tipp:
Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen,
indem die Spieler ihre Rechenchips beliebig auswählen.
Wichtig ist, dass jeder von euch die gleiche Anzahl Chips
hat und entsprechend viele Zahlenmonsterkarten für den
Sieg erforderlich sind.
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abermaa
ß
GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
1/
13 Ar
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. Nr.: 717
9
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A math matching game full of monsters for
2 to 4 players ages 8 to 99.
Author: Martin Wallocha
Illustration: Julia Körtge
Length of the game: approx. 10 minutes
Help! Attack of the number monsters! But never fear you
can trap them with your sharp intellect and a good memo-
ry. The object of the game is to form a correct arithmetic
problem using three number monsters at a time. The reward
for a correct answer is a number monster. The fi rst player to
collect four monsters wins the game.
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36 number monster cards,
16 arithmetic chips in 4 colors,
1 game guide
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Turn all number monster cards over so that they are facing
down, shuffl e them and then place the cards in a grid
(6 x 6) in the middle of the table. Each player gets four
arithmetic chips of one color and places the chips in
front him so that the plus, minus, multiplication, and
division symbols are easy to see.
Warning: In many countries, the multiplication symbol is
an x, and the division symbol is two dots with a dash in
between. Depending on which symbols you are familiar
with, you can place your arithmetic chips on one side or the
other side.
(IQNI0F;S
Play in a clockwise direction. The player
with the most dangerous monster
scene starts and turns over any three
number monster cards.
Can you create a correct arithmetic problem using
three number monster cards and your arithmetic
chips?
Yes. Great! Calculate the problem in front of your
fellow players. If you calculated it correctly, you can take
the number monster card that shows the answer. Turn
over the two other cards again and place put the arith-
metic chips you used for the problem back in the box.
Correct example:
No. Too bad. Turn over the number monster cards
again once all of the other players have seen them.
Not correct example:
It is then the next player‘s turn to turn over three number
monster cards.
Important: Once you have put an arithmetic chip in the
box, there are fewer arithmetic chips available for problems
later in the game. So, you have to use a different type of
basic calculation for each problem.
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The game is over as soon as a player
collects his fourth number monster card,
thus winning the game.
Tip:
You can adjust the level of diffi culty individually by having
players choose their arithmetic chips randomly. It is impor-
tant that each of you have the same number of chips and
the corresponding number of monster cards for the win.
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Un jeu de mémoire et de calcul monstrueux
pour 2 à 4 joueurs de 8 à 99 ans.
Idée : Martin Wallocha
Illustration : Julia Körtge
Durée de la partie : env. 10 minutes
Au secours, les monstres des maths attaquent ! N’ayez
pas peur ! Une bonne dose de perspicacité et une bonne
mémoire vous permettront de les attraper facilement. Le but
du jeu est de former une opération mathématique correcte
à partir de trois monstres. Chaque joueur qui réussit obtient
un monstre des maths en récompense. Le premier qui pos-
sède quatre monstres des maths gagne la partie.
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36 cartes de monstre des maths, 16 jetons de signe
mathématique de 4 couleurs différentes, 1 règle du jeu
0L%J;L;NC@M
Mélangez toutes les cartes de monstre, face cachée, et
répartissez-les en carré (6 x 6) au centre de la table. Chaque
joueur reçoit quatre jetons de signe mathématique d’une
même couleur et les pose devant lui de sorte que les signes
plus, moins, multiplié et divisé soient bien visibles.
Attention : Dans certains pays, le signe multiplié est repré-
senté par une croix et le signe divisé par deux points séparés
par une barre horizontale. Utilisez la face du jeton qui
correspond à votre façon d’écrire le symbole en question.
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Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguil-
les d’une montre. Le joueur qui imite
le mieux un monstre
commence en retournant
trois cartes au choix.
Peux-tu former une opération mathématique correcte
à partir de ces trois cartes de monstre et de l’un de tes
jetons de signe mathématique ?
Oui. Super ! Présente le calcul mathématique aux autres
joueurs. S’il est correct, tu peux prendre la carte de
monstre qui indique le résultat. Replace les deux autres
cartes, face cachée, et dépose le jeton utilisé dans la
boîte.
L‘exemple correct :
Non. Dommage, une fois que tous les joueurs les
ont vues, replace les cartes de monstre, face cachée.
L‘exemple incorrect :
C’est ensuite au tour du joueur suivant de tirer trois cartes
de monstre.
Important : Dès que tu as posé un jeton de signe mathé-
matique dans la boîte, il te reste moins de jetons pour les
autres opérations mathématiques. Tu dois donc utiliser un
type d’opération différent à chaque fois.
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La partie se termine dès qu’un joueur obtient sa quatrième
carte de monstre et gagne.
Astuce :
Vous pouvez adapter le niveau de diffi culté en laissant les
joueurs choisir leurs jetons de signe mathématique. Il est
important que tous les joueurs aient le même nombre de
jetons de signe mathématique et que le nombre de cartes
de monstre nécessaires pour gagner soit égal au nombre de
jetons.
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