Haba 4341 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Ab ins Bett,
Nils!
Ab ins Bett,
Nils!
4341
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Habermaaß-Spiel 4341
Ab ins Bett, Nils!
Ein Farbspiel und ein Memospiel
für 2 - 4 aufgeweckte Kinder von 3 - 6 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Marcus Pfister
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Der Tag ist schon fast vorüber. Für kleine Nilpferde heißt es jetzt:
Ab ins Bett!
Doch Nils möchte auf gar keinen Fall schlafen gehen. Immer fällt
dem kleinen Hippo etwas Neues ein, was er unternehmen möchte.
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Nils
1 Bett
9 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Spielidee 1: Ab ins Bett, Nils! -
Das Farbspiel
Nils möchte noch soviel tun bevor er ins Bett geht. Was er gerne
machen würde, seht ihr auf den neun Karten. Helft Nils beim
Einsammeln der Karten. Wer am Ende den höchsten Kartenstapel
vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Das Bett kommt in die Mitte
des Spielplans. Auf dem Spielplan seht ihr neun Felder. Zu jedem
Feld gibt es eine passende Karte. Legt die neun Karten offen auf
die jeweils passenden Felder des Spielplans. Stellt Nils auf eine
beliebige Karte. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das heute am läng-
sten geschlafen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt.
4
DEUTSCH
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Das Bett?
Papa Hippo bringt Nils ins Bett.
Sage laut: „Ab ins Bett, Nils!“ und stecke
N
i
ls in sein Bett in der Spielplanmitte.
Ist Nils bereits im Bett, bleibt er dort liegen.
Ein roter, gelber oder blauer Punkt?
Du darfst Nils im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld mit
fa
rblich passendem Rand stellen. Ist Nils im Bett, darfst
du ihn herausholen und auf ein beliebiges der drei farblich
passenden Felder stellen.
Sage laut, was du auf der Karte siehst, auf der Nils jetzt
st
eht. Dann darfst du die Karte nehmen und vor dich legen.
Liegt auf diesem Feld keine Karte mehr, kannst du leider
auch keine Karte nehmen.
Nils?
So ein Glück! Du darfst Nils auf ein
beliebiges Feld mit einer Karte stellen.
Sage laut, was du auf der Karte siehst,
au
f der Nils jetzt steht. Dann darfst du
die Karte nehmen und vor dich legen.
Anschließend ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald keine Karte mehr auf dem Spielplan liegt.
Jetzt stapeln alle Kinder ihre Karten. Das Kind mit dem höchsten
Stapel gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen diese Kinder gemein-
sam.
5
DEUTSCH
Spielidee 2: Ab ins Bett Nils! -
D
as Memospiel
Um Nils zu helfen braucht ihr dieses Mal nicht nur Glück,
sondern auch ein gutes Gedächtnis. Wer am Ende die
meisten Karten gefunden hat, gewinnt!
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Das Bett kommt in die
Mitte des Spielplans. Mischt die neun Karten und legt sie
verdeckt um den Spielplan herum. Stellt Nils auf ein beliebiges
Feld des Spielplans. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das am längsten
gähnen kann, beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt das älteste Kind und würfelt.
6
DEUTSCH
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Das Bett?
Papa Hippo bringt Nils ins Bett.
Sage laut: „Ab ins Bett, Nils!“ und stecke
N
i
ls in sein Bett in der Spielplanmitte.
Ist Nils bereits im Bett, bleibt er dort liegen.
Ein roter, gelber oder blauer Punkt?
Du darfst Nils im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld mit
fa
rblich passendem Rand stellen. Liegt Nils im Bett, darfst
du ihn herausholen und auf ein beliebiges der drei farblich
passenden Felder stellen.
Jetzt sollst du die Karte finden, auf der du das Gleiche
si
ehst wie auf dem Feld, auf dem Nils jetzt steht. Decke
dazu eine der Karten neben dem Spielplan auf.
Hast du die richtige Karte gefunden, darfst du sie
nehmen und offen vor dich legen.
War es nicht die richtige Karte, drehst du sie wieder um.
Nils?
So ein Glück! Du darfst Nils auf ein
be
liebiges Feld stellen. Danach versuchst
du die passende Karte aufzudecken.
Anschließend ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald keine Karte mehr neben dem Spielplan
liegt. Jetzt stapeln alle Kinder ihre Karten. Das Kind mit dem
höchsten Stapel gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen diese Kinder
gemeinsam.
7
DEUTSCH
Der Autor:
Markus Nikisch wurde 1973 in Ludwigsburg
(Deutschland) als fünftes von sechs Kindern
geboren. Unter seinen fünf Schwestern ließ
sich immer eine finden, die mit ihm spielte.
Den Spaß am Spielen hat er nie verloren und
so entschloss er sich nach seinem Religions-
und Sozialpädagogikstudium nach Bayern zu
ziehen, um bei HABA als Spieleredakteur zu
arbeiten. Dort lebt er mit seiner Frau Katja
und seinem Sohn Joel und hat bisher mehr
als 50 Spiele erfunden.
Dieses Spiel widme ich meinem Sohn Joel, der wie Nils auch oft
keine Lust hat, ins Bett zu gehen!
Der Illustrator:
Marcus Pfister wurde 1960 in Bern (Schweiz) geboren und
arbeitete als Grafiker in einer Werbeagentur, bevor er sich 1984
als Künstler und Bilderbuchillustrator selbständig machte. Der
ganz große Durchbruch gelang ihm 1992, als er mit dem Regen-
bogenfisch weltweit die Bestseller-Listen eroberte. Ab ins Bett, Nils!
ist nach Charlie im Zoo das zweite Spiel, das bei HABA zu einem
seiner Bilderbücher aus dem NordSüd-Verlag erschienen ist.
8
DEUTSCH
Habermaaß game nr. 4341
Bertie at Bedtime
A color and memory game for 2 - 4 chipper players ages 3 - 6.
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Marcus Pfister
Length of the game: approx. 10 minutes each game
It‘s almost evening, and for little hippos, that means it is bedtime!
But Bertie really does not want to go to bed just yet. He constantly
thinks of something else he wants to do.
Contents
1 game board
1 Bertie play figure
1 bed
9 cards
1 die
Set of game instructions
9
ENGLISH
Game idea 1:
It
‘s bedtime, Bertie! - The color game
Bertie would like to do so many things before going to bed. The
nine cards depict what he would like to do. Please help Bertie to
collect them. Whoever has the tallest pile at the end of the game
is the winner.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Put the bed in the
middle of the game board. The game board shows nine squares.
There is a matching card for each square. Distribute the nine cards
face-up on their corresponding squares and place Bertie on any
card. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The child who has slept in for the
longest time today may start. If you can not agree, the youngest
player starts and rolls the die.
10
ENGLISH
On the die appears:
The bed:
Daddy brings Bertie to bed.
Say clearly: “It‘s bedtime, Bertie!”
a
n
d slide Bertie into his bed. If Bertie
is already there, he stays there.
A red, yellow or blue dot:
Move Bertie in a clockwise direction to the next square with
a
border of that color. If Bertie is in bed, take him off and
place him on any of the three squares with a border of the
color on the die.
Then announce what you see on the card Bertie is on. Take
th
e card and place it in front of you. If there is no card on
that square, you can‘t take one.
Bertie?
Lucky you! You can move Bertie to any
s
quare with a card on it.
Announce what you see there and then take
th
e card and place it in front of you.
Then it‘s the next player‘s turn to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as there are no cards left on the game
board. All players pile up their cards. The player with the tallest
pile wins the game. In case of a draw there are various winners.
11
ENGLISH
Game idea 2:
It
‘s bedtime, Bertie! - The memory game
In order to help Bertie this time, apart from luck, you also need
good memory skills. Whoever has found the most cards at the
end, wins the game.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. The bed is
placed in the middle of the game board. Shuffle the nine
cards and distribute them face-down around the game board.
Place Bertie on any square of the game board. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who can yawn the longest,
starts. If you can not agree, the oldest player starts and rolls the
die.
12
ENGLISH
What appears on the die?
The bed:
Daddy Hippo is bringing Bertie to bed.
Announce: “It‘s bedtime, Bertie” and slip
B
e
rtie into his bed in the center of the game
board.
If Bertie is already there, he stays the-
re
.
A red, yellow or blue dot:
Moving in a clockwise direction, place Bertie on the next
sq
uare with a border of the same color as the dot on the
die. If Bertie is in his bed, take him off and place him on any
of the three squares with a border of that color.
Now you have to find the card showing the same illustration
as
depicted on the square Bertie is on. Uncover one of the
cards next to the game board.
If it is the matching card you can take it and place it face-up
in front of you. If not, you just turn it over again.
Bertie:
Lucky you! You can place Bertie on any square.
T
hen try to uncover the matching card.
Then it‘s the turn of the next player to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as no cards are left next to the game
board. All the players pile up their cards. Whoever has the tallest
pile, wins the game. In case of a draw, those players win together.
13
ENGLISH
The author:
Markus Nikisch was born in 1973 in
Ludwigsburg (Germany) as the fifth of
six children. Among his five sisters he
would always find one that was willing
to play with him.
He never lost pleasure in playing games.
For that reason, once he had finished his
social education and theology studies, he
decided to move to Bavaria and start working
with the HABA editorial staff for games.
He lives there with his wife Katja and son
Joel and has invented more than 50 games
up to date.
I dedicate this game to my son Joel who often, just like Bertie,
doesn‘t fancy going to sleep.
The illustrator: Marcus Pfister
Marcus Pfister was born in 1960 in Bern (Switzerland) and was
employed as graphic designer in a publicity agency before starting in
1984 to work independently as an artist and picture book illustrator.
He had his real big break through in 1992 when his picture book
Rainbow fish was top of the bestsellers list internationally. Followed
by Charly at the Zoo, Bertie at Bedtime is now the second game
published by HABA which is based on a picture book of the
NordSüd publisher.
14
ENGLISH
Jeu Habermaaß n° 4341
Tino nira pas au dodo
Un jeu de couleurs et un jeu de mémoire
pour 2 à 4 enfants bien éveillés de 3 à 6 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Marcus Pfister
Durée de la partie : env. 10 minutes par jeu
La journée est presque terminée. Pour les petits hippopotames,
c‘est l‘heure d‘aller au lit !
Mais Tino ne veut pas du tout en entendre parler. Il n‘arrête pas
d‘avoir de nouvelles idées pour jouer et ne pas aller au lit.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
Tino
1 lit
9 cartes
1
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
Idée de jeu n° 1 :
Ti
no n‘ira pas au dodo ! - Le jeu de couleurs
Tino aimerait faire encore plein de choses avant d‘aller au lit.
Les neuf cartes indiquent ce qu‘il aimerait bien faire. Aidez
Tino à récupérer les cartes. A la fin de la partie, celui qui aura
la plus grande pile de cartes sera le gagnant.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre le lit au
milieu du plateau de jeu. Sur le plateau de jeu, il y a neuf cases.
Pour chaque case, il y a une carte correspondante. Poser les neuf
cartes face visible sur les cases correspondantes. Mettre Tino sur
n‘importe quelle carte. Préparer le dé.
roulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le
joueur qui aura dormi le plus longtemps aujourd‘hui a le droit
de commencer. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord,
c‘est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
16
FRANÇAIS
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le lit ?
Papa Hippo met Tino au lit.
Dis tout haut : « Au lit, Tino ! » et mets Tino
d
a
ns le lit posé au milieu du plateau de jeu.
Si Tino est déjà au lit, il y reste.
Un point rouge, jaune ou bleu ?
Tu avances Tino dans le sens des aiguilles d‘une montre et
le
poses sur la prochaine case dont le bord est de la couleur
correspondante. Si Tino est dans le lit, tu le sors et le poses
sur n‘importe quelle case parmi les trois de la couleur corre-
spondante.
Dis tout haut ce qu‘il y a sur la carte sur laquelle se trouve
Ti
no. Ensuite, tu prends la carte et la poses devant toi. S‘il
n‘y a plus de carte sur cette case, tu n‘en prends pas.
Tino ?
Quelle chance ! Tu poses Tino sur n‘importe
q
u
elle case recouverte par une carte.
Dis tout haut ce qu‘il y a sur la carte sur la-
quelle se trouve Tino. Ensuite, tu prends la
carte et la poses devant toi.
C‘est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu‘il n‘y a plus de cartes sur le plateau
de jeu. Les joueurs empilent alors leurs cartes. Celui qui aura la
plus grande pile gagne la partie. En cas d‘égalité, il y a plusieurs
gagnants.
17
FRANÇAIS
Idée de jeu n° 2 :
Ti
no n‘ira pas au dodo ! - Le jeu de mémoire
Pour aider Tino, il faut cette fois avoir de la chance mais aussi une
bonne mémoire. A la fin de la partie, celui qui aura trouvé le plus
grand nombre de cartes sera le gagnant.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre le lit au milieu
du plateau de jeu. Mélanger les neuf cartes et les poser autour du
plateau de jeu, faces cachées. Mettre Tino sur n‘importe quelle
case du plateau de jeu. Préparer le dé.
roulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Le joueur qui baillera le plus longtemps a le droit de commencer.
Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus
âgé qui commence en lançant le dé.
18
FRANÇAIS
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le lit ?
Papa Hippo met Tino au lit.
Dis tout haut : « Au lit, Tino ! » et mets Tino
da
ns le lit posé au milieu du plateau de jeu.
Si Tino est déjà au lit, il y reste.
Un point rouge, jaune ou bleu ?
Tu avances Tino dans le sens des aiguilles d‘une montre et
le
poses sur la prochaine case dont le bord est de la couleur
correspondante. Si Tino est dans le lit, tu le sors et le poses
sur n‘importe quelle case parmi les trois de la couleur corre-
spondante.
Maintenant, tu dois trouver la carte qui a le même motif
qu
e la case sur laquelle se trouve Tino. Pour cela, retourne
une des cartes posées à côté du plateau de jeu.
Si tu as trouvé la bonne carte, tu la prends et la poses
devant toi, face visible.
Si ce n‘était pas la bonne carte, tu la retournes.
Tino ?
Quelle chance ! Tu poses Tino sur n‘importe
qu
elle case. Ensuite, tu essayes de retourner la
carte correspondante.
Après cela, c‘est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu‘il n‘y a plus de cartes à côté du
plateau de jeu. Tous les joueurs empilent leurs cartes. Le gagnant
est celui qui aura la plus grande pile. En cas d‘égalité, il y a
plusieurs gagnants.
19
FRANÇAIS
L’auteur:
Markus Nikisch est né en 1973 à
Ludwigsburg (Allemagne), avant-dernier d‘une
famille de six enfants. Entouré de cinq sœurs,
il y en avait toujours une qui voulait bien jouer
avec lui. Il n‘a jamais perdu le plaisir de jouer
et, après des études en pédagogie sociale
et religieuse, il prit la décision de partir en
Bavière pour travailler chez HABA en tant que
rédacteur de jeux. Il y vit avec sa femme Katja
et son fils Joël et a jusqu‘à présent inventé
plus de 50 jeux.
Je dédie ce jeu à mon fils Joël. Comme Tino, il lui arrive souvent de
ne pas avoir envie d‘aller au lit !
L‘illustrateur :
Marcus Pfister est né en 1960 à Berne (Suisse) et a travaillé en
tant que graphiste dans une agence de publicité avant de se
mettre à son compte en 1984 en tant qu‘artiste et illustrateur de
livres d‘images. Il est devenu célèbre en 1992 avec son livre Arc-en-
ciel : le plus beau poisson des océans qui était en tête de liste des
bestsellers dans le monde entier. Tino n‘ira pas au dodo est, après
Charlie au zoo, le deuxième jeu qui est paru chez HABA d‘après
un de ses livres d‘images des éditions NordSüd.
20
FRANÇAIS
Habermaaß-spel Nr. 4341
Niels wil nog niet slapen!
Een kleurenspel en een geheugenspel
voor 2 - 4 wakkere kinderen van 3 - 6 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Marcus Pfister
Speelduur: ieder spel ca. 10 minuten
De dag is al bijna voorbij. Voor kleine nijlpaarden geldt nu:
hup naar bed!
Maar Niels wil allesbehalve slapen. Steeds bedenkt het nijlpaardje
iets wat hij nu weer per se moet gaan doen.
Spelinhoud
1 speelbord
Niels
1 bed
9 kaarten
1 dobbelsteen
spelregels
21
NEDERLANDS
1 / 1

Haba 4341 Le manuel du propriétaire

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