Haba 4359 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 65952 1/06
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Ghoul! Fantômatique! Spookachtig!
4359
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4359
Gespenstisch!
Ein gespenstisches Ratespiel
für 2 - 5 Kinder
von 4 - 8 Jahren.
Spielidee: Michael Schacht
Illustration: Anja Rieger
Spieldauer: ca. 10 Minuten
„Schreckstein, Schreckstein - alles muss versteckt sein!“, hallt es
durch Burg Fürchterlich. Abwechselnd verkleiden sich die kleinen
Gespenster als Schreckgespenst und versuchen, sich gegenseitig
zu erschrecken.
Doch wo werden sich die kleinen Gespenster gleich verstecken?
In der Küche, im Esszimmer, auf dem Dachboden oder im
Schlafgemach? Da hilft dem Schreckgespenst nur Raten, Glück
und das richtige „Buuuaaaaaahhh!“
Spielinhalt
1 Spielplan
5 kleine Gespenster
6 Zimmerkarten
15 Schreckpunkte
1 Spielanleitung
4 5
DEUTSCH
Spielziel
Wer ist das begabteste Schreckgespenst und hat am Ende die
meisten Schreckpunkte?
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Auf ihm ist eine Burg mit
sechs Zimmern zu sehen.
Jedes Kind nimmt sich ein kleines Gespenst und drei farblich
passende Schreckpunkte aus der Schachtel. Stellt euer Gespenst in
ein beliebiges Zimmer der Burg. Die Schreckpunkte legt ihr vor
euch.
Haltet die sechs Zimmerkarten bereit.
Spielablauf
Ihr spukt reihum im Uhrzeigersinn.
Das Kind, das am fürchterlichsten „Buuuaaaah!“ rufen kann, darf
beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste
Kind.
Das Schreckgespenst taucht auf:
Du hast dich in das große Schreckgespenst verwandelt und
versuchst jetzt, die anderen kleinen Gespenster zu erschrecken.
Nimm die sechs Zimmerkarten. Auf jeder Karte ist eines der
Burgzimmer zu sehen. Wähle dir geheim ein Zimmer aus und lege
diese Karte verdeckt vor dich. Die übrigen Karten kommen ver-
deckt neben den Spielplan.
Jetzt sind die kleinen Gespenster an der Reihe:
Außer dem Schreckgespenst bewegen alle anderen Spieler ihr
kleines Gespenst von einem Zimmer in ein angrenzendes Zimmer.
In einem Zimmer können sich mehrere kleine Gespenster
befinden.
Da die kleinen Gespenster sehr jung sind, können sie noch nicht
durch Wände schweben. Deshalb darf ein kleines Gespenst nur
von einem Zimmer in ein anderes laufen, wenn beide mit einem
Durchgang verbunden sind.
Haben sich alle kleinen Gespenster bewegt?
Jetzt kommt die große Stunde des Schreckgespenstes.
Decke deine Zimmerkarte als Beweis auf.
Wenn in diesem Zimmer ein oder mehrere kleine Gespenster
stehen, darfst du sie mit einem unheimlichen „BUUUAAAA-
AHHH!“ erschrecken. Jedes kleine Gespenst, das erschreckt
wurde, muss einen Schreckpunkt in die Schachtel legen.
Wichtig: Steht dein eigenes kleines Gespenst in diesem Zimmer,
musst du keinen Schreckpunkt abgeben.
Eine neue Spukrunde beginnt:
Das nächste Kind verwandelt sich in das neue Schreckgespenst.
Spielende
Sobald ein Kind keine Schreckpunkte mehr hat, ist das Spiel zu
Ende. Es gewinnt das Kind mit den meisten Schreckpunkten.
Haben mehrere Kinder gleich viele Punkte, gewinnen sie gemein-
sam und feiern eine gruselig-schöne Spukparty!
7
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4359
Ghoul!
A ghouly guessing game
for 2 - 5 players ages 4 - 8.
Author: Michael Schacht
Illustrations: Anja Rieger
Length of the game: approx. 10 minutes
“Scary, scary - keep out of sight” echoes through Scary Castle.
One by one the little ghosts will put on the disguise of the
Frightful Ghoul and try to frighten each other.
But where can the little ghosts hide? In the kitchen, in the dining
room, in the attic or the sleeping chamber? The only thing that
will help the frightful ghoul is good guessing, luck and the right
“Wuuuaaahhh”!
Contents
1 game board
5 little ghosts
6 room cards
15 eerie tiles
1 set of game instructions
6
Michael Schacht
9
ENGLISH
Now it’s the turn of the little ghots:
Each player, except the frightful ghoul, moves their little ghost
from one chamber to an adjacent chamber.There can be more
then one ghost in a chamber.
As the little ghosts are very young, they cannot yet float through
the walls.Therefore a little ghost may only walk from one
chamber into another if they are connected by a passageway.
All little ghosts have moved?
It's the great moment for the frightful ghoul. Uncover your card.
If there are ghosts in this chamber, you can frighten them with a
frightful “Wuuuaahh!”. Each frightened ghost has to return an
eerie tile back to the game box.
Important: If your own little ghost is in this room, you don’t
have to return any eerie tile.
A new spooking round starts
It's the turn of the next player to be the new frightful ghoul.
End of the game
As soon as a player is left without eerie tiles the game ends.The
player with the most points wins the game. If various players
have the same number of points they win together and celebrate
a wickedly frightening ghost party!
8
Aim of the game
Who will be the most talented frightful ghost and have the most
eerie tiles at the end?
Preparation of the game
Place the game board in the center of the table. On it there is a
castle with six chambers.
Each player takes a little ghost and three eerie tiles of the cor-
responding color out of the game box. Put your ghost in any of
the chambers.Keep the eerie tiles in front of you.
Get the the six room cards ready.
How to play
Play in a clockwise direction.
The player who can yell the most frightful “Wuuuaahh!”, may
start. If you cannot agree, the youngest player starts.
The frightful ghoul appears:
You converted yourself into the big frightful ghoul and now you
try to frighten the other little ghosts.
Take the six room cards. Each card represents one of the
chambers of the castle. Without telling which one, you choose a
chamber and place the card face down in front of you. The
remaining cards are kept hidden next to the game board.
11
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4359
Fantômatique !
Un jeu de devinettes
pour 2 à 5 petits fantômes
non peureux de 4 à 8 ans.
Idée : Michael Schacht
Illustration : Anja Rieger
Durée de la partie : env. 10 minutes
« Esprit, es-tu caché là ou ici ? » entend-on retentir dans les
couloirs du château hanté. Les petits fantômes se transforment
chacun à leur tour en revenant et essayent de s'effrayer les uns
les autres.
Mais où les petits fantômes vont-ils aller se cacher ?
Dans la cuisine, dans la salle à manger, au grenier ou dans la
chambre ? Pour le savoir, le revenant pourra seulement deviner,
avoir un peu de chance et reconnaître le bon « ouhhhhhh !
Contenu
1 plateau de jeu
5 petits fantômes
6 cartes de pièces du château
15 points d'épouvante
1 règle du jeu
10
13
FRANÇAIS
Maintenant, c'est au tour des petits fantômes :
Les autres joueurs, sauf le revenant, déplacent leur petit fantôme
d'une pièce à une pièce voisine. Il peut y avoir plusieurs petits
fantômes dans une pièce.
Comme les fantômes sont encore très jeunes, ils ne peuvent pas
encore passer à travers les murs. Ils ne pourront donc passer
d'une pièce à l'autre que s'il y a un passage entre ces deux
pièces.
Tous les petits fantômes ont changé de pièce ?
C'est maintenant le moment où le revenant va effrayer les autres.
Retourne ta carte.
S'il y a un ou plusieurs petits fantômes dans cette pièce, tu les
effrayes en criant bien fort : « Oouhhhhh ! ». Chaque petit
fantôme qui a été effrayé doit mettre un point d'épouvante dans
la boîte.
N.B.: si ton petit fantôme se trouve dans cette pièce, tu ne
donnes pas de point d'épouvante.
Un nouveau tour d'épouvante commence :
Le joueur suivant se métamorphose en revenant.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur n'a plus de points d'épouvante, la partie est
finie. Le gagnant est celui qui aura le plus de points d'épouvante.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, ils gagnent
tous ensemble et organisent une super fête d'épouvante !
12
But du jeu
Qui sera le revenant le plus malin et aura le plus de points
d'épouvante ?
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Sur le plateau de
jeu, on voit un château composé de six pièces.
Chaque joueur prend un petit fantôme et trois points
d'épouvante de la couleur correspondante. Il pose son fantôme
dans n'importe quelle pièce du château. Les points d'épou-
vante sont posés devant chaque joueur.
Préparer les six cartes qui représentent les pièces du château.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui fera le « ouhhh » le plus terrible commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune
qui commence.
Le revenant fait son apparition :
Tu viens de te transformer en revenant et tu vas essayer
maintenant de faire peur aux autres petits fantômes.
Prends les six cartes qui représentent les pièces. Chaque carte
représente une pièce différente. Choisis une pièce discrètement et
pose la carte correspondante devant toi, face cachée. Les autres
cartes sont remises à côté du plateau de jeu, faces cachées.
15
NEDELRLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4359
Spookachtig!
Een spookachtig raadspel voor 2 - 5 kinderen van 4 - 8 jaar.
Spelidee: Michael Schacht
Illustraties: Anja Rieger
Speelduur: ca. 10 minuten
„Huiver van angst en wees bevreesd - wie zich niet verstopt, is
er geweest!“, galmt het door Slot Schrikbarend. Beurtelings ver-
kleden de kleine spoken zich als bibberspook en proberen elkaar
onderling aan het schrikken te maken.
Waar zullen de kleine spoken zich zo dadelijk verstoppen?
In de keuken, in de eetzaal, op zolder of in de slaapkamer? Daar
kan het bibberspook slechts naar raden. Met wat geluk en het
juiste „Boooooeee!“, wordt heel wat onrust gezaaid.
Spelinhoud
1 speelbord
5 kleine spoken
6 kamerkaarten
15 angstpunten
spelregels
14
Een spookachtig raadspel voor 2 - 5 kinderen v
an 4 - 8 jaar
Michael Schacht
an angst en wees bevreesd - wie zich niet verstopt,
17
NEDELRLANDS
Nu zijn de kleine spoken aan de beurt:
Behalve het bibberspook, verzetten alle spelers hun kleine spook
van een kamer naar een aangrenzende kamer. In één kamer
kunnen zich meerdere kleine spoken bevinden.
Omdat de spookjes nog heel klein zijn, kunnen ze nog niet dwars
door muren zweven. Daarom mag een klein spook alleen van de
ene kamer in de andere lopen, als deze met een doorgang zijn
verbonden.
Zijn alle kleine spoken verzet?
Nu breekt het uur van het bibberspook aan.
Draai de kamerkaart om.
Als in deze kamer één of meer kleine spoken staan, mag je hen
met een onheilspellend „BOOOEEEEE!“ aan het schrikken
maken. Ieder klein spook dat aan het schrikken is gemaakt, moet
een angstpunt in de doos leggen.
Belangrijk: Als je eigen kleine spook in deze kamer staat, hoef je
geen angstpunt weg te leggen.
Er begint een nieuwe spookronde:
Het volgende kind verandert in het nieuwe bibberspook.
Einde van het spel
Zodra een van de kinderen geen angstpunten meer heeft, is het
spel afgelopen. Het kind met de meeste angstpunten heeft
gewonnen.
Als meerdere kinderen evenveel punten hebben, winnen ze
gezamenlijk en vieren een griezelig mooi spookfeest!
16
Doel van het spel
Wie is het talentvolste bibberspook en heeft aan het eind de
meeste angstpunten?
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Hierop staat een
kasteel met zes kamers afgebeeld.
Ieder kind pakt een klein spook en drie angstpunten met
dezelfde kleur uit de doos. Zet je spook in een slotkamer naar
keuze. De angstpunten leg je voor je neer.
Houd de zes kamerkaarten klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespookt.
Het kind dat het angstwekkendst „Boooeee!“ kan roepen, mag
beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het
jongste kind.
Het bibberspook duikt op:
Je bent in het grote bibberspook veranderd en probeert nu om de
andere kleine spoken aan het schrikken te maken.
Pak de zes kamerkaarten. Op elke kaart staat een kamer
van het slot afgebeeld. Kies ongezien een kamer uit en leg deze
kaart verdekt voor je neer. De overige kaarten verdekt naast het
speelbord leggen.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9

Haba 4359 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

dans d''autres langues