Haba 305676 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
农场动乐 · Bauernhof Bande
Bande de canaillous ·
Lucky dice ros wi
lure e animals
back  e barn
BARNYARDBARNYARD
BUNCHBUNCH
Rulebook ·
说明书
· Spielanleitung · Règle du jeu · Instrucciones · 게임 지침
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
Justin Lee
ENGLISH
3
Barnyard Bunch
Work together to lure the animals back to the barn.
An entertaining cooperative dice game for 2 - 4
animal lovers ages 4 and up.
Game Designer: Justin Lee
Illustrator: Anna-Lena Kühler
Game Developer: Sina-Marie Straub
Playtime: 5 - 15 minutes
The young animals on Fridolin’s farm have set off on a tour of dis
-
covery. But in their curiosity they don’t realize how far away from
home they are. Fortunately, Farmer Fridolin knows how to lure his
animals back with help from you and his sheepdog Lilli. The goal
of the game is to work together to prevent all the animals from
running away.
Game Components
1 barn board, 8 path strips, 1 die, 8 wooden animals,
1 barn, 1 set of cards, 1 rulebook
Before the First Game
Punch all of the cardboard pieces out of their panels.
Dispose of the empty panels, as they won’t be needed
again.
ENGLISH
ENGLISH
54
Place the barn board in the center of
the table and randomly place the
8 path strips around it. Make sure that
the first space on each path is
next to a different color on the barn
board. Otherwise, arrange
the paths however you like.
Assemble the barn by slotting the two pieces into
each other and placing it in the middle of the barn
board. Randomly place the eight animal figures onto
the eight starting spaces, one to a space.
Shuffle the cards and place them in a
face-down deck together with the die.
How to Play
Take turns playing in a clockwise direction.
Whoever last visited a farm is the first player.
Each player does the following two actions on their turn, in order:
Action 1: Roll the die – What does the die show?
A color
Each animal standing on a space of the color rolled is moved
forward one space (away from the barn).
Farmer Fridolin
He knows his animals well and knows how to lure them back.
Together choose an animal that has to go one step back
towards the barn.
Lilli the Dog
Choose an animal to go back to the barn, all the way back to
their starting space.
Tip: Send an animal back that is very far away from the barn and
is about to run away.
Action 2: Draw a card
After you have rolled the die and performed that action,
turn over the top card of the deck and do its action.
There are four types of cards:
Animal cards
The animal shown moves one space forward.
Luring cards
For each animal there is a certain thing that it
likes so much that you can lure the animal back
with this. You can see which animal has to go
one step back in the top left corner of the card.
In the example you see a carrot. This is Paula the
Pony’s favorite snack. She goes back one space.
Note: If you reveal a luring card for an animal that is on their start
-
ing space at that time, nothing happens.
7
中文
ENGLISH
6
Farmer Fridolin
Together choose an animal that has to go back
one space.
Lilli the Dog
Together choose an animal that has to go back
to their starting space.
Note: An animal that has been brought back to the barn can run
away again if the color of its starting space is rolled or if its animal
card is drawn.
After you have completed the action shown on the card, place it
on the discard pile.
Now the next player takes their turn.
End of the Game
The game ends as soon as all of the cards in the deck have been
played, or an animal has moved off of their path and run away.
If no animal has left the last space on their path when the deck is
empty, you have taken good care of the animals and you have won
together. Well done!
However, if any animal moved off the last space on their path at
anytime during the game, they have run away.
Unfortunately this means you have lost the game. Catch the sneaky
rascal and try again!
农场动乐
通过掷骰子将动物诱回谷仓。
充满趣味的掷骰子协作游戏,适合 2-4 名 4 岁及以上动物爱好者。
游戏设计: Justin Lee
插画: Anna-Lena Kühler
编辑: Sina-Marie Straub
游戏时间: 5 至 15 分钟
弗里多林 的农场有很多年幼动物,它们开始探索周围世界。它们
对一切事物都感到很新奇,但没有意识到自己离家有多远。幸运的
是,农场主 弗里多林 知道如何将他的动物引诱回来,当然这还需
要牧羊犬莉莉和你的帮助。游戏目的是玩家共同合作,防止好动的
年幼动物跑丢。
游戏配件
1 个起始游戏板,8 个路径条,1 个骰子,8 个木制动物,1 个谷
仓,1 套卡牌,1 套游戏指南
第一次游戏前
将所有卡牌从底板上取出,然后丢弃底板的其余部分。
9
中文
8
中文
谷仓组装图
将谷仓的两个部分彼此插接到
一起来完成组装,然后将谷仓
放到游戏板中间。根据你的喜好,
将八个动物分别放到八个起始格。
洗牌,将牌堆正面朝下与骰子放到一起。
以起始游戏板为中心,在其周围随机放置 8 个路径
条。确保每条路径上的起始格与相邻路径上的起始格
颜色不同。除了这一点,你可以根据自己的喜好随意
放置路径条。
怎么玩
按顺时针方向轮流来玩。看哪个玩家上次到农场的时间最晚,从
他开始。每个轮次包含两个依次完成的操作:
操作 1:掷骰子 骰子显示什么?
一种颜色
看哪些动物所在格子的颜色与掷出的颜色相同,将它们都向前移
动一格(远离谷仓)。
农场主 弗里多林
他非常了解自己的动物,并且知道如何诱回它们。玩家们共同选
择一只必须后退一步的动物。
牧羊犬莉莉
选择一种必须回到谷仓(也就是回到起始格)的动物。
提示:应该将已经远离谷仓且即将逃离的动物送回去。
操作 2:翻开一张卡牌
在掷骰子并完成相应操作后,翻开牌堆最上方的卡牌。
卡牌有四种类型:
动物卡牌
所示动物向前移动一格 。
诱饵卡牌
每种动物都有特别喜欢的东西,你可以用它来诱
回动物。你可以在卡牌左上角看到哪种动物必须
后退一步。在这个示例中你看到的是胡萝卜。这
是小马 Paula 最喜欢的小吃。她向后退了一格。
注意:如果你翻开的诱饵卡牌对应的动物位于起始格,就不需要
后退。
DEUTSCH
1110
中文
农场主 弗里多林
玩家们共同选择一只必须后退一格的动物。
牧羊犬莉莉
玩家们共同选择一只必须回到起始格的动物。
注意:如果掷出的骰子显示的是已被送回谷仓的动物,或者抽出
了与这个动物对应的动物卡牌,这个动物可以再次逃出。
完成卡牌上显示的操作后,将卡牌放到弃牌堆上。现在轮到下一
个玩家。
游戏结束
牌堆中的卡牌用完后,游戏结束。
如果没有动物离开路径上的最后一格,说明你们很好地照看了动
物,而且共同赢得了胜利。太棒了!
只要任何一只动物离开路径上的最后一格,即逃离了农场,游戏
也会结束。
遗憾的是,这意味着你们输掉了比赛。抓住溜走的坏蛋,然后尝
试再次玩游戏。
Bauernhof-Bande
Mit Würfelglück lockt ihr die Tiere zurück!
Ein kooperatives Würfel-Lauf-Spiel für 2 - 4 Tierfreunde
ab 4 Jahren.
Autor: Justin Lee
Illustration: Anna-Lena Kühler
Redaktion: Sina-Marie Straub
Spieldauer: 5 - 15 Minuten
Die Tierkinder auf Fridolins Bauernhof brechen zu einer
Entdeckertour auf. Doch vor lauter Neugier merken sie gar nicht,
wie weit sie von zu Hause weglaufen. Zum Glück weiß Bauer
Fridolin, wie er seine Schützlinge wieder zu sich locken kann, doch
er braucht natürlich noch weitere Hilfe – von seinem Hütehund
Lilli und von euch. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam zu verhindern,
dass die frechen Tierkinder ausbüxen.
Spielinhalt
1 Start-Spielplan, 8 Weg-Streifen, 1 Würfel, 8 Holztiere,
1 Scheunen-Aufsteller, 1 Kartensatz, 1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel
Brecht alle Pappteile aus den Tableaus.
Die Reste der Tableaus könnt ihr entsorgen.
DEUTSCH
DEUTSCH
1312
Legt den Start-Spielplan in die Mitte.
Daran baut ihr die acht Weg-Streifen
an. Achtet darauf, dass jeweils
das erste Weg-Feld eine andere
Farbe hat als das angrenzende
Startfeld. Ansonsten könnt ihr
die Wege beliebig anordnen.
Baut den Scheunen-Aufsteller zusammen, indem
ihr die zwei Teile an den Schlitzen ineinandersteckt.
Platziert diesen in der Mitte des Start-Spielplans.
Verteilt die acht Tierfiguren beliebig auf die acht
Startfelder. Mischt die Karten und legt
sie als verdeckten Stapel zusammen
mit dem Würfel bereit.
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt auf einem Bauernhof war, beginnt.
Ein Zug besteht aus zwei aufeinanderfolgenden Aktionen:
Aktion 1: Würfeln - Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
Jedes Tier, das auf einem Feld in der gewürfelten Farbe steht,
wird ein Feld nach vorne bewegt (von der Scheune weg).
Bauer Fridolin
Er kennt seine Tiere gut und weiß, wie er sie wieder zu sich
locken kann.
Bestimmt gemeinsam ein Tier, das einen Schritt
zurückgehen muss.
Hund Lilli
Bestimmt ein Tier, das wieder zurück zum Stall, also auf
das Startfeld, muss.
Tipp: Schickt ein Tier zurück, das schon sehr weit vom Stall
entfernt ist und bald ausbüxt.
Aktion 2: Karte ziehen
Nachdem du gewürfelt und die entsprechende Aktion ausgeführt
hast, deckst du die oberste Karte des Stapels auf.
Es gibt vier Arten von Karten:
Tierkarten
Das abgebildete Tier rückt um ein Feld
nach vorne.
Lock-Karten
Es gibt für jedes Tier eine bestimmte Sache, die
es so sehr mag, dass du es damit zurücklocken
kannst. Welches Tier dafür einen Schritt zurück
läuft, siehst du in der linken oberen Ecke der
Karte.
Im Beispiel siehst du eine Möhre. Das ist die
Lieblings-Nascherei von Pony Paula. Sie geht ein
Feld zurück.
Hinweis: Deckst du eine Lock-Karte für ein Tier auf, das zu dem
Zeitpunkt auf dem Startfeld steht, passiert nichts.
FRANÇAIS
15
DEUTSCH
14
Bauer Fridolin
Bestimmt gemeinsam ein Tier,
das ein Feld zurückgeht.
Hund Lilli
Bestimmt gemeinsam ein Tier,
das zurück auf sein Startfeld muss.
Hinweis: Ein Tier, das zurück zum Stall gebracht wurde, kann beim
Wurf seiner Startfeld-Farbe oder durch eine Tierkarte wieder aus
-
büxen.
Nachdem du die Aktion der Karte ausgeführt hast, legst du diese
auf einen Ablagestapel.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Hat bis
dahin kein Tier sein letztes Weg-Feld verlassen, habt ihr gut auf die
Tiere aufgepasst und gemeinsam gewonnen. Toll gemacht!
Das Spiel endet auch, sobald ein Tier das letzte Weg-Feld und
somit den Bauernhof verlässt.
Dann habt ihr leider verloren. Fangt den Frechdachs wieder ein
und probiert es einfach nochmal.
Bande de canaillous
Aidons le fermier à faire revenir ses animaux !
Un jeu de dé coopératif pour 2 à 4 amis des animaux à partir de
4 ans
Auteur : Justin Lee
Illustration : Anna-Lena Kühler
Rédaction : Sina-Marie Straub
Durée de la partie : de 5 à 15 minutes
Les bébés animaux de la ferme de Franz sont de vrais petits canail-
lous. Ils sont partis découvrir les environs, mais ils sont tellement
curieux qu’ils ne se rendent même pas compte qu’ils s’éloignent de
chez eux. Heureusement que Franz le fermier sait comment faire
revenir ses petits protégés ! Mais, il a besoin de l‘aide de son chien
Loulou et de vous bien sûr. Réussirez-vous ensemble à empêcher
cette bande de canaillous bien curieux à trop s’éloigner de la
ferme ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu « départ », 8 bandes « sentier », 1 dé,
8 animaux en bois, 1 étable, 1 jeu de cartes, 1 règle du jeu
Avant de jouer pour la première fois
Détachez toutes les pièces en carton de leur cadre.
Les restes du cadre doivent être jetés.
FRANÇAIS
FRANÇAIS
1716
Posez le plateau de jeu « départ »
au milieu. Ajoutez ensuite les huit
bandes « sentier ». Veillez à ce
que la première case des
sentiers soit d’une autre couleur
que celle de la case départ voisine.
Mis à part cela, vous pouvez
disposer les sentiers à votre guise.
Assemblez les deux parties de l’étable en faisant
coïncider les fentes. Placez l’étable au milieu du plateau
de jeu « départ ». Répartissez aléatoirement les huit
figurines d’animaux sur les huit cases départ.
Mélangez les cartes et empilez-les faces
cachées. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a visité une ferme en dernier commence.
À chaque tour, les joueurs doivent effectuer ces deux actions dans
l’ordre suivant :
Action 1 : lancer le dé : qu’indique le dé ?
Une couleur
Chaque animal qui se trouve sur une case de la couleur indiquée
avance d’une case (en s’éloignant de l’étable).
Le fermier Franz
Il connaît bien ses animaux et sait comment les faire revenir.
Choisissez l’animal qui recule d’une case.
Le chien Loulou
Choisissez l’animal qui retourne à l’étable, c’est-à-dire à sa case
départ.
Astuce : choisissez un animal qui s’est déjà beaucoup éloigné de
l’étable et qui risque de bientôt se sauver.
Action 2 : tirer une carte
Une fois que tu as lancé le dé et effectué l’action correspondante,
tu retournes la carte du dessus de la pioche.
Il existe quatre types de cartes différentes :
Cartes d’animal
L’animal qui figure sur la carte avance
d’une case.
Carte Friandise
Chaque animal raffole d’un aliment qui te permet
-
tra de le faire revenir vers l’étable.
Tu peux voir en haut à gauche de la carte quel
animal recule d’une case avec cette carte. Dans
l’exemple, on peut voir une carotte. Il s’agit de la
friandise préférée de Paul le poney. Il recule d’une
case.
A noter : si tu tires une carte Friandise correspondant à un animal
qui se trouve sur la case départ, celui-ci ne bouge pas.
ESPAÑOL
19
FRANÇAIS
18
Le fermier Franz
Choisissez ensemble l’animal qui recule
d’une case.
Le chien Loulou
Choisissez ensemble l’animal qui retourne à la
case départ.
A noter : un animal qui a regagné l’étable peut continuer à s’enfuir
lorsque le dé indiquera la couleur de sa case départ ou lorsqu’on
tirera sa carte d’animal.
Une fois que tu as exécuté l’action de la carte, tu la déposes sur la
pile de défausse.
C’est alors au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Le jeu s’achève lorsque la pioche est épuisée.
Si aucun animal n’est encore sorti de son sentier, vous avez bien
surveillé les animaux et vous avez tous gagné. Bien joué !
Le jeu s’achève aussi dès qu’un animal dépasse la dernière case de
son sentier et quitte la ferme.
Vous avez malheureusement perdu. Rattrapez ce canaillou et
retentez votre chance !
La banda de la granja
Lanzando el dado intentaréis que los animales vuelvan a la granja.
Un cooperativo juego de carreras con dado
para 2 – 4 amantes de los animales a partir de los 4 años.
Autor: Justin Lee
Ilustradora: Anna-Lena Kühler
Redacción: Sina-Marie Straub
Duración del juego: 5 - 15 minutos
Las crías de la granja de Fridolín han salido a explorar. Pero es
tanta su curiosidad, que ni siquiera notan que se alejan de casa.
Afortunadamente, el granjero Fridolín sabe cómo atraer de nuevo
a sus pequeños, aunque necesitará vuestra ayuda y la de su perrita
Lili. El objetivo del juego es evitar todos juntos que se escapen los
atrevidos cachorros.
Contenido del juego
1 tablero de salida, 8 caminos, 1 dado, 8 animales de madera,
1 granero, 1 juego de cartas, 1 instrucciones del juego
Antes de jugar por primera vez
Extraed todas las piezas del cartón. El cartón sobrante
podéis tirarlo.
ESPAÑOL
ESPAÑOL
2120
La perrita Lili
Decidid qué animal deberá volver al granero; es decir, a
la casil-
la de salida
.
Consejo:
Haced volver a un animal que se encuentre muy alejado
del granero y que esté a punto de escaparse.
Acción 2: Coger una carta
Cuando hayas lanzado el dado y hayas realizado la acción corre-
spondiente, destapa la primera carta de la pila.
Hay cuatro tipos de cartas:
Cartas de animales
El animal representado en la carta se mueve una
casilla hacia adelante.
Cartas de llamada
A cada animal le gusta especialmente una cosa
determinada con la que podrás atraerlo para que
vuelva. El animal que retrocederá un paso está
indicado en la esquina superior izquierda de la
carta. En el ejemplo, ves una zanahoria, que es el
aperitivo preferido del poni Paula, por lo que ésta
da un paso hacia atrás.
Nota: Si destapas una carta de llamada en la que aparece
un animal que en ese momento se encuentra en la casilla de
salida, no pasará nada.
Situad el tablero de salida en el centro
de la mesa. A continuación,
montad los ocho caminos.
Prestad atención a que la
primera casilla del camino sea
de un color distinto al de la casilla
de salida contigua. Por lo demás,
podéis colocar los caminos de la
forma que prefiráis.
Montad el granero introduciendo las dos
piezas, una en la otra y, colocadlo en el
centro del tablero de salida. Distribuid
aleatoriamente los ocho animales en las
ocho casillas de salida. Mezclad las cartas
y apiladlas boca abajo; preparad el dado.
Desarrollo del juego
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Empieza el último que haya estado en una granja.
Cada turno consta de dos acciones consecutivas:
Acción 1: Lanzar el dado -¿Qué muestra?
Un color
Los animales que se encuentren en una casilla del color que
indica el dado avanzarán una casilla (del camino del granero).
El granjero Fridolín
Conoce bien a sus animales y sabe cómo atraerlos para que
vuelvan.
Juntos, decidid qué animal deberá retroceder un paso.
KOREA
23
ESPAÑOL
22
El granjero Fridolín
Decidid juntos qué animal retrocede una casilla.
La perrita Lili
Decidid juntos qué animal debe volver a la casilla
de salida.
Nota:
Un animal que ha vuelto al granero podrá volver a escaparse
si el dado indica su color o si se destapa la carta correspondiente.
Tras realizar la acción de la carta, colócala en una pila de descarte.
A continuación, es el turno del siguiente jugador.
Finalización del juego
El juego termina cuando se haya agotado toda la pila de cartas.
Si, hasta entonces, ningún animal ha salido de la última casilla del
camino, habréis cuidado bien de los animales y habréis ganado la
partida. ¡Bien hecho!
El juego terminará también en el momento en que un animal salga
de la última casilla de su camino y abandone con ello la granja.
En ese caso, habréis perdido la partida. Recoged al travieso animal
e intentadlo de nuevo.
KOREA
KOREA
2524
KOREA
26
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing
and is nowhere to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can
find out whether this part is still available for delivery.
亲爱的孩子和家长,
经过一轮的乐趣,你会突然发现,缺少的这个HABA游戏的部件,无处
可寻。没问题!在www.haba.de/ Ersatzteile,你可以找出这部件仍然
可发货。
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des
Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter
www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque
soudain une pièce au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème
! Vous pouvez demander via www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore
disponible.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta
una pieza del material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte.
¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza
está disponible como repuesto.
It’s
playtime!
Art. Nr.: 305676 TL 106501 1/20
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
HABA Sales GmbH & Co.KG August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15

Haba 305676 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire