Haba 6995 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instruction
Règle du jeu
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Spielanleitung
Instruction
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15
FRANÇAIS
Taxi Wildlife
... Seuls les plus rapides passeront à travers !
Un jeu d’action, de réaction et de collecte pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
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émentaire pour 2 joueurs.
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Durée d’une partie : env. 10 min
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Contenu du jeu
48 cartes
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iste, 12 cartes
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art,
4 cartes de manche, 24 animaux, 2 sacs, 1 rè
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Vous voulez aussi remporter ce titre : vous êtes chau
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eur de taxi et devez essa
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er de collecter
de nombreux animaux et de parcourir avec votre taxi la plus longue distance possible à l’aide
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D’
autres questions ?
16
FRANÇAIS
Préparatifs
Placez deux animaux d’une même espèce dans chaque sac (soit 12 par sac). Prenez les 48
cartes de piste et divisez-les en trois piles selon leur verso. Mélangez les trois piles séparément
et
p
osez-les côte à côte, face cachée, au centre de la table. La carte du dessus est retournée et
p
lacée
f
ace visible devant la pile.
Em
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I
l y a quatre cartes de départ. Elles représentent toutes un taxi d’une couleur di
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érente.
C
haque joueur prend une carte de départ et la pose, face visible, devant lui. Les cartes de
d
épart supp
l
émentaires ne servent pas.
Les cartes de duel indiquent quels joueurs jouent ensuite l’un contre l’autre. Retirez du jeu les
cartes de duel comportant une couleur de taxi qu’aucun joueur n’a choisie. Mélangez les cartes
d
e duel restantes et empilez-les, face cachée.
Déroulement de la partie
Vous jouez en plusieurs manches. Retournez la carte de duel du dessus et posez-la, face visible,
au centre
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Les deux
j
oueurs doivent ensuite essa
y
er de sortir de leur sac un animal qui se trouve à l’arrêt
d
e taxi d’une des trois cartes de piste retournées. La carte de piste correspondante doit égale-
m
ent corres
p
ondre à leurs cartes de
p
iste (voir ci-dessous. « Les bonnes cartes de
p
iste »)
.
Le
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rêts ? Partez ! ». Vous jouez en même temps et chacun essaie de sortir aussi vite que pos-
s
ible de son sac un animal corres
p
ondant à l’un des arrêts de taxi se trouvant au centre de la
table.
(
plateau de
j
eu pour 3
j
oueurs)
17
FRANÇAIS
g
les importantes concernant la
f
ouille du sac
:
Vous devez toujours fouiller dans le sac avec une seule main.
Vous n’avez pas
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ois que tu as sorti un animal du sac, tu ne peux plus en chan
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vite sur un arrêt
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« Taxi !... Stop !
»
Le duel se termine immédiatemen
t
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e
L’animal corres
p
ond-il à une silhouette sur l’arrêt de taxi ?
Oui. Super ! Prends la carte de piste correspondante et pose-la près de ta carte de départ.
Si tu ne
p
eux
p
as la
p
oser, tu n’as malheureusement
p
as eu de chance et tu dois la remettre
en
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ace. Le
d
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est terminé
.
No
n. Dommage ! Ton adversaire peut alors tenter sa chance en sortant un animal de so
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sac et i
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eut éventue
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.
Attention :
Un animal sorti est tou
j
ours remis dans son sac sauf si l’illustration de l’animal, et pas seulement
s
a silhouette, est représentée sur la carte de piste prise et posée. Dans ce cas, tu peux
g
arder
l
’animal et le
p
oser debout ou couché sur la carte de
p
iste.
L
es bonnes cartes de
p
iste
Examinez attentivement les trois cartes de piste posées face visible. Votre ob
j
ectif est d’obtenir une
carte que vous pouvez poser à
g
auche ou à droite de votre carte de départ. Vous pouvez aussi tour-
n
er les cartes. Chaque piste doit être complétée, il ne doit y avoir aucune voie sans issue.
Exemple :
Ce joueur peut poser
l
es trois cartes
d
e piste expo
-
s
ées à côté de sa carte de dé
p
art
:
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) La carte de piste avec le pin
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e taxi peut être posée à gauc
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à droite
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18
FRANÇAIS
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)
La carte de piste avec le kangourou sur l’arrêt de taxi
p
eut être
p
osée uni
q
uement à droite
3)
La carte de piste avec le serpent sur l’arrêt de taxi peut
être
p
osée uni
q
uement à droit
e
4
)
La carte de piste ne peut pas être posée ainsi,
car sinon il
y
aurait une voie sans issue au centre
L
e
j
oueur peut donc choisir de sortir le pin
g
ouin, le kan
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ou
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ou ou le serpent du sac. S’il
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ussi illustré sur la carte de
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faux
FRANÇAIS
19
Duel
su
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L
e duel suivant peut maintenant commencer ! Tirez une carte de piste de sorte qu’il
y
ait de nou-
veau une carte retournée devant cha
q
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ile. Si aucune carte de
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e carte n’est retournée.
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L
a manche se termine une fois que tous les duels ont été menés. Mélan
g
ez ensuite les cartes de
duel et posez-les de nouveau en pile,
f
ace cachée. Changez la carte de manche de sorte que le
chiffre augmente de 1; une nouvelle manche commence.
Fin de la partie
La partie se termine quan
d
tous les duels ont été menés à la quatrième manche
ou
quan
d
une
d
es trois pi
l
es
d
e cartes
d
e piste est épuisée.
C
haque joueur compte alors les cartes de piste et les animaux posés devant lui. Chaque carte
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aque anima
l
comptent pour un point. Le
j
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l
e p
l
us
d
e points remporte
l
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de roi du taxi de Tasmanie ! En cas d’é
g
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y
a plusieurs vainqueurs.
Variante supplémentaire pour 2 personnes :
Les rè
g
les sont celles du
j
eu de base avec les chan
g
ements suivants :
Les cartes
d
e
d
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l
ne servent
p
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.
Vous vous lancez toujours un dé
à tour de rôle
.
La partie se termine dès qu’un joueur a devant lui un parcours formé de sept cartes de piste
.
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