Haba 4530 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
The Countries of the World · Les pays du monde
Landen van de wereld · Los países del mundo · Paesi del mondo
L
ä
n
d
e
r
d
e
r
W
e
l
t
3
DEUTSCH
Länder der Welt
E
in spannendes Wissensspiel
f
ür 2 - 4 Weltenbummler
von 8
b
is 99 Ja
h
ren.
S
p
ielidee: HABA - Spieleredaktio
n
ll
r
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n: Al
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t
K
o
k
a
i
S
p
ieldauer:
ca
. 30 Min
uten
We
l
c
h
es Lan
d
h
at a
l
s Hauptsta
d
t He
l
sin
k
i? Zu we
l
c
h
em Lan
d
gehört die Flagge mit dem gro
ß
en roten Punkt? Und welches
Land hat einen Umriss wie ein Stie
f
el
?
5
1 Län
d
er aus
d
er ganzen We
l
t wer
d
en in
d
iesem Spie
l
gesuc
h
t.
Wer mit den weni
g
sten Hinweisen die meisten Länder erkennt,
g
eht als Sie
g
er aus diesem spannenden Wissensspiel hervor.
Spielinhalt
1 Spie
l
p
l
an
4 Spiel
f
igure
n
51 Län
d
er
k
arten
8
Jo
k
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1 W
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1 Spielanleitun
g
Spielidee
D
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er erraten a
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Län
d
er un
d
er
h
a
l
ten
d
a
b
ei
b
is zu
d
rei verschiedene Hinweise: Hauptstadt, Flagge und geogra
f
ische
L
age
d
es Lan
d
es. Je weniger Hinweise ein Spie
l
er
b
enötigt, umso
mehr Felder dar
f
er seine Spiel
f
igur vorrücken. Nennt er aber ein
f
alsches Land, bleibt seine Figur stehen
.
D
as Ziel des Spieles ist es, als Erstes mit seiner Fi
g
ur im Ziel anzu-
ko
mm
e
n
.
Die Länderkarten
Se
h
t euc
h
vor Spie
lb
eginn gemeinsam eine Län
d
er
k
arte an.
D
ie In
f
ormationen zur Flagge, Hauptstadt und geogra
f
ische
n
L
age sind wie
f
olgt abgebildet
.
N
a
m
e
des
L
a
n
des
Hinweis 1:
F
l
agge
d
es Lan
d
e
s
Flaggennummer au
f
Spielplan
Hinweis 2:
Hau
p
tstadt des Landes
Ländernummer auf S
p
iel
p
la
n
Hinweis 3:
G
eogra
f
ische Lage des Lande
s
D
ie Fla
gg
en- und Ländernummern findet ihr auch auf dem Spiel-
plan neben der entsprechenden Fla
gg
e bzw. dem entsprechenden
La
n
d.
4
3 Hinweise:
Hauptstadt, Flagge,
geografische Lage
als Erster im Ziel
DEUTSCH
Deutschland · Germany · Allemagne
Du
i
ts
l
a
n
d
· Al
e
m
a
ni
a
· Ge
rm
a
ni
a
44
B
e
rli
n · B
e
rlin
· Be
rli
n
B
erli
jn ·
Berlín · Berlino
18
Spielvorbereitung
Le
g
t
d
en Spie
l
p
l
an in
d
ie Tisc
h
mitte. Je
d
er Spie
l
er
b
e
k
ommt eine
S
pielfigur und stellt sie auf das Startfeld.
Ü
berzählige Spielfiguren
k
ommen aus
d
em Spie
l
.
Sta
r
t
f
e
l
d
Zi
e
lf
e
l
d
M
ischt die 51 Länderkarten und le
g
t sie verdeckt
g
estapelt neben
d
en S
p
iel
p
lan. Haltet die Jokerkarten und den Würfel bereit.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzei
g
ersinn. Der
j
ün
g
ste Spieler be
g
innt und
v
ersucht sich als Länderex
p
erte. Sein linker Nachbar deckt eine
Länderkarte auf und
g
ibt ihm Hinweise.
Wichtig:
Die Buchstaben au
f
den Spiel
f
eldern bestimmen den Schwieri
g-
k
eitsgrad des Spielverlau
f
s. Je weiter eine Figur vorrückt, umso
sc
h
werer wir
d
es, ein Lan
d
zu erraten.
Die Spielfelder
Z
o
n
e
A
:
Befindet sich die Spielfi
g
ur des Spielers auf diesen We
g
feldern,
kann er wählen
,
welchen der drei Hinweise er bekommen
möc
h
te. Entsprec
h
en
d
nennt
d
er Hinweis
g
e
b
er
d
en Namen
d
er
H
auptsta
d
t,
d
ie Nummer
d
er F
l
agge o
d
er
d
ie Län
d
ernummer.
5
Spielplan in Tischmitte,
jeder Spieler eine Figur
Karten mischen und stapeln,
Würfel bereit halten
Wo steht die Spielfigur?
Zone A:
Hinweis selbst wählen
DEUTSCH
• Z
o
n
e
B:
Be
f
indet sich die Spiel
f
igur au
f
diesen Feldern, muss der Spieler
wür
f
eln. Der Wür
f
el zeigt drei Symbole, von 1 bis 3 nummeriert.
Er erhält zuerst den Hinweis zu Symbol 1. Hil
f
t ihm diese
In
f
ormation nicht weiter, kann er nach dem zweiten und evtl.
dritten Hinweis fra
g
en.
F
l
agge
Hau
p
tstadt
g
eo
g
rafische La
g
e des Landes
• Zone
C
:
Dies ist die schwieri
g
ste Stufe. Jetzt bestimmt der Hinweis-
g
eber, welchen Hinweis er als ersten
g
ibt (Fla
gg
e, Hauptstadt
oder
g
eo
g
rafische La
g
e)
.
Achtung:
• Nac
h
d
em ersten Hinweis
k
annst
d
u versuc
h
en,
d
as gesuc
h
te
Lan
d
zu erraten o
d
er
d
ir
d
en näc
h
sten Hinweis ge
b
en
l
assen
.
Du hast nur einen Rateversuch. Ist deine Vermutung
f
alsch,
dar
f
st du deine Fi
g
ur nicht weiterrücken
.
L
a
n
d
e
rr
ate
n?
Spätestens nach dem dritten Hinweis musst du das
g
esuchte Land
nennen. Der Hinweisge
b
er
k
ontro
ll
iert, o
b
d
ie Antwort ric
h
tig ist
:
D
as genannte Lan
d
ist ric
h
tig
!
Super! Du dar
f
st deine Spiel
f
igur in Richtung Ziel
weiterziehen
.
i
be
i
e
in
e
m Hinw
e
i
s
= 3 F
e
l
der
i
be
i zw
e
i Hinw
e
i
se
n = 2 F
e
l
der
i
be
i
d
r
e
i Hinw
e
i
se
n = 1 F
e
l
d
Das genannte Land ist
f
alsch!
Schade! Du dar
f
st deine Figur leider nicht weiterrücken.
Du
b
e
k
ommst a
b
er eine Jo
k
er
k
arte un
d
l
egst sie vor
d
ir a
b
.
Du
k
annst sie später einsetzen.
D
ie Länderkarte wird offen neben dem Spielplan ab
g
ele
g
t.
Jetzt ist der Hinweis
g
eber der Länderexperte und sein linker
Nachbar der neue Hinweis
g
eber.
6
Zone B:
Würfel bestimmt Hinweis
Zone C:
Hinweisgeber bestimmt
Hinweis
Lösung nennen
oder nächster Hinweis
richtig geraten
1 Hinweis = 3 Felder
2 Hinweis = 2 Felder
3 Hinweis = 1 Felder
falsch geraten = Jokerkarte
DEUTSCH
Die Jokerkarten
D
ie Jo
k
er
k
arten er
l
eic
h
tern
d
ie
L
än
d
ersuc
h
e. Hat ein Spie
l
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arten vor sic
h
,
muss er diese zurück
g
eben,
w
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n
de
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e
ih
e
i
st
. D
e
r
H
inweis
g
eber zieht
j
etzt keine
neue Länderkarte
,
sondern
mischt die bisher
g
espielten
L
än
d
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k
arten un
d
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t
bl
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ine aus. Mit
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ieser Karte wir
d
nun weitergespie
l
t. Der Spie
l
er
weiss a
l
so,
d
ass
d
as gesuc
h
te
L
and im bisheri
g
en Spielverlauf
sc
h
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n
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inm
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l
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n w
u
r
de
.
W
elches Land es ist
,
weiss er
n
atü
rli
c
h ni
c
h
t!
Achtung:
S
ind die Länderkarten des verdeckten Stapels au
f
gebraucht,
w
erden -bis au
f
die obersten 10- die o
ff
enen Länderkarten
n
eu
g
emischt und wieder verdeckt
g
estapelt
.
Spielende
Das Spiel endet, wenn die erste Figur au
f
oder über das Ziel
f
eld
zieht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel und ist der grö
ß
te
Län
d
erexperte.
Endspurt - Variante
Bei dieser Variante merkt ihr euch, wer der Starts
p
ieler war.
Die Run
d
e wir
d
noc
h
zu En
d
e gespie
l
t, nac
hd
em ein Spie
l
er
seine Figur auf oder über das Zielfeld gezogen hat.
Ü
ber das
Ziel
f
eld hinausziehen heisst, eine Figur
f
ängt wieder au
f
dem
ersten Spiel
f
eld an
.
M
öglicherweise erreichen jetzt mehrere Spieler das Ziel. Es
g
ewinnt dann der Spieler, der am weitesten vor
g
erückt ist.
Bei Gleichstand teilen sich diese Spieler den Sie
g
. Über das
Zielfeld hinausziehen heisst, eine Fi
g
ur fän
g
t wieder auf
d
em ersten S
p
ielfeld an
.
7
DEUTSCH
Jokerkarten
Figur im Ziel = Sieg
8
The Countries of the World
An exciting „Did you know?“ game
f
or 2 - 4 globetrotters
ages
8
-
99
.
G
ame idea:
d
i
to
ri
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l
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ff HABA
I
ll
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i
o
n
s:
Al
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t
K
o
k
ai
L
en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 30 minutes
H
elsinki is the capital o
f
which country? Which country has the
f
lag with the big red dot? What is the name o
f
the country that
i
s in the shape o
f
a boot?
I
n this game, players search
f
or 51 countries all over the world.
The pla
y
er who needs the
f
ewest hints to reco
g
nize a countr
y
,
w
ill win this intri
g
uin
g
‚Know
y
our world‘
g
ame
?
Contents
1 game
b
oar
d
4 game
f
igure
s
51 country car
d
s
8 joker card
s
1
d
i
e
Set of
g
ame instruction
s
9
ENGLISH
Game idea
Pla
y
ers one b
y
one tr
y
to work out which countr
y
is bein
g
searched
f
or. They can receive up to three hints about the name o
f
its capital,
t
he
f
lag or its geographic position. The
f
ewer hints a player needs
t
he
f
urther he can move his game
f
igure. I
f
however a player guesses
wrong, he can‘t move the
f
igure
.
T
he aim of the game is to be the first to move one‘s figure to the
t
ar
g
et
.
The country cards
B
e
f
ore starting to play take a look at a country card. There you will
f
ind in
f
ormation about the
f
lag, capital and geographic position as
s
h
own
:
Name of countr
y
Hint 1:
Flag o
f
the countr
y
Number o
f
f
la
g
Hint 2:
Ca
p
ita
l
Number of
g
eo
g
raphic positio
n
Hint 3:
G
eograp
h
ic position
T
he numbers of the fla
g
s and the countries are shown on the
g
ame
boa
r
d
.
10
3 Hints:
name of its capital, the flag
geographic position
reach target first
ENGLISH
US
A ·
US
A · E
tats
-
U
n
is
VS
· EE.
UU
. ·
U
SA
30
W
ashi
ngton
W
· Wa
shin
g
ton D.C. · Washin
g
to
n
Washi
ngton
· Wa
shing
ton · Wash
ingto
n
2
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board in the center o
f
the table. Each pla
y
er
r
eceives a game
f
igure and places it on the starting square.
Any extra
f
igures are put to the side
.
startin
g
square tar
g
et square
S
huffle the 51 countr
y
cards and put them in a pile facedown
n
ext to the
g
ame board. Get the
j
oker card and the die read
y
.
How to Play
P
la
y
in a clockwise direction. The
y
oun
g
est pla
y
er starts and tries
h
is luck as an expert in
g
eo
g
raph
y
. The nei
g
hbor on his left draws
a countr
y
card and
g
ives the hints.
Important:
The letters on the squares determine the level o
f
di
ff
iculty.
The
f
urther a game
f
igure moves the more di
ff
icult it will be
to
d
etermine w
h
ic
h
country is
b
eing
d
escri
b
e
d
wit
h
two
h
ints
.
The squares
Z
o
n
e
A
:
If his
g
ame fi
g
ure stands on one of these squares the pla
y
er
himsel
f
can decide which hint he wants to be
g
iven
f
irst. The
whistleblower then names the capital, the number o
f
the
f
lag
or the number o
f
the country accordingly.
11
game board in center of
table, each player selects
a figure
shuffle and pile cards, die
ready
Where is the game figure?
zone A =
player chooses hint
ENGLISH
• Z
o
n
e
B:
I
f
one‘s game
f
igure is on one o
f
these squares the player has
to ro
ll
t
h
e
d
ie. T
h
e
d
ie s
h
ows t
h
ree sym
b
o
l
s, num
b
ers 1 to 3.
The hint corresponding to symbol 1 is given
f
irst. I
f
you need
more in
f
ormation, you can ask
f
or hint 2 and eventually hint 3.
f
la
g
capital
g
eo
g
raphic position of countr
y
• Zone
C
:
Is the most complicated phase o
f
the game, as the whistleblower
determines which hint is
g
iven first (fla
g
, capital or
g
eo
g
raphic
p
osition)
.
Watch out!
You can try to name the country a
f
ter the
f
irs
t
hint or you can ask
f
or another hint.
However you can only make one guess. I
f
you
are wrong, you cannot move your game
f
igure on
.
T
he countr
y
g
ues
s
Finall
y
after the third hint
y
ou have to name the countr
y
in
q
uestion. The whistleblower checks
y
our answer
.
Th
e country you name
d
is rig
h
t!
You‘re an expert! Move your
f
igure according to the
number o
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hints you needed, ie
:
i
one hint = three squares
i
two hints = two s
q
uares
i
three hints = one s
q
uare
You named the wron
g
countr
y!
Sorry! Do not move your game
f
igure. Take a joker card and
place it in
f
ront o
f
you
f
or use later in the game.
T
he country card is put on a pile
f
ace-up next to the game board
.
Now the whistleblower will be the country expert and the neighbor
o
n his left will
p
rovide the hints.
12
zone B =
ie determines hint
zone C =
whistleblower determines
hint
give solution or ask for ano-
ther hint
right answer
1 hint = move 3 squares
2 hints = move 2 squares
1 hint = move 1 square
wrong answer: joker card
ENGLISH
The joker cards
Th
e jo
k
er car
d
s ma
k
e it easier
t
o guess a coun
t
ry
.
I
f
you have collected two
j
oker cards
y
ou can turn them
i
n when it‘s
y
our turn. The
whistleblower then discretel
y
d
raws a countr
y
card from
t
he
p
ile of discarded cards
rat
h
er t
h
an t
h
e provision pi
l
e.
T
he player there
f
ore knows
th
at t
h
e country in question
h
as already been looked
f
or
d
urin
g
the
g
ame, althou
g
h,
o
f course
,
he does not know
whi
c
h
o
n
e
i
t
i
s
.
Watch out!
Once all the country cards have been used up, the pile o
f
d
iscarded cards - except
f
or the
f
irst ten cards- is shu
ff
led
and piled
f
acedown as a new provision pile
.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as the first pla
y
er‘s fi
g
ure has reached or
passed the tar
g
et square on the end (the exact number does not
h
ave to be rolled on the die
)
. This player wins the game and is the
„Geograp
h
y Specia
l
ist“.
Final Dash Variation
I
n this version of the
g
ame pla
y
ers must remember which pla
y
er
started the
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ame. A round of the
g
ame is complete once a pla
y
er
r
eaches or passes the tar
g
et square. It is not necessar
y
to reach
the tar
g
et square exactl
y
. In this version each pla
y
er
g
ets the chance
to have a
f
inal turn even a
f
ter a player has reached the target
square. Whoever is able to move their
f
igure the
f
arthest wins the
game
.
Hint: It may be easier to move the figures back to beginning of
g
ame board after the
y
reach the tar
g
et square in order to deter
-
m
in
e
wh
o
m
o
v
ed
a
h
ead
t
h
e
f
a
r
t
h
est
.
Example:
A
f
our player game: Players A, B, C and D are playing and player
A starts the game. Player B reaches the target square
f
irst; players
C
and D then still get the chance to take their
f
inal turns to see
h
ow
f
ar ahead they can move their
f
igures. Player A started the
g
ame so the
y
do not
g
et another roll of the die. In the event of
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
13
joker cards
figure on or past target
square: winner
ENGLISH
14
Les pays du monde
Un jeu éducati
f
passionnant pour 2 à 4 globe-trotters
d
e 8 à 99 ans.
Idée
:
Service de rédaction des
j
eux HAB
A
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Al
be
r
t
K
o
k
ai
D
urée de la
p
artie
:
e
nv. 30 min
utes
Q
ue
l
pays a He
l
sin
k
i comme capita
l
e ? Que
l
pays a un
d
rapeau
avec un gros point rouge ? Que
l
est
l
e nom
d
u pays
d
ont
l
e
contour ressem
bl
e à une
b
otte
?
Dans ce jeu, on va
d
evoir c
h
erc
h
er 51 pays
d
u mon
d
e entier.
C
elui qui trouvera le plus de pa
y
s en se servant du moins
possible d‘indications sera le
g
a
g
nant de ce passionnant
j
e
u
éducat
if.
Contenu
1 p
l
ateau
d
e jeu
4 p
i
ons
51 cartes de pay
s
8 cartes-
j
oker
s
1
1
g
le du
j
eu
15
FRANÇAIS
Idée
C
h
acun à
l
eur tour,
l
es joueurs
d
evinent un pays en o
b
tenant pour
c
ela jusqu‘à trois indications di
ff
érentes : la capitale du pays, son
d
rapeau et sa situation géograp
h
ique. Moins
l
e joueur aura
b
esoin
d
‘in
d
ications, p
l
us i
l
pourra avancer son pion. S‘i
l
se trompe
d
e
pays, il n‘avance pas son pion
.
L
e but du
j
eu est d‘arriver en premier à la case d‘arrivée.
Les cartes de pays
Avant
d
e commencer à jouer, regar
d
ez tous ensem
bl
e une carte
d
e pays. Les in
f
ormations concernant le drapeau, la capitale et la
position géograp
h
ique sont représentées comme suit
:
Nom du pa
ys
1ère indication :
d
rapeau
d
u pays
Numéro
d
u
d
rapeau in
d
iqué
s
ur
l
e p
l
ateau
d
e je
u
2ème indication :
capitale du pa
ys
Numéro du pa
y
s indiqué
s
ur
l
e p
l
ateau
d
e je
u
3ème indication :
s
ituation géograp
h
ique
d
u
pays
L
es numéros de drapeau et de pa
y
s sont é
g
alement indiqués sur
l
e p
l
ateau
d
e jeu à côté
d
u
d
rapeau ou
d
u pays correspon
d
ant
.
16
3 indication
s
:
capitale, drapeau,
situation géographique
le premier sur la case
d‘arrivée
FRANÇAIS
F
r
a
nkr
e
i
c
h · Fr
a
n
ce
· Fr
a
n
ce
Frankrijk · Francia · Franci
a
23
Pa
ri
s
· P
a
ri
s
· P
a
ri
s
Pari
j
s · Par
í
s · Pari
gi
23
Préparatifs
P
oser
l
e p
l
ateau
d
e jeu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. C
h
aque joueur pren
d
u
n pion et
l
e pose sur
l
a case
d
e
d
épart. Les pions en trop sont
sortis
d
u jeu.
case de dé
p
art case d’arrivée
M
élan
g
er les 51 cartes de pa
y
s et les empiler faces cachées à côté
d
u p
l
ateau
d
e jeu. Préparer
l
es cartes-jo
k
ers et
l
e
d
é.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des ai
g
uilles d‘une montre. Le
j
oueur le plus
j
eune commence : c‘est à lui de démontrer ses connaissances
g
éo
g
raphiques. Son voisin de
g
auche retourne une carte de
pa
y
s et lui donne des indications.
N. B. :
Les lettres
f
igurant sur les cases indiquent le degré de di
ff
iculté
d
u jeu. Plus un pion avance, plus il sera di
ff
icile de deviner le pays
.
Les cases
Z
o
n
e
A
:
Quand le pion du
j
oueur se trouve sur les cases de cette zone,
l
e joueur peut c
h
oisir que
ll
e in
d
ication i
l
veut qu‘on
l
ui
d
onne
en premier :
l
e nom
d
e
l
a capita
l
e,
l
e numéro
d
u
d
rapeau ou
l
e
n
uméro
d
u pays.
17
plateau de jeu au milieu de
la table, un pion par joueur
mélanger les cartes et les
empiler, préparer le d
Où se trouve le pion ?
zone A =
choisir soi-même
l‘indication
FRANÇAIS
• Z
o
n
e
B
:
Quan
d
l
e pion
d
u joueur se trouve sur ces cases,
l
e joueur
d
oit
l
ancer
l
e
d
é. Le
d
é in
d
ique trois sym
b
o
l
es, numérotés
d
e 1 à 3.
Le joueur o
b
tient
d
‘a
b
or
d
l
‘in
d
ication correspon
d
ant au sym
b
o
l
e
1. Si cette in
d
ication ne
l
‘ai
d
e pas, i
l
peut
d
eman
d
er
l
a
d
euxième
i
n
d
i
cat
i
o
n
et
é
v
e
n
tue
ll
e
m
e
n
t
l
a
t
r
o
i
s
i
è
m
e.
d
rapeau
ca
p
itale
situation
g
éo
g
raphique du pa
y
s
• Zone
C
:
C‘est la zone la plus difficile. Le
j
oueur qui fournit les indications
décide lui-même
q
uelle indication il va donner en
p
remier
(drapeau, capitale ou situation
g
éo
g
raphique).
Attention :
Après avoir o
b
tenu
l
a première in
d
ication,
l
e joueur peut nom-
mer
l
e pays rec
h
erc
h
é ou i
l
peut
d
eman
d
er
l
‘in
d
ication suivante.
Le joueur ne peut
f
aire qu‘une seule proposition de pays.
S‘il se trompe, il n‘avance pas son pion
.
Le pa
y
s est-il trouvé ?
Après avoir obtenu la troisième indication, le
j
oueur doit annoncer
l
e nom du pays recherché. Le joueur
f
ournissant les indications
v
éri
f
ie si le nom donné est bon :
Le pays in
d
iqué est
l
e
b
on !
Super ! Le
j
oueur avance son pion en direction de l‘arrivée.
i
S
‘il
a
eu
u
n
e
in
d
i
cat
i
o
n = 3
cases
i
S
‘il
a
eu
deu
x in
d
i
cat
i
o
n
s
= 2
cases
i
S
‘il
a
eu
t
r
o
i
s
in
d
i
cat
i
o
n
s
= 1
case
Le pays in
d
iqué n
est pas
l
e
b
on !
Dommage ! Le joueur n‘a pas
l
e
d
roit
d
‘avancer son pion mais
pren
d
une carte-jo
k
er qu‘i
l
pose
d
evant
l
ui. I
l
pourra s‘en servir
p
l
us tar
d.
L
a carte de pa
y
s est posée à côté du plateau de
j
eu, face visible.
L
e
j
oueur qui avait fournit les indications doit maintenant trouver
l
e pa
y
s et son voisin de
g
auche est celui qui donne les indications.
18
zone B =
le dé détermine
l‘indication
zone C =
le joueur qui fournit
l‘indication détermine
laquelle il va donner
nommer le pays ou
indication suivante
bien deviné :
1 indication = 3 cases
2 indications = 2 cases
3 indications = 1 case
erreur = carte-joker
FRANÇAIS
Les cartes-jokers
L
es cartes-jokers
f
acilitent la
rec
h
erc
h
e
d
u pays.
Quan
d
un joueur a
d
eux car-
t
es-
j
okers devant lui, il peut les
redonner
q
uand c‘est son tour
d
e
j
ouer. Le
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oueur qui fournit
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es indications ne tire
p
as de
c
arte de pa
y
s mais mélan
g
e
l
es cartes
d
éjà jouées et en
t
ire une au
h
asar
d
. La partie
c
ont
i
nue avec cette carte. Le
j
oueur sait
d
onc que
l
e pays
recherché a dé
j
à été trouvé
p
récédemment mais, bien sûr,
i
l ne sait
p
as le
q
uel c‘est.
Attention :
Quan
d
l
a pi
l
e
d
e cartes
d
e pioc
h
e est épuisée, on mé
l
ange
l
es
cartes de l‘autre pile - sau
f
les 10 dernières cartes - et les retourne
f
aces cachées.
Fin de la partie
La partie est terminée
l
orsque
l
e premier pion arrive sur
l
a case
d
‘arrivée ou
l
a
d
épasse.
C
e joueur est
l
e gagnant et s‘est révé
l
é
l
e mei
ll
eur expert en
g
éograp
h
ie
.
Variante « sprint final »
Dans cette variante, il faut se rappeler qui était le premier
j
oueur,
car
l
a partie est poursuivie même si un pion est arrivé sur
l
a case
d
‘arrivée ou
l
a
d
épasse
.
Une
f
ois que tous les joueurs ont atteint l‘arrivée ou l‘ont dépassé,
on regar
d
e que
l
joueur est
l
e p
l
us en avant sur
l
e p
l
ateau. Le
g
agnant est alors celui qui est le plus en avant. En cas d‘égalité,
i
l
y
a plusieurs
g
a
g
nants.
19
cartes-jokers
pion sur la case d‘arrivée =
partie gagnée
FRANÇAIS
20
Landen van de wereld
E
en spannen
d
k
ennisspe
l
voor 2 - 4 g
l
o
b
etrotters
van 8 - 99
j
aar.
S
p
elidee: HABA - spellenredactie
I
ll
ust
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es
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be
r
t
K
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k
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i
S
p
eelduur:
ca
. 30 min
ute
n
Welk land hee
f
t Helsinki als hoo
f
dstad? Bij welk land hoort de
vlag met de grote rode stip? En welk land hee
f
t de vorm van
een
l
aars
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I
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l
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en 51
l
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gezoc
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t. Wie
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et de minste aanwi
j
zin
g
en de meeste landen herkent, komt
als overwinnaar uit dit spannende kennisspel tevoorschi
j
n
.
Spelinhoud
1 spee
lb
or
d
4 spee
l
stu
kk
en
51
l
an
d
en
k
aarten
8 jokerkaarten
1
dobbe
l
stee
n
spelre
g
els
21
NEDERLANDS
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Haba 4530 Le manuel du propriétaire

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