Ravensburger Star Wars Labyrinth Le manuel du propriétaire

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Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
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Jeux Ravensburger® n° 26 590 9
Auteur : Max J. Kobbert
Design : Martin Knoorp
Un jeu astucieux tout en mouvement
pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans
Contenu :
1 plateau de jeu
34 plaques Labyrinthe carrées
24 cartes
4 pions Vaisseau rouge, jaune, vert et bleu
1 pion Dark Vador (pour la variante)
5 socles
Luke Skywalker, Maître Yoda, R2-D2 et de nombreux autres
célèbres personnages de la saga Star Wars se sont cachés
dans le fi n fond du labyrinthe galactique et attendent que
vous les trouviez. Partez à leur recherche à bord de votre
vaisseau ! Seul celui qui réussira à faire coulisser astucieuse-
ment les galaxies atteindra les Chevaliers Jedi, les Seigneurs
Sith, les droïdes et autres habitants de l’Empire. Que la Force
soit avec vous !
Le but du jeu consiste à être le premier à avoir retourné
toutes ses cartes avant de revenir à son point de départ.
Préparation :
Avant la première partie, détacher soigneusement les
éléments en carton des planches prédécoupées.
Commencer par mélanger les plaques, face cachée, puis les
poser ensuite sur les emplacements libres du plateau, face
visible, pour créer un labyrinthe aléatoire. La plaque restante
sert à faire coulisser le labyrinthe galactique au cours de la
partie ; elle est placée à coté du plateau en attendant.
Mélanger les 24 cartes et en distribuer le même nombre à
chaque joueur. Chacun empile alors ses cartes devant lui,
sans les regarder.
Enfi n, chaque joueur choisit un vaisseau, l’insère dans son
socle et le place sur la case Départ de la couleur correspon-
dante, à l’un des coins du plateau.
Le pion Dark Vador n’est pas utilisé dans le jeu de base.
De même, les symboles Dark Vador fi gurant sur l’une des
plaques du labyrinthe et 4 cartes sont ignorés, mais restent
en jeu.
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Déroulement du jeu
Chaque joueur commence par regarder la carte supérieure
de sa pile sans la montrer aux autres. Le plus jeune joueur
entame la partie. Le jeu se poursuit dans le sens des ai-
guilles d’une montre. Quand vient son tour, le joueur doit
essayer d’atteindre la case sur laquelle fi gure le même
symbole que sur la carte supérieure de sa pile. Pour cela,
il modifi e toujours d’abord le labyrinthe en insérant la
plaque, puis déplace son vaisseau.
Modifi cation du labyrinthe
Tout autour du plateau fi gurent 12 èches des combat-
tants clones. Quand vient son tour, le joueur choisit une
de ces fl èches et y pousse la plaque supplémentaire vers
l’intérieur du plateau jusqu’à ce que la plaque à l’opposé
du plateau soit expulsée. Celle-ci reste à côté du plateau
jusqu’à ce qu’elle soit utilisée au tour suivant pour être
réintroduite à un autre endroit.
Une plaque ne peut donc pas être réintroduite à l’endroit
même d’où elle vient d’être expulsée par le joueur précédent.
Un joueur est obligé de modifi er le labyrinthe galactique,
même s’il aurait pu atteindre l’image souhaitée sans rien
changer.
Si, en faisant coulisser les plaques du labyrinthe, un joueur
expulse son vaisseau ou un vaisseau adverse du plateau,
celui-ci est alors placé à l’opposé, sur la plaque qui vient
d’être introduite. Ceci ne compte pas pour un déplacement
du vaisseau.
Déplacement du vaisseau
Après avoir modifi é le labyrinthe, le joueur déplace son
vaisseau. Il peut le déplacer jusqu’à n’importe quelle case en
suivant un passage ininterrompu. Il peut se déplacer aussi
loin qu’il veut. Il est permis de se déplacer sur une case déjà
occupée par un autre vaisseau.
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Si un joueur ne peut pas atteindre directement son but, il
peut se déplacer aussi loin qu’il veut de manière à être en
meilleure position pour le tour suivant. Mais il peut aussi
parfaitement décider de ne pas se déplacer.
Dès qu’un joueur atteint l’image indiquée sur sa carte, il la
retourne à côté de sa pile pour bien la montrer aux autres.
Il peut alors immédiatement regarder en secret la carte
suivante de sa pile ; ce sera le but qu’il devra atteindre à
partir du prochain tour.
Fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur a retourné toutes ses
cartes et a regagné sa case Départ avec son vaisseau. Il est
déclaré vainqueur.
Variante Dark Vador :
La mise en place et le déroulement de la partie sont
identiques au jeu de base aux exceptions suivantes :
Lors de l’installation, veillez à ce que la plaque avec le
symbole Dark Vador se trouve sur le plateau de jeu (peu
importe sa place). C’est le point de départ du pion Dark
Vador. Celui-ci n’appartient à aucun joueur.
Si la carte d’un joueur indique un symbole Dark Vador
en haut à droite, il ne doit pas atteindre cet objectif avec
son propre vaisseau mais à l’aide du pion Dark Vador.
Les règles pour Dark Vador sont les mêmes que pour les
vaisseaux. Le supense augmente encore d‘un cran lorsque
plusieurs joueurs à la fois doivent déplacer Dark Vador,
chacun avec un objectif différent.
Si un joueur a atteint son but, le pion Dark Vador reste
là où il se trouve en attendant sa prochaine utilisation.
Variante avec les plus jeunes
La mise en place et le déroulement du jeu restent identiques
au jeu de base. Mais pour simplifi er la règle, chaque joueur
peut regarder toutes ses cartes au début de la partie. Au
moment de se déplacer, un joueur peut choisir le prochain
objectif qu’il souhaite atteindre.
Pour gagner la partie, les joueurs peuvent également con-
venir qu’il nest pas nécessaire de retourner à son point de
départ, mais qu’il suffi t au vaisseau de sortir du labyrinthe
par n’importe quel côté.
Le joueur peut de nouveau utiliser son vaisseau (sauf si
sa carte suivante indique de nouveau un symbole Dark
Vador). Le symbole Dark Vador apparaît sur les cartes
suivantes :
© 2012 Ravensburger Spieleverlag
Général
Grievous
Dark Maul Dark Sidious Conte Dooku
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