JT Splatmaster Z200 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Après avoir joué
• Gardez votre protection oculaire et assurez-vous que toutes les personnes à portée du
z200 en fassent de même
• Tout en pointant le pistolet dans une direction sécurisée, tirez plusieurs fois afin de vous assurez que
votre chargeur est bien vide
• Mettez en place le dispositif de blocage du canon
• Positionnez la sécurité sur “ON”
• Le z200 peut être maintenant nettoyé et rangé pour un usage ultérieur
Nettoyage
1. Avant de nettoyer, assurez-vous qu’il n’y a plus de munitions dans le z200. Tirez à blanc afin de vous
en assurer.
2. Une fois votre z200 déchargé, vous pouvez utiliser un chiffon humide avec de l’eau pour nettoyer les
éclaboussures, poussières et autres débris sur le fusil.
3. N’utilisez pas de produits à base de petrôle ni d’aerosols car ils peuvent endommager les joints torique
et les composants en plastique. L’eau suffit à nettoyer la peinture des munitions SplatMaster.
4. Nettoyez le canon à l’aide de la tige de nettoyage fournie (Fig. 9), en attachant un morceau de chiffon
à son extrémité. Cette tige peut également être utilisée pour retirer les éclats de billes dans le canon.
5. Si l’étape 3 ne suffit pas à nettoyer complètement le canon du z200, vous pouvez retirer le chargeur,
armer la glissière en position ouverte (Fig. 8a) et faire couler de l’eau dans le canon.
Assurez de bien sécher le marqueur afin d’éviter tout risque de rouille des matériaux en métal. Un sèche cheveux réglé au
minimum peut s’avérer utile.
Stockage
Quand vous avez fini d’utiliser votre z200, il est important que vous prépariez son stockage en le nettoyant
complétement. Ceci n’augmentera pas la durée de vie de votre produit, mais optimisera ses performances
lors des usages suivants.
• Le pistolet et le chargeur ne doivent contenir aucune munition lorsque vous ne l’utilisez pas.
• Assurez-vous que la sécurité est sur “ON” quand vous n’utilisez pas votre pistolet.
• Assurez-vous que le dispositif de blocage du canon est bien en place.
• Stockez dans un endroit sec et tempéré.
• Ne stockez pas votre z200 à portée des enfants
• Respectez toutes les lois locales, provinciales et fédérales relatives au transport des marqueurs Paintball.
• Pour toute information concernant la réglementation en vigueur dans votre région, veuillez prendre
contact avec l’Autorité locale adéquate de votre région.
• Rangez dans tous les cas votre z200 en un lieu sûr lorsque vous ne l’utilisez pas, de manière à prévenir
tout accès de personnes non autorisées.
• Ne stockez pas votre z200 armé.
Be Safe and Have Fun!
10 ETAPES AVANT VOTRE 1er TIR
Manipulation sécurisée du marqueur
Ne transportez jamais votre JT SplatMaster z100 hors de son étui lorsque vous ne vous trouvez pas sur
un champ de tir. Le public ou les agents des forces de l’ordre pourraient ne pas faire la distinction entre un
z100 pistol et une arme réelle. Pour votre propre sécurité et pour ne pas ternir l’image du sport, transportez
toujours votre marqueur dans un étui ou un sac. La sécurité et une manipulation sécurisée de votre
marqueur sont les aspects les plus importants dans une partie de JT SplatMaster. Veuillez respectez les
consignes suivantes avant de charger votre z100.
• Toute personne se trouvant à portée de tir doit porter un JT SplatMaster Optix
ou des protections pour
les yeux conçues spécifiquement pour arrêter les billes de paintball et conformes à la norme de l’ASTM
(Tous les masques JT sont au moins conformes aux normes ASTM)
• Traitez toujours votre z200 pistol comme s’il était chargé
• Ne regardez jamais à l’intérieur du canon de votre JT SplatMaster
• Maintenez la sécurité sur “ON” jusqu’à ce que vous soyez prêt à tirer
Ne placez le doigt sur la détente que lorsque vous êtes prêt à tirer.
• Maintenez le dispositif de blocage du canon dans/sur la bouche du canon du marqueur lorsque vous
ne tirez pas.
• Entreposez le marqueur déchargé et dégazé dans un endroit sûr.
• Ne tirez pas sur des objets fragiles comme les fenêtres et ne pointez jamais votre z200 en direction de
quelque chose que vous ne voulez pas viser.
• Souvenez que l’ultime dispositif de sécurité, c’est vous, l’utilisateur.
Sécurité
La sécurité est un bouton poussoir mécanique situé au dessus de la détente. Quand la sécurité est sur
“ON”, l’indicateur rouge situé sur la gauche de la sécurité n’est PAS visible et le JT SplatMaster z100 ne
peut pas tirer. (Fig. 1) Lorsque la sécurité est en position “OFF”, l’indicateur rouge est visible. (Fig. 2) La
sécurité ne doit être retirée qu’en cas de tir.
Charger les munitions dans le JT SplatMaster
Le JT SplatMaster z200 utilise des billes solubles à l’eau de calibre .50, disponibles là où vous avez acheté
votre marqueur. N’utilisez que des billes JT SplatMaster avec ce z200.
• Assurez vous que la sécurité est sur “ON” et mettez votre JT SplatMaster Optix ou tout autre dispositf
de protection conforme aux normes ASTM en vous assurant que toutes les personnes à portée en fasse
de même
• Repérez le guide du chargeur et faites le glisser vers l’extrémité du canon et vérouillez le guide en
position avant en faisant vriller légèrement le guide et en le vérouillant dans l’encoche située à la tête du
chargeur (Fig. 4)
• Insérez les munitions une à une par la porte du chargeur afin de le remplir (Fig. 5). Le chargeur peut
recevoir 15 cartouches
• Déverrouillez le guide du chargeur en prenant soin de bien le tenir à l’aide de vos doigts afin d’éviter qu’il
ne brise les billes (Fig. 6)
Remarque: Le bec des recharges JT SplatMaster Ammo (vendus séparément) sont conçus pour alimenter
directement le chargeur (Fig. 7)
PORTE DU CHARGEUR
SÉCURITÉ
DÉTENTE
GUIDE DE CHARGEUR
GLISSIÈRE
BOUCHON
CANON
VISÉE AVANT
VISÉE ARRIÈRE
BOUCHON
SÉCURITÉ ACTIVÉE
METTEZ VOTRE MASQUE ET VERIFIEZ QU’IL EST
BIEN MIS EN PLACE.
ASSUREZ-VOUS QUE LE z200 EST SECURISE
- DISPOSITIF DE BLOCAGE DE CANON ET
SECURITE “ON”.
1 2
TIRER
POUSSER
(Fig.8a) (Fig. 8b)
(Fig. 9)
VEROUILLEZ LE GUIDE DU CHARGEUR ET
CHARGEZ LE z200
RETIREZ LE BOUCHON DU CANON
3 4
TIRER
POUSSER
SÉCURITÉ DÉSACTIVÉE
ARMEZ LE z200 SECURITE OFF
5 6
VISEE DANS UNE DIRECTION SECURISEE PRESSEZ LA DETENTE
7 8
ETAPE
ETAPE
ETAPE
BOUCHON
SÉCURITÉ ACTIVÉE
REPETEZ LES ETAPES 5, 7, ET 8 POUR CHAQUE
TIR
SECURITE EN POSITION “ON” ET DISPOSITIF DE
BLOCAGE DU CANON INSERE EN FIN DE PARTIE
9 10
Dispositif de blocage du canon
Le dispositif de blocage du canon ne doit être retiré qu’en cas de tir, tout comme la sécurité en position
“ON” (indicateur rouge visible). Pour installer le dispositif de blocage du canon, placez le bouchon dans
le canon et poussez fermement jusqu’à ce qu’il soit inséré complètement dans le canon.(Fig. 3a, Fig. 3b)
Mise à feu de votre z200
Pointez toujours votre marqueur dans une direction sûre! Toute personne se trouvant dans le champ de tir
doit toujours utiliser un JT SplatMaster Optix ou des protections pour le visage et pour yeux agréées par
l’ASTM lorsque vous utilisez le JT SplatMaster z200 . Assurez-vous que la sécurité est réglée sur la position
“ON” et que le dispositif de blocage du canon est installé, avant de suivre les étapes détaillées ci-dessous:
Insérez le chargeur, chargez 15 munitions
• Tout en tenant la glissière, armez le z200 en tirant la glissière vers l’arrière jusqu’au maximum (Fig. 8a)
puis vers l’avant afin de charger les munitions (Fig. 8b)
• Le z100 a un système anti double action qui évite tout chargement double.
• Si vous ne parvenez pas à tirer la glissière pour armer l’arme, c’est qu’elle est probablement déjà armée
• Retirez le système de dispositif du canon
• Visez dans une direction sécurisée
• Positionnez la sécurité sur “OFF”, indicateur rouge visible.
Visez la cible en utilisant les systèmes de visée pour vous aider à viser
• Placez votre doigt sur la détente avec un mouvement souple de pression
• Ré-armez la glissière après le premier tir. Répétez ce geste pour chaque tir
• Utilisez toutes les munitions avant de retirer le chargeur pour le recharger
(Fig. 2) (Fig. 1)
(Fig. 3b) (Fig. 3a)
(Fig. 5)
(Fig. 4)
Portez toujours une
protection oculaire, dès lors
que vous êtes à portée de tir.
Maintenez le dispositif
de blocage du canon et la
sécurité sur “ON” quand vous
ne tirez pas.
Suivez TOUJOURS les
instructions
Ne regardez jamais à
l’intérieur du canon.
Ne tirez jamais sur des
fenêtres ou des objets
fragiles
Ne tirez jamais sur un joueur
se trouvant à moins de 10
pieds
Moins De
10 Ans
JT SplatMaster est une marque de KEE Action Sports, LLC. Tous droits de conception et autres droits
réservés. tous les modèles, dessins, photographies, instructions et guides demeurent la propriété
intellectuelle du fabricant. Tous droits strictement réservés.
ASTM International, autrefois connu sous le nom de American Society for Testing and Materials (ASTM), est
reconnu mondialement comme leader dans les domaines du développement et de le mise en place de normes
visant à améliorer la qualité, accentuer la sécurité des produits, faciliter l’accès aux marchés et au commerce
et établir un climat de confiance avec le consommateur. ASTM International, 100 Barr Harbor Drive, PO Box
C700, West Conshohocken, PA, 19428-2959 USA, www.astm.org
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(Fig.6) (Fig. 7)
LES MARQUEURS ET ACCESSOIRES DE PAINTBALL NE
SONT PAS DES JOUETS!
- Tout usage inapproprié peut conduire à des blessures corporelles sérieuses, voire
mortelles.
- Un masque intégral spécialement conçu pour le paintball ou le JT Splatmaster doit
être porté par tous les utilisateurs ou personnes à portée de tir. Une protection faciale
doit être portée par tous les joueurs en mode “joueur contre joueur” ainsi que par toute
personne à portée de tir.
- L’age minimum requis pour manipuler un marqueur ou tout accessoire JT Splatmaster
est 9 ans. Pour les mineurs de moins de 18 ans, la supervision d’un adulte ou d’un
parent est necessaire.
- Lisez toutes les précautions, avertissements et le guide de l’utilisateur avant d’utiliser
un marqueur ou tout autre accessoire de paintball.
- Ne visez jamais la tête ou les yeux ou encore un animal.
- Les marqueurs ne doivent être utilisés qu’avec des billes de paintball.
- Faites preuve de bon sens et amusez-vous.
EN AUCUN CAS LE VENDEUR NE SAURAIT ETRE TENU RESPONSABLE DES DOMMAGES
DIRECTS, ACCIDENTELS OU CONSECUTIFS DE QUELQUE NATURE QU’ILS SOIENT OU DE
DEFAUTS OU DEPENSES RESULTANT D’UN PRODUIT DEFECTUEUX OU DE L’USAGE D’UN
PRODUIT, QUEL QU’IL SOIT.
ATTENTION: Ce produit contient un ou plusieurs produits chimiques connus dans l’état de Californie
pour causer des cancers et des anomalies congénitales et des risques atteintes à la reproduction.
Lavez-vous les mains après chaque usage. Vous devez être agé de plus de 18 ans pour acheter ce
produit. Ce produit peut être confondu avec une arme à feu par les services de police ou autres.
Changer la couleur de ce produit ou le brandir en public peut être considéré comme un délit.
ATTENTION
ATTENTION: Ceci n’est pas un jouet. Ne peut être utilisé par une
personne de moins de 9 ans. Toute utilisation inappropriée peut
engendrer de graves blessures. Une protection oculaire intégrale
spécialement conçue pour le JT Splatmaster ou le paintball doit
être portée par l’usager ainsi que toute personne à portée de tir;
une protection faciale est requise pour toute personne à portée de
tir en mode « versus ». La supervision d’un adulte (+ de 18 ans) est
requise. Ce produit est destiné à un usage externe. Activez toujours
la sécurité avant tout utilisation. Lisez attentivement la notice.
A PARTIR DE 9 ANS
Guide de l’utilisateur
JTSPLATMASTER EST UNE MARQUE DE KEE ACTION SPORTS, LLC.
JT SPLATMASTER 11723 Lime Kiln Rd. Neosho, MO 64850 1-800-220-3222
JT SPLATMASTER ET UNE MARQUE DE KEE ACTION SPORTS, LLC.
FABRIQUE A TAIWAN
#1
#4
#2
#3
DEPART
ARRET
50’
#1
#4
#5
#3
#2
30
pts
10
pts
20
pts
20
pts
10
5
3
10
5
3
10
5
3
15’
POSITION
DE TIR 1
POSITION
DE TIR 3
POSITION
DE TIR 2
10
pts
#1
#2
#3
30
pts
10
5
3
60
pts
10
pts
POSITION
DE TIR 1
POSITION
DE TIR 2
FACILE INTERMEDIAIRE
DIFFICILE
ATTAQUE AERIENNE
Course, 1 joueur ou +
Cible #1 - JT SplatMaster Nuke Bunker
8 m de la position de tir #1
Cible #2 - JT SplatMaster Target Tree
5m de la position de tir #1 – Toutes les
couleurs du même côté de l’arbre.
Cible #3 - JT SplatMaster Marksman Target
60m de la position de tir #2
EQUIPEMENT NECESSAIRE:
DEMARRAGE:
Debout sur la Position de Tir #1, déclenchez le minuteur/chronomètre et
commencez à tirer sur la cible se trouvant sur le Nuke Bunker (cible #1).
Une fois que vous avez atteint la cible du Nuke, tournez-vous vers l’arbre
(cible #2) et visez les cibles se trouvant à la droite de l’arbre (cible #2), une
fois les cibles atteintes, visez la cible du Marksman Target (cible #3)
FIN DE LA PARTIE:
Lorsque toutes les cibles ont été touchées, arrêtez le
minuteur/chronomètre et arrêtez la partie.
SCORE:
Le joueur ayant touché toutes les cibles ou ayant touchés toutes les cibles
le plus rapidement possible.
POINTS POSSIBLES:
Total de 100 points: cible #1 = 30 pts, cible #2 (arbre)= 60 pts (10 pts
chacune), cible #3 = 10 pts
Bonus: +5 pour chaque « bullseye »
Réglez le minuteur à 30 sec. Et attribuez 5 pts par cible atteinte et un bonus de 5 points pour chaque
« bullseye ». Celui qui marque le plus grand nombre de points en 30 sec. Est déclaré vainqueur.
Mode d’attribution de points alternatif:
Chronomètre
ou minuteur
Ruban à mesurer
(1) JT SplatMaster
Marksman Target
10
5
3
(1) JT SplatMaster
Nuke Bunker
(1) JT SplatMaster
Spinning Target Tree
PRENOM
PARTIE 1 PARTIE 2 PARTIE 3
PARCOURS:
BUT DU JEU:
Obstacle #1
3m devant et 3m à gauche de la position de
départ.
Obstacle #2
3m devant et 4m à droite de l’obstacle #1
Obstacle #3
2m devant et 5m à gauche de l’obstacle #2
Cible #4 -JT SplatMaster Target Tree
20m á gauche de l’obstacle #2
EQUIPEMENT NECESSAIRE:
DEMARRAGE:
Debout sur la Position de Départ, déclenchez le minuteur/chronomètre et
courez vers l’Obstacle #1. Contournez l’obstacle par la droite et dirigez
vous l’obstacle #2. Contournez l’obstacle #2 par la gauche et dirigez vous
vers l’obstacle #3 puis arrêtez-vous. Utilisez votre JTSplatMaster et visez les
trois cibles orange de l’arbre.
FIN DE LA PARTIE:
Une fois toutes les cibles atteintes, arrêtez le chronomètre/minuteur. La
partie est terminée.
SCORE:
Le joueur ayant réalisé l’intégralité du parcours le plus vite possible tout
en ayant touché toutes les cibles est déclaré vainqueur.
PRENOM
PARTIE 1 PARTIE 2 PARTIE 3
PARCOURS:
BUT DU JEU:
FACILE INTERMEDIAIRE DIFFICILE
ZIG ZAG
Parcours de compétition, 1 joueur ou plus
FACILE INTERMEDIAIRE DIFFICILE
TIREUR D’ELITE
Course, 1 joueur ou +
PRENOM
PARTIE 1 PARTIE 2 PARTIE 3
Cible #1 - JT SplatMaster Marksman Target
6m de la position de tir #1 et légèrement
sur la droite
Cible #2 - JT SplatMaster Target Tree
8m de la position de tir #2
Cible #3 - JT SplatMaster Nuke Bunker
12m en retrait et à mi-distance de la
position de tir #1 et la position de tir #2
Cible #4 - JT SplatMaster Marksman Target
15m de la position de tir #1
Cible #5 - JT SplatMaster Marksman Target
15m de la position de tir #2
EQUIPEMENT NECESSAIRE:
DEMARRAGE:
Debout sur la position de tir #1, déclenchez le minuteur/chronomètre et
tirez sur la cible #1, puis courez jusqu’à la position de tir #2 et tirez sur les
trois cibles blanche de l’arbre. Courez jusqu’à la position de tir #3 et tirez,
dans l’ordre, sur les cibles #3, #4 et #5.
FIN DE LA PARTIE:
Une fois toutes les cibles atteintes, arrêtez le minuteur, la partie est
terminée.
SCORE:
Le joueur ayant atteint toutes les cibles le plsu rapidement.
POINTS POSSIBLES:
Total de 90 points: cible #1 = 10 pts, cible #2 (arbre)= 30 pts (10 pts
chacune), cible #3 = 10 pts, cible #4 = 20 pts, cible #5 = 20 pts
Bonus: +5 pour chaque « bullseye »
Mode de jeu alternatif #1:
Système de points par cible : le nombre de point attribué par cible est le même, le joueur avec le
plus de points gagne.
Mode de jeu alternatif #2:
Attribuez un nombre de cartouche précis (exemple : 15 tirs) – le joueur qui marque le plus de
points avec le nombre de cartouches autorisé est le vainqueur.
PARCOURS:
BUT DU JEU:
Chronomètre
ou minuteur
Ruban à mesurer
(3) JT SplatMaster
Marksman Target
10
5
3
(1) JT SplatMaster
Nuke Bunker
(1) JT SplatMaster
Spinning Target Tree
WARNING: This is not a toy. Not to be used by persons under the age of 9.
Misuse can cause serious injury. Full eye protection specifically designed for JT
Splatmaster or paintball must be worn by the user and any person within range;
full face protection required for player vs. player play and any person within
range. Adult (age 18+) supervision is required. Product is for outdoor use.
Always put “safety on” when not in use. Read all instructions prior to using.
#1
#3
#2
DEPART
ARRET
ARRET
10
5
3
FACILE INTERMEDIAIRE DIFFICILE
DOUBLE DÉTENTE
Course, 1 joueur ou +
PRENOM
PARTIE 1 PARTIE 2 PARTIE 3
Obstacle #1
3m devant et 3m à gauche de la position de
départ.
Cible #2 - JT SplatMaster Marksman Target
3m devant et 4m à droite de l’obstacle #1
Cible #3 - JT SplatMaster Marksman Target
2m devant et 5m à gauche de l’obstacle #2
EQUIPEMENT NECESSAIRE:
DEMARRAGE:
Debout sur la Position de Départ, déclenchez le minuteur/chronomètre et
courez vers l’Obstacle #1. Contournez l’obstacle par la droite et dirigez
vous l’obstacle #2. Contournez l’obstacle #2 par la gauche et dirigez vous
vers l’obstacle #3 puis arrêtez-vous. Utilisez votre JTSplatMaster et visez les
trois cibles orange de l’arbre.
FIN DE LA PARTIE:
Une fois toutes les cibles atteintes, arrêtez le chronomètre/minuteur. La
partie est terminée.
SCORING:
Le joueur ayant réalisé l’intégralité du parcours le plus vite possible tout
en ayant touché toutes les cibles est déclaré vainqueur.
PARCOURS:
BUT DU JEU:
Chronomètre
ou minuteur
Ruban à mesurer
(1) JT SplatMaster
Marksman Target
10
5
3
(1) Obstacle
(poubelle ou seau)
(1) JT SplatMaster
Spinning Target Tree
Chronomètre
ou minuteur
Ruban à mesurer
(1) JT SplatMaster
Spinning Target Tree
(3) Obstacle
(poubelle ou seau)
JT SplaTMaSTer 11723 liMe Kiln rd. neoSho, Mo 64850 1.800.220.3222
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