Haba 4511 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Wild Vikings · Redoutables Vikings · Wilde vikingen
Feroces vikingos · Vichinghi selvaggi
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
4511
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DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4511
Wilde Wikinger
Ein gewagtes Wettspiel für 2 - 5 kühne
Wikinger von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Michael Menzel
Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
Beladen mit glitzernden Edelsteinen
und funkelnden Juwelen kehren die Wikinger von ihrem letz-
ten Beutezug zurück. Unter lautem Jubelgeschrei laden sie die
erbeuteten Schätze ab und beginnen sofort mit der Verteilung.
Für alle Wikinger heißt es jetzt, einen kühlen Kopf zu bewahren
und nicht zu früh bei der Verteilung zuzuschlagen. Denn viel-
leicht kommen die wert-
volleren Schätze erst mit einem späteren Schiff?!
Spielinhalt
1 Wikingerdorf
3 Schiffe
40 Edelsteine
60 Ausrüstungskarten
1 Würfel
1 Spielanleitung
4
Spielidee
Alle Spieler sammeln Ausrüstungskarten. Sobald ein
Wikingerschiff von seinem Beutezug ins Wikingerdorf zurückkehrt,
werden die geladenen Schätze verteilt. Wer die meisten passen-
den Aus-rüstungskarten vor sich auslegt, erhält alle Edelsteine
dieses Schiffes. Aber vorsichtig: Legt nicht zu viele Karten aus,
aber seid auch nicht zu sparsam!
Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Edelsteine zu
besitzen.
Spielvorbereitung
Das Wikingerdorf kommt in die Tischmitte. Die drei Schiffe legt
ihr in beliebiger Reihenfolge vor dem Dorf aus und legt auf jedes
Schiff einen Edelstein. Die restlichen Edelsteine werden als Vorrat
bereitgehalten.
Danach mischt ihr die Ausrüstungskarten und teilt an
jeden Spieler verdeckt sechs Handkarten aus. Die übrigen
Ausrüstungskarten legt ihr als verdeckten Vorratsstapel in die
Tischmitte.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Weil die Wikinger ein sehr
wildes Volk waren, beginnt der Spieler mit dem grimmigsten Blick.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler
und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Das gelbe, rote oder
blaue Schiff?
Nimm einen Edelstein aus
dem Vorrat und lege ihn auf das
Schiff der gewürfelten Farbe.
Das schwarze Schiff?
Lege einen Edelstein aus dem Vorrat auf ein
beliebiges Schiff.
Die Karte?
Reihum, beginnend beim Spieler, der gewürfelt
hat, darf jeder Spieler eine Ausrüstungskarte vom
Vorratsstapel ziehen.
Das Wikingerdorf?
Das Schiff, das direkt vor dem Wikingerdorf liegt,
kehrt mit seiner Beute ins Dorf zurück. Wer nun
die meisten Ausrüstungskarten in der Farbe dieses
Schiffes bietet, bekommt alle Edelsteine dieses Schiffes:
Der „Würfler“ fängt an und kann sich entscheiden, ob er
ein Gebot macht, also eine beliebige Anzahl entsprechender
Ausrüstungskarten auslegt, oder passen will. Reihum im
Uhrzeigersinn können die anderen Spieler das aktuelle Gebot
beliebig erhöhen oder passen.
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DEUTSCH
6
Wichtige Wikingerregeln:
Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten
vor sich auslegen.
Die dreifarbigen Ausrüstungskarten können als Joker für jede
beliebige Farbe eingesetzt werden. Pro Runde und Spieler dür-
fen beliebig viele Joker ausgespielt werden.
Der Spieler, der die meisten Karten in dieser Runde geboten hat,
sammelt die vor sich liegenden Ausrüstungskarten ein und legt
sie als offenen Ablagestapel in die Tischmitte. Als Belohnung
erhält er alle Edelsteine dieses Schiffes. Das entladene Wikinger-
schiff wird an die letzte Schiffsposition versetzt. Anschließend
werden alle drei Schiffe eine Position näher an das Wikingerdorf
gerückt.
Die Mitspieler nehmen ihre ausgespielten Ausrüstungskarten wie-
der auf die Hand zurück.
Beispiel:
Das rote Schiff kehrt mit vier Edelsteinen beladen ins Wikingerdorf
zurück.
Sonja legt zwei rote Ausrüstungskarten vor sich ab. Michael passt.
Sebastian erhöht auf drei Karten und legt zwei rote Ausrüstungskarten
und eine Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab. Luisa passt.
Sebastian hat somit das Höchstgebot abgegeben und legt seine drei
Ausrüstungskarten auf den offenen Ablagestapel. Dafür erhält er die vier
Edelsteine des roten Schiffes. Das rote Schiff wird an die letzte Position
versetzt.
Sonja nimmt ihre zwei ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand
zurück.
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DEUTSCH
Achtung: Passen alle Spieler, kommt das Wikingerschiff beladen
an die letzte Schiffsposition.
Vorratsstapel aufgebraucht?
Ist der Vorratsstapel der Ausrüstungskarten aufgebraucht, wird
der Ablagestapel gemischt und verdeckt als neuer Vorratsstapel
bereitgestellt. Sollte der sehr seltene Fall eintreten, dass alle
Karten des Vorratsstapels vergeben sind und keine Karten im
Ablagestapel liegen, habt ihr leider Pech gehabt und könnt beim
Würfelsymbol „Karte“ keine Karten ziehen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler ein Schiffsymbol würfelt und
kein Edelstein mehr aus dem Vorrat nachgelegt werden kann.
Jeder Spieler zählt seine erbeuteten Edelsteine. Wer die mei-
sten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt dieses wikingerstarke
Abenteuer.
Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige mit den
meisten Ausrüstungskarten auf der Hand. Gibt es auch hier
Gleichstand, gewinnen diese Spieler gemeinsam.
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4511
Wild Vikings
A risky bidding game
for 2-5 daring Vikings ages 6-99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Michael Menzel
Length of the game: approx. 10 - 15 minutes
Loaded down with jewels and other precious stones that sparkle
and twinkle, the Vikings have just got back from their latest
foray. Under a cheering hubbub they unpack the treasure booty
and start distributing it. Vikings, keep cool! Don‘t reach out for
your divvy too quickly. Perhaps if you wait, the more precious
pieces will arrive on a later ship!?
Contents
1 Viking village
3 ships
40 jewels
60 equipment cards
1 die
Set of game instructions
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Game Idea
Aim of the game is to be the player with the most jewels at the
end of the game.
The players collect equipment cards and as soon as a Viking ship
returns from a foray to the village the treasure load is distribu-
ted. Whoever has the most suitable equipment cards, and can
bid correctly, will win all the jewels from ship‘s treasure. But
watch out, don‘t display too many cards or be too greedy!
Preparation of the Game
Place the Viking village in the center of the table and arrange the
three ships in a row, (in any order) leading to the village. Place
a jewel on each ship. Get the remaining jewels ready as your
provision.
Then shuffle the equipment cards and deal 6 cards to each
player. The rest of the cards are placed face-down in a provision
pile.
Get the die ready.
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ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very fierce
people, the player with the grimmest frown starts. If you can not
agree, the youngest player starts and rolls the die.
What does the die show?
The yellow, red
or blue ship?
Take a jewel from the
provisions and place it on
the ship of the color shown on the die.
The black ship?
Place a jewel taken from the provision
pile on any ship.
The card?
All players, one by one, starting with the player
who just rolled the die, take an equipment card
from the pile.
The Viking Village
The ship adjacent to the village must return home.
If this ship has jewels on it, then the bidding fun
begins. The player who bids the most equipment
cards of the same color as the ship will win all the jewels on
the ship. The player who rolled the die begins by deciding
whether to place a bid.
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A bid is made by placing any number of equipment cards of the
same color as the ship on the table (face up so others can see), or
to pass. One by one each of the players can increase the bid or
pass.
Important Viking rules:
Each player may only display equipment cards once per round.
The equipment cards which have all three colors can be used
as jokers, for any color. There is no limit to how many jokers
can be placed per round or player.
The player who bet the most cards, takes the equipment cards
in front of him and places them face-up as a discard pile in the
center of the table. He now gets all the jewels of the ship. The
empty ship is positioned at the end of the row and all ships are
moved on one position towards the village.
The players take the equipment cards in front of them back into
their hands.
Example
The red ship returns with a load of four jewels back to the village.
Sonja places two equipment cards in front of her. Michael passes.
Sebastian ups the bid to three cards placing two red equipment cards
and a joker in front of him. Luisa passes.
Sebastian has bet the most cards and places his three cards face-up on
the discard pile. He gets the four jewels of the red ship and the red ship
is placed at the end of the row.
Sonja takes her two equipment cards back into her hand.
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ENGLISH
Watch out: If all players pass their turn, the loaded ship is
positioned at the end of the row.
Provision pile used up?
If the provision pile has been used up, shuffle the cards of the
discard pile face-down and use them as new provision pile.
In very few occasions it may happen that all the cards of the
provision pile have been used up and the discard pile is empty.
Unlucky for you, in this case you can‘t draw any card when the
die shows the card symbol.
End of the Game
The game ends as soon as the die shows a ship and there is no
jewel left in the provisions. The players count their jewels. The
one who has the most, wins this venturous Viking adventure.
In case of a draw the player left with most equipment cards in
their hand wins. If there is still a tie, all the players in question
win.
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3331
Redoutables Vikings
Un jeu pour 2 à 5 courageux Vikings
sachant parier de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Michael Menzel
Durée de la partie : env. 10 - 15 minutes
Chargés de pierres précieuses et de bijoux scintillants, les
Vikings reviennent de leur dernier pillage. En poussant des cris
d‘allégresse, ils déchargent les trésors récupérés et se mettent
à les distribuer. Pour les Vikings, il s‘agit maintenant de rester
calme et de ne pas s‘emparer trop tôt de sa part de butin, car il
se peut que des trésors encore plus précieux arrivent bientôt sur
un autre bateau.
Contenu du jeu
1 village de Vikings
3 bateaux
40 pierres précieuses
60 cartes d‘armures
1 dé
1 règle du jeu
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Idée
Les joueurs récupèrent des cartes d‘armures. Dès qu‘un bateau de
Vikings revient au village après un pillage, les trésors embarqués
sont distribués. Celui qui posera le plus de cartes d‘armures cor-
respondantes prendra toutes les pierres précieuses chargées sur
ce bateau. Mais attention, il va falloir miser juste ce qu‘il faut !
Le but du jeu est d‘avoir le plus de pierres précieuses à la fin de
la partie.
Préparatifs
Mettre le village de Vikings au milieu de la table. Poser les trois
bateaux avant le village, dans n‘importe quel ordre et poser une
pierre précieuse sur chaque bateau. Faire une réserve avec les
pierres précieuses restantes.
Mélanger les cartes d‘armures et, en distribuer six, face cachée,
à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Former une pile de
pioche avec les cartes restantes, faces cachées.
Préparer le dé.
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FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Comme les Vikings étaient un peuple de guerriers redoutables,
le joueur qui aura le regard le plus terrifiant commence. Si vous
n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus jeune
qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le bateau jaune, rouge ou bleu ?
Prends une pierre précieuse dans
la réserve et pose-la sur le bateau
de la couleur correspondante.
Le bateau noir ?
Pose une pierre précieuse de la réserve
sur n‘importe quel bateau.
La carte ?
Chacun à leur tour, les joueurs, en commençant
par celui qui a lancé le dé, tirent une carte de
la pioche. Cette carte leur servira à miser pour
récupérer les pierres précieuses.
Le village des Vikings ?
Le bateau qui se trouve juste devant le village
des Vikings est revenu, chargé d‘un butin. Celui qui
propose alors le plus de cartes d‘armures de la couleur de ce
bateau prend toutes les pierres précieuses posées sur ce bateau.
Le joueur qui a lancé le dé commence le tour d’enchères. Il peut
décider de faire une enchère unique, donc de poser un nombre
quelconque de cartes d‘armures correspondantes, ou de pas-
ser. Chacun à leur tour, les autres joueurs peuvent augmenter
l‘enchère actuelle ou passer.
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Règles importantes de Vikings :
Chaque joueur n‘a le droit de poser des cartes d‘armures
qu‘une seule fois par tour.
Les cartes d‘armures de trois couleurs peuvent être jouées
comme un joker pour n‘importe quelle couleur. On peut poser
autant de jokers que l‘on veut par tour et par joueur.
Le joueur qui a proposé le plus de cartes pendant ce tour ramas-
se les cartes posées devant lui et les empile au milieu de la table,
faces visibles. En récompense, il prend toutes les pierres précieu-
ses posées sur ce bateau. Le bateau déchargé est mis en dernière
position et les trois bateaux sont avancés en direction du village
des Vikings.
Les autres joueurs reprennent les cartes qu‘ils avaient misées et
les remettent dans leur jeu.
Exemple :
Le bateau rouge revient au village des Vikings, chargé de quatre pierres
précieuses.
Sonia pose deux cartes d‘armures rouges devant elle. Michel passe.
Sébastien augmente l‘enchère en posant trois cartes : deux cartes
d‘armures rouges et une carte joker. Louisa passe.
Sébastien a donc proposé l‘enchère la plus haute et met ses trois cartes,
faces visibles, dans la pile au milieu de la table. Il prend en récompense
les quatre pierres précieuses posées sur le bateau rouge. Le bateau rouge
est remis en dernière position.
Sonia remet dans son jeu les deux cartes qu‘elle avait misées.
19
FRANÇAIS
N.B. : si tous les joueurs passent, le bateau chargé du butin est
mis en dernière position dans la rangée de bateaux.
La pile de pioche est épuisée ?
Lorsque la pile de pioche des cartes d‘armures est épuisée, on
mélange la pile des cartes mises aux enchères et on la prend
comme pile de pioche. S‘il n‘y a plus de pile de pioche ni de
cartes mises aux enchères, ce qui arrive très rarement, pas de
chance, car on ne peut plus tirer de cartes lorsque le dé tombe
sur la face « carte ».
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le dé tombe sur un bateau et qu‘il
n‘y a plus de pierres précieuses dans la réserve. Chaque joueur
compte ses pierres précieuses. Celui qui en a le plus gagne cette
passionnante aventure de Vikings. En cas d‘égalité, le gagnant
est celui qui a le plus de cartes dans son jeu. S‘il y a aussi égali-
té, les joueurs gagnent tous ensemble.
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 5411
Wilde vikingen
Een riskante wedstrijd voor 2 - 5 dappere
vikingen van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Michael Menzel
Speelduur: ca. 10 - 15 minuten
Beladen met glinsterende edelstenen en fonkelende juwelen
keren de vikingen terug van hun laatste strooptocht. Onder luid
gejubel laden ze de buitgemaakte schatten uit en beginnen ze
meteen uit te delen. Alle vikingen moeten nu het hoofd koel
zien te houden en niet te vroeg hun kans grijpen bij de verdeling
want misschien komen de meest waardevolle schatten pas met
het volgende schip?!
Spelinhoud
1 vikingdorp
3 schepen
40 edelstenen
60 wapenrustingskaarten
1 dobbelsteen
spelregels
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