Haba 4351 Klein donderheksje Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
Little Thunder Witch
La petite sorcière du tonnerre
Klein donderheksje
La bruja de las tormentas
La piccola strega burrasca
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4351
Kleine Gewitterhexe
Ein verhexter Wolkenritt für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Imke Krämer
Illustration: Eva Czerwenka
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Endlich ist es so weit: Hexennacht!
Die kleinen Hexen sind schon ganz
gespannt, denn heute dürfen sie das
erste Mal zum großen Tanz auf den
Hexenberg fliegen. Für den Flug
über die Wolken brauchen sie
allerdings ein gutes Gedächtnis
und starke Nerven. Besonders die
kleine Gewitterhexe ist aufgeregt:
Sie wirbelt mit ihren Blitzen alles
durcheinander und bringt die anderen Hexen
so vom richtigen Weg ab. Doch keine Hexe gibt auf,
schließlich will jede als Erste auf dem Hexenberg ankommen
und um das große Hexenfeuer tanzen!
Spielinhalt
4 Hexen
1 Hexenhaus
1 Hexenberg
7 Wolken
20 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung
4
Spielziel
Wer hat das beste Gedächtnis und kommt als Erster auf dem
Hexenberg an?
Spielvorbereitung
Legt aus den sieben Wolken einen Weg. An das eine Ende legt ihr
das Hexenhaus und an das andere den Hexenberg.
Jeder Spieler erhält eine Hexe und die fünf Karten in der ent-
sprechenden Farbe. Mischt eure Karten und legt sie verdeckt in
einer Reihe vor euch ab. Eure Hexe stellt ihr auf das Hexenhaus.
Überzählige Karten und Hexen kommen in die Schachtel zurück.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den schönsten
Hexenspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht
einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
5
DEUTSCH
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Die lila Gewitterwolke?
Oje, schon wieder ist der kleinen Gewitterhexe vor Aufregung
ein Blitz aus ihrem Zauberstab entwischt! Nimm die Karte,
die in deiner Reihe ganz links liegt, und lege sie an das rechte
Ende deiner Kartenreihe. Danach würfelst du noch einmal.
Ein schwarzes Zaubersymbol?
Versuche, bei deinen Mitspielern die Karte mit dem gewürfelten
Symbol zu finden. Zeige nacheinander bei jedem Mitspieler
auf eine der vor ihm liegenden Karten. Er deckt diese Karte
für dich auf. Die Karten bleiben so lange aufgedeckt, bis bei
jedem deiner Mitspieler eine Karte offen liegt.
Wurden ein oder mehrere richtige Zaubersymbole
aufgedeckt?
Prima, du darfst mit deiner Hexe genau so viele
Wolkenfelder vorwärts ziehen, wie du richtige Symbole
gefunden hast.
Wurde kein richtiges Zaubersymbol aufgedeckt?
Schade, deine Hexe muss leider stehen bleiben.
Anschließend werden alle Karten wieder verdeckt und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
6
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Hexe den Hexenberg erreicht.
Der Spieler, dem diese Hexe gehört, gewinnt den verhexten
Wolkenritt und darf einen Hexentanz aufführen.
Varianten
Für zwei Hexen
Bei zwei Spielern wird nicht nur eine Karte des Mitspielers
aufgedeckt, sondern auch eine eigene Karte.
Für ganz junge Hexen
Wurde die Gewitterwolke gewürfelt, bleiben die Karten
liegen. Stattdessen darfst du den Würfel auf ein beliebiges
Symbol drehen und versuchen, dieses bei deinen Mitspielern
aufzudecken.
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 3149
Little Thunder Witch
A bewitched ride on the clouds for 2 to 4 players ages 5 - 99.
Author: Imke Krämer
Illustrations: Eva Czerwenka
Length of the game: Approx. 15 minutes
Finally, the night of the witches has arrived!
The little witches are all very excited as today,
for the very first time, they may fly to the
Witches‘ Mountain and participate in
the big dance. However, for their flight
above the clouds they need a good
memory and strong nerves. The little
thunder witch is in even more of a dither.
Her lightening makes everything whirl
about and sends the other witches off their
track. But not one of them gives up as they
all want to get to the Witches’ Mountain
first, to dance around the big Witches‘ fire.
Contents
4 witches
1 witches‘ house
1 witches‘ mountain
7 clouds
20 cards
1 die
Set of game instructions
8
Aim of the Game
Who has the best memory and will be the first to arrive at the
witches‘ mountain?
Preparation of the Game
Arrange a path with the seven cards placing the witches‘ house
at one end and the witches‘ mountain at the other end of the
path.
Each player gets a witch and the five cards of the corresponding
color. Shuffle your cards and arrange them face down in a row in
front of you. Place your witch on the witches‘ house. Remaining
witches and cards are returned to the game box.
Keep the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever recites the best witches‘
spell, may start. If you can‘t agree, the youngest player starts by
rolling the die.
What appears on the die?
The purple thunder cloud.
Oh dear, once again little thunder witch, with all the
excitement, lets a bolt of lightening escape from her wand.
From the row in front of you, take the card on the extreme left
and place it at the very right end. Then roll the die again.
A black magic symbol.
Try to find the card with this symbol among the cards of the
other players. In order to do so, choose one card of each player
to be turned over. The other players turn this card face up
and leave it uncovered until each player has turned over their
card indicated by the player whose turn it is.
Did one or more of the uncovered cards have the
right magic symbol?
Well done. Move your witch as many cloud squares as
you found of the right symbols.
No corresponding symbol was uncovered?
Pity, your witch cannot move.
Then all cards are turned back over again and it‘s the turn of the
next player.
9
ENGLISH
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End of the Game
The game ends as soon as a witch has reached the witches‘
mountain. The corresponding player wins this bewitched ride
through the clouds and can perform a witches‘ dance.
Variations
For 2 witches
If there are two players, not just one card of the other player
is uncovered but also one of one‘s own cards.
For witch youngsters
When the thundercloud appears on the die the cards are not
changed place. Instead turn the die onto any symbol and try
to uncover a corresponding card from the other players.
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3351
La petite sorcière du tonnerre
Un vol ensorcelé au-dessus des nuages
pour 2 à 4 apprenties sorcières de 5 à 99 ans.
Idée : Imke Krämer
Illustration : Eva Czerwenka
Durée de la partie : env. 15 minutes
Le grand moment est enfin arrivé : c‘est la
fameuse nuit des sorcières! Les apprenties
sorcières sont déjà bien excitées car, pour
la première fois, elles vont enfin avoir le
droit de voler jusqu‘à la montagne aux
sorcières. Pour voler au-dessus des
nuages, il leur faut une bonne mémoire et des nerfs d‘acier.
Mais la petite sorcière du tonnerre est particulièrement nerveuse :
avec ses éclairs, elle sème le désordre autour d‘elle et déroute
ainsi les autres. Mais personne ne veut abandonner, chaque
sorcière veut arriver la première sur la montagne aux sorcières
et danser autour du grand feu magique !
Contenu
4 sorcières
1 maison de sorcières
1 montagne aux sorcières
7 nuages
20 cartes
1 dé
1 règle du jeu
12
But du jeu
Qui aura la meilleure mémoire et arrivera en premier sur la
montagne aux sorcières ?
Préparatifs
Faites un parcours avec les sept nuages en une piste. A un bout
du parcours, poser la maison des sorcières et à l‘autre bout, la
montagne aux sorcières.
Chaque joueur prend une sorcière et les cinq cartes de la couleur
correspondante. Chacun mélange ses cartes et les pose devant lui
en une rangée, faces cachées. Poser les sorcières sur la maison
des sorcières. Les cartes et les sorcières en trop sont remises dans
la boîte.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui
qui dira la formule magique la plus originale commencera. Si
vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus
jeune qui commence en lançant le dé.
Sur quel motif est tombé le dé ?
Le nuage d‘orage violet ?
Oh là là : la petite sorcière du tonnerre est tellement excitée
qu‘elle vient encore de laisser échapper un éclair de sa
baguette magique ! Prends la carte la plus à gauche de ta
rangée de cartes et pose-la à droite de la rangée. Ensuite,
lance le dé encore une fois.
Un symbole de magie de couleur noire ?
Dans le jeu des autres joueurs, essaye de trouver la carte sur
laquelle figure le symbole montré par le dé. Désigne une carte
du jeu de chaque joueur. Les joueurs doivent retourner cette
carte pour toi.
Un ou plusieurs symboles correspondants ont été
découverts ?
Super, tu avances ta sorcière du nombre de cases-nuages
correspondant au nombre de bons symboles que tu auras
trouvés.
Aucun symbole correspondant n‘a été trouvé ?
Dommage, tu n‘avances pas ta sorcière.
Après cela, les cartes sont à nouveau retournées et c‘est au tour
du joueur suivant.
13
FRANÇAIS
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Fin de la partie
La partie est finie dès qu‘une sorcière arrive sur la montagne aux
sorcières. Le joueur qui a cette sorcière gagne la partie et s‘il le
veut, il peut montrer aux autres une danse de sorcière.
Variantes
Pour deux sorcières
Quand il y a deux joueurs, on retourne une carte de l‘autre
joueur et une de son propre jeu.
Pour les très jeunes sorcières
Quand le dé tombe sur le nuage d‘orage, on ne touche pas
les cartes : elles restent en place. Le joueur a alors le droit de
choisir une face-symbole du dé. Il essayera alors de le trouver
dans le jeu des autres joueurs.
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4351
Klein donderheksje
Een betoverende vlucht boven de wolken
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Imke Krämer
Illustraties: Eva Czerwenka
Speelduur: ca. 15 minuten
Eindelijk is het zo ver: heksennacht! De
kleine heksen zijn heel nieuwsgierig
want vannacht mogen ze voor het
eerst naar het grote bal op de heksen-
berg vliegen. Om boven de wolken te
vliegen, moeten ze echter over een goed
geheugen en sterke zenuwen beschikken. Vooral het kleine
donderheksje is heel erg opgewonden: met haar bliksemschichten
gooit ze alles in de war en brengt de andere heksen op een
dwaalspoor. Maar niemand geeft op, want per slot van rekening
wil iedereen als eerste de heksenberg bereiken om rond het grote
heksenvuur te dansen!
Spelinhoud
4 heksen
1 heksenhuis
1 heksenberg
7 wolken
20 kaarten
1 dobbelsteen
spelregels
16
Doel van het spel
Wie heeft het beste geheugen en bereikt als eerste de heksen-
berg?
Spelvoorbereiding
Leg met behulp van de zeven wolken een parcours uit. Zet aan
het begin het heksenhuis en aan het einde de heksenberg.
Iedere speler krijgt een heks en de vijf kaarten in de bijpassende
kleur. Iedere speler schudt zijn kaarten en legt ze op een rij voor
zich neer. Iedereen zet zijn heks op het heksenhuis. Alle overige
kaarten en heksen gaan terug in de doos.
Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de mooiste
toverspreuk kan bedenken, mag beginnen. Als jullie het niet
eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met
de dobbelsteen.
17
NEDERLANDS
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
De paarse donderwolk?
Oeps, dat betekent dat het kleine donderheksje uit opwinding
een bliksemschicht uit haar toverstaf heeft laten ontsnappen!
Pak de kaart die aan de linkerkant van je rij kaarten ligt en
leg hem aan de rechterzijde. Daarna gooi je opnieuw met de
dobbelsteen.
Een zwart toversymbool?
Probeer om bij je medespelers een kaart met het gegooide
symbool te vinden. Wijs om de beurt bij elke speler één van
zijn kaarten aan. Hij of zij draait de betreffende kaart om. De
kaarten blijven open op tafel liggen tot bij alle medespelers
een open kaart ligt.
Zijn er één of meer juiste toversymbolen omgedraaid?
Goed zo, je mag je heks net zoveel wolkenvelden vooruit
zetten als het aantal juiste symbolen dat je gevonden
hebt.
Is er geen enkel juist toversymbool omgedraaid?
Helaas, je heks blijft op z‘n plaats staan.
Vervolgens worden alle kaarten opnieuw verdekt en is de
volgende speler aan de beurt.
18
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra een van de heksen de heksenberg
bereikt. De eigena(a)r(es) van deze heks wint de behekste vlucht
boven de wolken en mag een heksendans uitvoeren.
Varianten
Voor twee heksen
Bij twee spelers wordt er niet alleen een kaart van de mede-
speler omgedraaid maar ook één van de eigen kaarten.
Voor heel kleine heksjes
Als de donderwolk gegooid wordt, blijven de kaarten op hun
plaats liggen. In plaats hiervan mag de speler een afbeelding
op de dobbelsteen uitkiezen en proberen om de bijbehorende
kaarten om te draaien.
19
ESPAÑOL
Juego HABA número 3451
La bruja de las tormentas
Una embrujada carrera de nubes para 2 a 4 jugadores
de 5 a 99 años.
Autor: Imke Krämer
Ilustraciones: Eva Czerwenka
Duración de una partida: aproximadamente 15 minutos.
¡La noche de las brujas ha llegado por fin!
Las brujitas están emocionadísimas,
ya que hoy, por primera vez, pueden
volar a la Montaña de las Brujas y
participar en el gran baile. Sin
embargo, para saber volar por
encima de las nubes, necesitarán una
buena memoria y aguantar bien los
nervios. La brujita de la tormenta está
nerviosísima. Sus relámpagos hacen torbellinos por todas partes
y despista a las otras brujas, pero ninguna se rinde porque todas
quieren llegar las primeras a la Montaña de las Brujas para bailar
alrededor de la enorme hoguera.
Contenido
4 brujas
1 casa de brujas
1 Montaña de las Brujas
7 nubes
20 cartas
1 dado
Instrucciones del juego
20
Objetivo del juego
¿Quién tiene mejor memoria y será el primero en llegar a la
Montaña de las Brujas?
Preparación del juego
Construye un camino con las 7 cartas de nubes, desde la casa de
las brujas hasta la Montaña de las Brujas. Cada jugador recibe
una bruja y cinco cartas del color correspondiente. Mezcla las
cartas y colócalas boca abajo delante de ti. Pon tu bruja en la
casa. El resto de las brujas y carta se devuelven a la caja del
juego. Ten el dado preparado.
Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. Aquél que se
invente las mejores palabras mágicas para un hechizo de bruja,
puede empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador
más joven lanzando el dado.
21
ESPAÑOL
¿Qué aparece en el dado?
La nube de la tormenta color lila
Vaya, vaya, a la brujita de la tormenta, con tanta excitación,
se le escapa un relámpago de su varita mágica. Coge la carta
que esté más a la izquierda de tu hilera y ponla a la derecha
del todo de la misma. Entonces vuelve a tirar el dado.
Un símbolo mágico color negro
Intenta encontrar la carta con el símbolo que muestra el dado
entre las cartas de los demás jugadores. Para hacerlo, escoge
una carta de cada jugador y pide que las giren.
¿Una o más de una de las cartas giradas tienen el
símbolo mágico que buscas?
¡Eso sí que es tener suerte! Mueve tu bruja tantas nubes
como el número de cartas que muestren el símbolo.
¿El símbolo que buscas no aparece en ninguna
carta?
Qué pena, esta vez no puedes mover a tu bruja.
Entonces se vuelven a poner todas las cartas boca abajo y es el
turno del siguiente jugador.
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