Haba 4900 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Verhext!
Ein besenschnelles Würfelbecherspiel
für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Heike Wiechmann
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Gespannt schauen die Hexen in die Zauberkugel. In wenigen Augen-
blicken werden die magischen Symbole darin zu sehen sein. Alle
Hexen sind mucksmäuschenstill. Selbst der Zauberkessel hat aufgehört
zu brodeln. Endlich sind die Symbole klar zu erkennen. Sofort rufen die
Hexen ihre Zaubersprüche, denn nur die Hexe, die am schnellsten den
richtigen Zauberspruch ausruft, wird die neue Oberhexe.
Spielinhalt
1 Würfelbecher mit acht Würfeln
1 Hexe
30 Karten
1 Spielanleitung
3
Spielziel
Wer hat zuerst drei gleiche oder fünf beliebige Hexen vor sich liegen?
Spielvorbereitung
Stellt den Würfelbecher in die Tischmitte. Stapelt alle Karten mit der
Waldseite nach oben. Zieht die obersten sieben Karten und legt sie zu
einem Kreis um den Würfelbecher aus. Stellt die Hexe auf eine beliebi-
ge Karte. Sie soll so stehen, dass sie gleich im Uhrzeigersinn über die
Karten „fliegen“ kann.
4
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler nimmt den
Würfelbecher, schüttelt ihn und stellt ihn in den Kartenkreis zurück.
Wichtig: Alle Würfel müssen am Boden des Würfelbechers liegen.
Sollten einmal Würfel übereinander liegen, wird sofort neu geschüttelt.
Alle spielen gleichzeitig und versuchen zuerst den richtigen
Zauberspruch zu rufen. Doch welcher Zauberspruch ist der richtige?
Der weiße Augenwürfel zeigt, um wie viele Karten die Hexe gleich im
Uhrzeigersinn „weiterfliegt“.
Auf welcher Karte wird die Hexe landen?
Auf einer Karte mit vielen Hexen?
Großes Hexentreffen! Welches Symbol wurde mit den sieben
Hexenwürfeln am häufigsten gewürfelt? Rufe schnell den richtigen
Zauberspruch (Katze = „Dreimal schwarzer Kater!“; Besen =
„Hexenbesen flieg!“; Fledermaus = „Fledermaus und
Spinnenbein!“).
Beispiel: Es wurden vier Katzen, drei Besen und keine
Fledermaus gewürfelt. Der richtige Hexenspruch lautet „Dreimal
schwarzer Kater!“.
5
Auf einer Karte mit nur einer Hexe?
Welches Symbol wurde mit den sieben Hexenwürfeln am wenigsten
gewürfelt? Rufe schnell den richtigen Zauberspruch.
Wichtig: Wurde ein Symbol überhaupt nicht gewürfelt, dann gilt
dieses als das am wenigsten gewürfelte.
Beispiel: Es wurden vier Katzen, drei Besen und keine
Fledermaus gewürfelt. Der richtige Hexenspruch lautet
„Fledermaus und Spinnenbein!“.
Wichtig: Gibt es zwei Lösungen, dann musst du beide Zaubersprüche
direkt nacheinander rufen!
Nachdem ein Spieler einen Zauberspruch gerufen hat, kontrollieren
alle Spieler gemeinsam die Lösung:
Falscher Zauberspruch!
Du scheidest in dieser Spielrunde aus. Die anderen Spieler suchen
weiter nach der richtigen Lösung. Haben alle einen falschen
Zauberspruch gerufen, beginnt eine neue Runde!
6
Richtiger Zauberspruch!
Wer zuerst den richtigen Zauberspruch gerufen hat, erhält zur
Belohnung die Karte, auf der die Hexe gerade steht. Der Spieler
nimmt sich die Karte und legt sie mit der Hexenseite nach oben vor
sich ab.
Achtung: Haben mehrere gleichzeitig den richtigen Zauberspruch
gerufen, kommt es zu einem großen Hexen-Tohuwabohu. Die
Zaubersprüche wirken nicht und keiner bekommt eine Karte.
Anschließend wird die Hexe entsprechend der Augenzahl des weißen
Würfels im Uhrzeigersinn gezogen und eine neue Karte vom Stapel
auf den freien Platz im Kartenkreis gelegt.
Der nächste Spieler nimmt sich den Würfelbecher und eine neue
Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei gleiche oder fünf beliebige
Hexen vor sich liegen hat. Er gewinnt das Spiel.
7
Spielvariante für Profis
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch gelten fol-
gende Zusatzregeln:
Auf den Karten seht ihr Wegweiser mit einem schwarzen Stern-
symbol und einem roten Pilzsymbol. Legt die Karten so, dass die
beiden Wegweiser jeweils auf die nächste, angrenzende Karte zei-
gen.
Die Hexe läuft jetzt links oder rechts herum:
Wurde eine schwarze Augenzahl gewürfelt, läuft die Hexe in
Richtung des schwarzen Wegweisers.
Habt ihr eine rote Augenzahl gewürfelt, läuft sie in Richtung
des roten Wegweisers.
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Bewitched!
A whirling broomstick dice game
for2-4players ages 5 - 99.
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Heike Wiechmann
Length of the game: Approx. 10 minutes
The witches keenly stare at the magic bowl.... in a few seconds the
magic symbols will appear.The witches are as quiet as mice and even
the cauldron has stopped bubbling. Finally, the symbols can be clearly
recognized. Immediately the witches yell their magic spells, as only
the quickest witch to shout the correct spell will become the new
superior witch!
Contents
1 tumbler with eight dice
1 witch
30 cards
1 set of game instructions
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Aim of the game
Who will be the first to have three identical witches or any five wit-
ches in front of them?
Preparation
Put the tumbler in the center of the table. Put the cards in a pile, with
the wood side facing up. Draw seven cards from the top of the pile
and arrange them in a circle around the tumbler. Place the witch on
any card. Position the witch so that she will “fly” in a clockwise
direction over the cards.
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How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player takes the tumbler,
shakes it and places it back in the center.
Important: All the dice should lie on the bottom of the tumbler, if
they are lying on top of each other, shake the tumbler again.
The players play simultaneously each trying to be the first to yell the
right spell. But which spell is the right one?
The white die with the dots indicates the number of cards the witch
will be flying over.
On which card would the witch land?
On a card with many witches
Big witches' meeting! Which symbol appears the most times on the
seven dice? Quickly yell the right spell (cat = “Three times black
cat!”; broom = “Witchy broom fly!”; bat = “Bat's wings and spi-
der's legs!”
Example: In the tumbler appear four cats, three brooms, but no
bat. The right spell is “Three times black cat!”
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On a card with only one witch
Which symbol appears the fewest times on the seven dice? Quickly
yell the right spell.
Important: If a symbol does not appear at all, then this is equiva-
lent to the symbol rolled the fewest times.
Example: On the dice appear four cats, three brooms, but no
bat. The right spell is: “Bat's wings and spider's legs!”.
Important: If there are two symbols which don´t appear, you have to
shout both spells one after the other.
Once a player has shouted a spell, the other players check that it is
right.
Wrong spell!
You drop out for this round. The other players go on searching for
the right solution. If they all yell the wrong spell, a new round
starts.
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Right spell!
The first player to shout the right witches'spell, receives a card on
which the witch is standing, as a reward! The player takes this card
and keeps it with the side showing the witch face up, in front of
them!
Watch out: If various players have shouted the right spell at the
same time, the magic turmoil is so great that the spells have no
effect and nobody gets a card.
The witch is then moved according to the number of dots on the
white die in a clockwise direction and a new card is drawn from the
pile and placed on the free space left in the circle of cards.
The next player takes the tumbler and a new round starts.
End of the game
The game ends as soon as a player has three identical or any five wit-
ches in front of them, thus winning the game.
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Variation for professional players
The game proceeds as in the basic version. In addition the following
rules also apply:
The cards show signposts with either a black star symbol or a red
mushroom symbol. Arrange the cards so that the signs point to the
adjacent cards.
The witch will now fly to the right or the left.
A black number of dots - tells the witch to fly in the direction
of the black sign.
A red number of dots - tells the witch to fly in the direction of
the red sign.
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Sorcellerie !
Un jeu de dés ensorcelé qui se joue dans un gobelet,
pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Heike Wiechmann
Durée de la partie : env. 10 minutes
Le visage tendu, les sorcières scrutent la boule magique. Dans quel-
ques instants, les symboles magiques apparaîtront. Le silence règne.
Même la marmite magique a arrêté de bouillonner, on n'entend plus
de bouillonnements. Enfin, les symboles font leur apparition. Aussitôt,
les sorcières se mettent à réciter leur formules magiques. Seule la sor-
cière qui prononcera le plus vite la bonne formule magique deviendra
la chef des sorcières.
Contenu :
1 gobelet avec huit dés
1 sorcière
30 cartes
1 règle du jeu
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But du jeu
Qui aura récupéré en premier trois sorcières identiques ou cinq sor-
cières différentes ?
Préparatifs
Poser le gobelet contenant les dés au milieu de la table. Poser les
cartes en une pile, avec le côté de la forêt tourné vers le haut. Prendre
les sept premières cartes de la pile et les poser en cercle autour du
gobelet. Poser la sorcière sur n'importe quelle carte. Elle devra être
tournée de manière à « voler » au-dessus des cartes dans le sens des
aiguilles d'une montre.
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Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus jeune prend le gobelet, le secoue et le repose au milieu du cercle de
cartes.
N.B. : les dés doivent tous être posés au fond du gobelet. Si des dés
devaient être superposés, on secoue encore une fois le gobelet.
Tous les joueurs jouent en même temps et essayent de dire en premier
la bonne formule magique. Mais laquelle est la bonne ?
Le dé blanc indique le nombre de cartes au-dessus desquelles la sor-
cière va « voler ».
Sur quelle carte la sorcière va-t-elle atterrir ?
Sur une carte où il y a plein de sorcières ?
C'est une grande rencontre de sorcières! Quel symbole apparaît
le plus souvent sur les sept dés ? Dis vite la formule magique
correspondante (chat = « Chat noir sur l'armoire ! » ; balai =
« Balai de sorcière, vole en l'air ! » ; chauve-souris = « Chauve-
souris et queue de rat ! »)
Exemple: les dés sont tombés sur quatre chats, trois balais et
sur aucune chauve-souris. La bonne formule magique est : «
Chat noir sur l'armoire ! »
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Sur une carte où n'y a qu'une seule sorcière ?
Quel symbole apparaît le moins souvent sur les sept dés ? Dis vite
la formule magique qui convient.
N.B.: si un symbole n'apparaît sur aucun des dés, c'est alors celui-
là qui compte.
Exemple: les dés sont tombés sur quatre chats, trois balais et
sur aucune chauve-souris. La bonne formule magique est alors :
« chauve-souris et queue de rat ! ».
N.B.: s'il y a deux possibilités, il faut dire les deux formules magiques
l'une après l'autre !
Lorsqu'un joueur a dit une formule magique, les autres joueurs la con-
trôlent ensemble :
Mauvaise formule magique !
Tu es éliminé pour ce tour. Les autres joueurs continuent de jouer
pour dire la bonne formule magique. Si tous les joueurs ont pro-
noncé une mauvaise formule magique, on recommence un nouveau
tour.
18
Bonne formule magique !
Tu prends en récompense la carte sur laquelle se trouve la sorcière
et la pose devant lui face visible.
Attention: si plusieurs joueurs disent en même temps la bonne
formule magique, il y a un tel brouhaha de sorcières que les formu-
les magiques n'ont plus d'effet. Aucun joueur ne récupère de carte.
Ensuite, la sorcière est avancée dans le sens des aiguilles d'une mon-
tre du nombre de points indiqué par le dé blanc. Une nouvelle carte
est prise sur la pile et posée à l'emplacement vide dans le cercle de
cartes.
Le joueur suivant prend le gobelet et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie est terminée quand un joueur a récupéré trois sorcières iden-
tiques ou cinq sorcières différentes. Il remporte le jeu.
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Variante pour joueurs expérimentés
Le jeu se déroule comme expliqué plus haut, mais en suivant les
règles supplémentaires ci-dessous :
Sur les cartes, il y a des poteaux indicateurs: un avec un symbole
représentant une étoile de couleur noire et un avec un champigon
de couleur rouge. Poser les cartes de manière à ce que les deux
poteaux indicateurs soient respectivement tournés vers la carte sui-
vante voisine.
La sorcière se déplace alors vers la gauche ou vers la droite :
Si le dé est tombé sur un nombre de points noirs, la sorcière
va dans le sens du poteau indicateur noir.
Si le dé est tombé sur un nombre de points rouges, elle va
dans le sens du poteau indicateur rouge.
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Behekst!
Een bezemsnel dobbelbekerspel
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Heike Wiechmann
Speelduur: ca. 10 minuten
Gespannen kijken de heksen in de glazen bol. Zo dadelijk verschijnen
hierin de magische symbolen. Alle heksen zijn muisstil. Zelfs de tover-
ketel is gestopt met pruttelen. Eindelijk zijn de symbolen duidelijk te
herkennen. Snel roepen de heksen hun toverspreuken want alleen de
heks die als eerste de juiste toverspreuk roept, wordt de nieuwe
opperheks.
Spelinhoud
1 dobbelbeker met acht dobbelstenen
1 heks
30 kaarten
spelregels
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Doel van het spel
Wie heeft als eerste drie dezelfde of vijf willekeurige heksen voor zich
liggen?
Spelvoorbereiding
Zet de dobbelbeker in het midden van de tafel. Leg alle kaarten op
een stapel met de boszijde naar boven. Neem de bovenste zeven
kaarten van de stapel en leg ze in een cirkel rond de dobbelbeker. Zet
de heks op een willekeurige kaart. Ze moet zo worden neergezet dat
ze zo dadelijk kloksgewijs over de kaarten kan „vliegen“*.
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