Haba 4798, 4798 De verborgen sleutel Le manuel du propriétaire

  • Bonjour ! Je suis un chatbot IA spécialement formé pour vous aider avec le Haba 4798 Le manuel du propriétaire. J’ai déjà parcouru le document et peux vous fournir des réponses claires et précises.
S
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l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
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s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
The Hidden Key · La clé cachée · De verborgen sleutel
La llave escondida · La chiave nascosta
Der versteckte Schlüssel
Ein
g
eheimnisvolles Versteckspiel für 3 - 6 Spieler von 5 - 99 Jahren
.
Auto
r
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n
:
In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustration: Mark Robitzk
y
Sp
ieldauer: 15 - 20 Min
ute
n
S
eit Jahrhunderten geistert das freche kleine Gespenst Leopold durch Schloss Tausendschatz
u
nd kennt dort alle Winkel und
g
eheimen Ecken auswendi
g
. Natürlich weiß es auch, wo die
wertvollsten Schätze versteckt sind. Leopold hatte immer seine Freude daran, dass keiner der
b
isherigen Schloßbewohner jemals einen Schatz gefunden hat.
Ab
er mit
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er neuen Fami
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ie ist a
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es an
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ers. Leopo
ld
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ern un
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möc
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te etwas von
d
en
S
chätzen ab
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eben. Deshalb hinterlässt er hier und da kleine Hinweise, wo sich der Schlüssel
z
u den Schatzverstecken befi ndet. Die Schlossbewohner müssen diese nur richtig deuten und
s
chon sind sie
g
anz nah dran! Wer am schnellsten ist und die meisten Schlüssel fi ndet, kann
s
ich auch die meisten Schätze holen.
Spielmaterial
1 Schlüssel
1
Sc
h
at
z
t
r
u
h
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8 Schätze
(
aus Holz
)
1 Kompas
s
12 V
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Schlossbe
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14 rosa Brie
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Bri
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1 rosa S
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mbolwürfel
1 blauer S
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mbolwür
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1 Spielanleitung
1 Bo
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en mit 12 Aufklebern
Vor dem ersten Spiel
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lebt die Aufkleber beliebig
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.
DEUTSCH
16
FRANÇAIS
Idée
Un des joueurs est à tour de rôle le
f
antôme. Il cache la clé dans la pièce et les autres joueurs
d
oivent la trouver le
p
lus vite
p
ossible. Différentes indications servant de re
p
ère leur sont don
-
n
ées avant de chercher la clé. Celles-ci devront être aussi prises en compte par le
f
antôme pour
cacher la clé.
Le
b
ut
d
u jeu est
d
e trouver
l
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l
us
d
e c
l
és possi
bl
e.
Un premier jeu pour jeunes fantômes
Préparatifs
P
osez
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
.
M
élangez séparément les lettres roses et les lettres bleues et empilez-les avec la
f
ace enveloppe visible.
C
haque joueur prend une carte d’habitant du château et la pose devant lui,
f
ace habitant visible.
Les cartes d’habitants en trop sont remises dans la boîte
.
P
p
arez les trésors, le coffre aux trésors et la clé.
Les dés et les 12 cachettes seront seulement utilisés
p
our la variante «
p
ros »
.
V
ous
j
ouez maintenant pendant plusieurs tours.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre et êtes le fantôme
chacun à tour de rôle. Le
j
oueur qui pourra le mieux
imiter un fantôme est le fantôme au
p
remier tour
.
Retourne ta carte d’habitant. Un
f
antôme est
r
e
p
résenté dessus, cela indi
q
ue
q
ue c’est
à toi
d
e cac
h
er
l
a c
l
é
p
en
d
ant ce tour.
Les autres
j
oueurs sont les habitants du
c
h
âteau
.
Retourne la carte posée en haut de chacune
d
es deux
p
iles de lettres et
p
ose-les face visible
au mi
l
ieu
d
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l
a ta
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e. Re
g
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l
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ll
ustrations tous
ensemble. Ce sont les indications dont vous devrez
tenir com
p
te en cherchant la clé et
q
ue le fantôme devra
r
es
p
ecter
p
our cac
h
er
l
a c
l
é.
17
FRANÇAIS
Q
uelle indication donne la lettre rose ?
U
n
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clé
L
es deux taches de couleur indiquent que la clé doit
êt
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cac
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eurs.
Exemple:
La clé doit toucher un ob
j
et rou
g
e ou un ob
j
et vert.
• Un co
ff
re à trésors
M
aintenant, il faut
q
ue la clé soit dans le coffre à
t
résors et que le coffre soit caché.
Q
ue
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ication
d
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ettre
bl
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• Des
j
ambes
S
elon la direction de la fl èche
,
la clé doit être cachée à un
e
n
d
roit
d
e
l
a pièce qui se trouve au-
d
essus ou en
d
essous
de la hauteur des genoux du
f
antôme.
• La
b
ousso
l
e
L
e repère rouge sur la carte de la boussole indique dans quelle partie
de la
p
ièce il faut cacher la clé. Il faut donc trouver la
p
artie concernée
d
e
l
a pièce en posant
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
Exemple :
Ici, la
p
artie nord-sud est indi
q
uée. La clé doit donc se trouver dans la
p
artie
d
roite
d
e
l
a pièce qui se trouve entre
l
’in
d
ication
d
u nor
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et
l
’in
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ication
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su
d
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l
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aquette
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e
l
a
b
ousso
l
e posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
N. B. :
• Il ne faut ni tourner ni déplacer la boussole pendant le jeu
.
• Avant de
j
ouer, délimiter les quatre parties indiquées par la boussole
.
18
FRANÇAIS
U
ne lettre montre une tache de couleur
?
P
as
de
cha
n
ce
.
Cette
ca
r
te
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e
do
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e
aucu
n
e
indication sur la cachette
.
Discutez ensemble sur la si
g
nifi cation des indications données par les lettres. Quand vous êtes
p
rêts, le
f
antôme donne le si
g
nal de départ :
«
Ouuuuh ! Château hanté, fermez vos yeux ! »
T
ous les habitants du château doivent fermer les yeux et le fantôme cache la clé. Tu devras tenir
com
p
te
d
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d
eux in
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onnées
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l
ettres. Tu ne
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p
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h
er
l
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l
é com
pl
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m
ent sous un ob
j
et : une partie de la clé doit tou
j
ours rester visible
.
N. B. :
C
’est une question d’honneur de châtelain que les habitants du château ne trichent pas et
q
u’ils ne regardent pas où le fantôme cache la clé. Vous pouvez aussi convenir que les habitants
s
ortent de la pièce
j
usqu’à ce que le fantôme ait caché la clé.
Une fois
q
ue tu as caché la clé, tu dis :
«
Ou
h
ou
h
, où est
l
a c
l
é ? ».
Les autres
j
oueurs rouvrent les
y
eux et cherchent la clé tous en même temps
.
Astuce :
S
i le
f
antôme s‘aperçoit que la clé est di
ffi
cile à trouver, il peut donner quelques indications
en disant
p
ar exem
p
le : “chaud“ ou “froid“
.
Le
j
oueur qui trouve la clé en premier prend un trésor et le pose sur sa carte d’habitant
.
Un nouveau tour commence
Le
j
oueur suivant est maintenant le fantôme. Les deux lettres sont de nouveau mélan
g
ées
s
ous la pile correspondante, le
f
antôme retourne sa carte d’habitant et un nouveau tour est
j
oué comme décrit plus haut.
FRANÇAIS
Règles importantes pour cacher la clé :
Si les joueurs remarquent que le fantôme a fait une erreur en cachant la clé, ils prennent
chacun, sauf le fantôme et celui
q
ui a trouvé la clé, une lettre en com
p
ensation.
Si la clé a été mal cachée et n’a donc pas été trouvée, tous les
j
oueurs, sau
f
le
f
antôme,
p
rennent une lettre
.
Si
l
a c
l
é n’est pas trouvée
b
ien qu’e
ll
e soit cac
h
ée au
b
on en
d
roit, aucun
j
oueur ne récupère
de trésor et le
f
antôme doit cacher la clé encore une
f
ois
.
Fin de la partie
L
a partie se termine ...
après
h
uit tours, à 2 et 4
j
oueurs
,
après six tours, à 3 et 6 joueurs
et après cinq tours, à 5 joueurs
.
Maintenant, tous comptent leurs trésors et leurs lettres. Chaque trésor rapporte deux points
e
t les lettres un
p
oint.
L
e
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
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e points
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
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l
ité,
l
e
g
a
g
nant est ce
l
ui qui
a
ura le plus de trésors
.
Conseil :
Pour trouver la clé plus
f
acilement, vous pourrez y attacher un ruban quelconque.
Variante pour maîtres fantômes
C
ette variante apporte encore plus de dynamisme et de suspense dans le jeu, car seuls le
f
antôme et quelques
j
oueurs connaissent les indications sur la cachette.
Préparatifs
D
istribuez les accessoires comme dans le jeu de base.
L
es
d
ouze cac
h
ettes sont en p
l
us réparties autour
de la boussole en laissant entre elles un intervalle
é
quivalent à une largeur de main. Elles doivent
ê
tre
b
ien accessi
bl
es à tous
l
es
j
oueurs.
L
e
f
antôme prend les deux dés.
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1
1
1
1
1
1
1
1
1
1919191919
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1
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1
19
1
1
1
9
9
9
9
20
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
A
vant que le
f
antôme ne cache la clé, vous devez décider quels joueurs vont avoir le droit de
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ir
les
in
d
i
cat
i
o
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s.
Le
f
antôme lance les deux dés
.
Les habitants du château doivent reconnaître les symboles très vite et attraper le plus vite possi-
bl
e
l
es
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eux cac
h
ettes correspon
d
antes posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e ou mettre
l
a main
d
essus
.
Important :
Les
j
oueurs attrapent une seule cachette avec une seule main
.
Celui
q
ui veut attra
p
er la deuxième cachette doit d’abord avoir
p
osé la
p
remière devant lui.
Quan
d
un
j
oueur a posé sa main sur une cac
h
ette et
l
’a attrapée, i
l
n’a p
l
us
l
e
d
roit
d
e
chan
g
er d’avis ni de remettre la cachette au milieu de la table.
L
es habitants du château qui ont attrapé les bonnes cachettes
p
rennent la lettre
p
osée sur la
p
ile bleue et celle
p
osée sur la
p
ile
rose et
l
es re
g
ar
d
ent
d
iscrètement :
Le
j
oueur qui a attrapé
l
a cac
h
ette correspon
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ant au
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eu a
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er
l
a
l
ettre
b
leue. Le
j
oueur qui a attrapé la cachette correspondant au dé rose prend la lettre rose
.
Il peut aussi arriver qu’un joueur ait le droit de regarder les deux lettres s’il a attrapé les
deu
x
cachettes
.
E
nsuite, le fantôme prend ces deux lettres. Il les re
g
arde, les habitants
d
u château
f
erment les
y
eux et le
f
antôme cache la clé en suivant les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Conseil :
A
u début de la partie, posez le co
ff
re à trésors sous le couvercle de la boîte. Le
f
antôme le pren
-
d
ra sans faire de bruit seulement lorsqu’une indication lui signale de cacher la clé dans le coffre.
Le reste de la partie est
j
oué comme dans le
j
eu de base.
Bonne c
h
ance en c
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h
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ettes !
21
21
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NEDERLANDS
De verborgen sleutel
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Illustraties: Mark Robitzk
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eelduur: 15 - 20 min
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l eeuwen lang doolt het ondeugende kleine spook Leopold door slot Duizendschat en kent
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eheime hoeken en
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j
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j
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ook waar de meest waarde
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n verstopt. Leopold hee
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evonden dat alle eerdere
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lotbewoners nog nooit een schat hebben gevonden.
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de schatten a
f
staan. Daarom laat hi
j
hier en daar kleine aanwi
j
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g
en achter over waar zich
de sleutel van de bergplaats van de schat bevindt. De slotbewoners moeten deze echter wel
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interpreteren, maar
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leutels vindt, kan ook de meeste schatten buitmaken.
Spelmateriaal
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van hout
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Voor het eerste spel
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NEDERLANDS
Spelidee
O
m de beurt is telkens een van de spelers het spook. Hij verstopt de sleutel in de kamer
en
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ekening moet houden.
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oren.
Het beginnersspel voor kleine spookjes
Spelvoorbereiding
Leg het kompas midden op ta
f
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.
S
chud a
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zonderlijk de roze en blauwe brieven en leg ze met de envelop omhoog op een stapel.
Elk
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ewonerszij
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e naar
b
oven voor
zich neer. Overgebleven slotbewonerskaarten worden uit het spel gehaald
.
Le
g
de schatten, de schatkist en de sleutel klaar.
De dobbelstenen en de 12 schuilplaatsen zi
j
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de profvariant nodi
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H
et spel wordt over meerdere ronden
g
espeeld
Spelverloop
Er wordt kloks
g
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s om de beurt
g
espeeld en afwisselend is
iedereen het spook. De speler die het
g
riezeli
g
st als een
s
pook kan jammeren, is de eerste ronde het spook.
Draai
j
e bewonerskaart om. Daar staat
een spook afgebeeld dat aangeeft dat
j
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verstopt.
De andere spelers bli
j
ven slotbewoners.
Dr
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eide stapels brieven om en le
g
ze open midden
op tafel. Bekijk met zijn allen de afbeeldingen.
Dit zi
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aar de sleutel moeten opvol
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pook bij het verstoppen rekening moet houden.
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L 80407 1/12 Art. Nr.: 4798
Kinderzimmer
Ch
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derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
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more. HABA encourages
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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96476 Bad Rodach, Germany
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HABA les acompaña con
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necesitan gran
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Decoración habitación
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