Mattel Go Piggy Go! Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

CONTENU :
1 tracteur pour le loup
3 balles de foin
1 plateau de jeu
3 cochons verts
3 cochons dorés
3 cochons roses
3 cochons bleus
1 dé
PRÉPARATION
Mettez le plateau sur la surface de jeu, puis
placez le tracteur dans l'ouverture située au
centre du plateau.
Chargez les balles de foin dans le tracteur.
Les joueurs choisissent la couleur des
cochons (3) avec lesquels ils souhaitent jouer
puis les placent dans la mare aux cochons à
l'extrémité du plateau de jeu.
DÉPLACEMENT
Le joueur le plus jeune commence.
À votre tour, lancez le dé puis déplacez UN de
vos 3 cochons. Il peut s'agir d'un cochon dé
présent sur le plateau ou si vous avez encore
des cochons dans la mare aux cochons, vous
pouvez déplacer l'un d'entre eux sur le plateau.
Vous pouvez vous déplacer d'autant de cases
que le chiffre indiqué sur le dé mais vous n'y
êtes pas obligé. Par exemple, si le dé indique
un 3, vous pouvez ne vous déplacer que de 1 ou 2 cases.
Si le dé indique
«Tracteur/2»
, vous pouvez choisir de vous déplacer de 2 cases
OU de prendre le contrôle du tracteur durant votre tour (plus de détails ci-après).
Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez aller vers l'avant, sur les côtés ou
en diagonale (mais jamais en arrre). Vous pouvez sauter par-dessus d'autres
joueurs mais vous ne pouvez PAS sauter par-dessus une barrière.
Les triangles directionnels vous indiquent le sens de déplacement sur le plateau.
EMPILAGE
Si le chiffre indiqué sur le dé vous amène dans une
case occue par un autre cochon, vous pouvez
EMPILER votre cochon sur le cochon occupant déjà la
case. Puis, quand le cochon de dessous se déplace, le
cochon empilé au-dessus de lui se déplace également.
Vous ne pouvez empiler que DEUX COCHONS l'un sur
l'autre.
Vous pouvez monter sur votre propre cochon si vous
le souhaitez.
Si vous êtes le cochon empilé sur le DESSUS, vous pouvez descendre quand c'est à votre
tour de jouer. Si vous êtes le cochon de DESSOUS, le cochon de dessus se déplace avec vous
lorsque vous vous déplacez.
Vous ne pouvez pas terminer votre déplacement dans une case
occue par deux cochons empilés l'un sur l'autre. Si cela se
produit, vous devez choisir de 1) terminer votre déplacement
dans une case disponible avant celle des deux cochons empilés,
2) déplacer l'un de vos deux autres cochons si possible ou
3) passer votre tour.
JOUONS!
BUT DU JEU : Soyez le premier joueur à faire
traverser le plateau de jeu à vos TROIS
cochons affamés, passez le grand méchant
loup et récoltez la nourriture.
TRACTEUR
Si le dé indique «Tracteur/2», vous pouvez choisir de vous déplacer de
2 cases OU de prendre le contrôle du tracteur durant votre tour.
Si vous choisissez le tracteur, vous pouvez lancer une balle de foin sur
l'un des cochons sur le plateau.
Pour lancer une balle de foin, vous devez d'abord orienter le tracteur
vers le cochon que vous voulez toucher. Le tracteur tourne et peut
s'incliner de haut en bas. Lorsque le tracteur est en place, appuyez sur la
te du loup pour lancer la balle de foin.
REMARQUE : la vitesse de lancement ne dépend PAS de la force avec laquelle vous
appuyez sur la tête, alors appuyez normalement.
Si un cochon est touché, il doit retourner à la mare aux cochons initiale. Ou s'il a
déjà passé un point de contle, il doit retourner
à l'une des mares aux cochons latérales.
Pour qu'un cochon compte comme étant
touché, il doit être hors de la case dans
laquelle il se trouvait. Si le cochon est déplacé
mais qu'au moins une PARTIE DU COCHON
(patte, groin, oreille, corps, etc.) touche
ENCORE la ligne extérieure de la case, il ne
compte pas comme étant touché.
Si le cochon de dessus est sorti de la case
mais PAS le cochon de dessous, seul le cochon de dessus doit retourner
à la mare aux cochons. Par contre, si le cochon de dessous est sorti mais
pas celui de dessus, seul le cochon de dessous doit retourner à la mare
aux cochons. Si les deux cochons sont hors de la case, ils doivent tous
deux retourner à la mare aux cochons.
Si un cochon est accidentellement déplacé de sa case par ricochet, il doit
aussi retourner à la mare aux cochons.
Vous ne pouvez lancer qu'une balle de foin par tour.
POINTS DE CONTRÔLE
Il existe deux points de
contle sur le plateau. Si un
cochon passe l'un des points
de contrôle, il ne doit pas
retourner à la mare aux
cochons à l'extrémité du
plateau lorsqu'il est
touché par une balle
de foin. Il doit plutôt
aller à l'une des mares
latérales.
Si un cochon a pas
le point de contrôle 1
et qu'il est touché par
une balle de foin, il doit
aller à la mare aux cochons
sur le côté DROIT du plateau.
Si un cochon a passé le point
de contrôle 2 et qu'il est
touché par une balle de foin,
il doit aller à la mare aux
cochons sur le côté GAUCHE du plateau.
Les cochons peuvent quitter la mare aux cochons au tour suivant.
LE GAGNANT
Le premier joueur qui réussit à faire traverser ses 3 cochons jusqu'à la
zone de nourriture gagne!
Front Back
L'incroyable jeu où loup et cochons
s'affrontent!
Y2552-0820 Go Piggy Go Instructions
Black Plate
Prints
Black
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Go Piggy Go 2LB Inst
Y2552
-0820
4.25” W x12 " H
6.6” W x 4.25” H
4 panel / 2 sided
1 Black
White Offset
70 lb.
Folding
Diagram
Front
Mare
aux
cochons
de
droite
Mare
aux
cochons
de
gauche
Point de contrôle 2
Point de contrôle 1
Ne pas viser les yeux ou le
visage. Ne pas utiliser d'autres
projectiles que ceux fournis
avec ce jouet. Ne pas tirer à
bout portant.
2LB – ENGLISH/FRENCH CANADIAN
FRENCH
5+
2-4
Y2552-0820
DANGER D'ÉTOUFFEMENT
– Petits éléments. Ne convient pas
aux enfants de moins de 36 mois.
ATTENTION:
ibljùl h
Y2
55
2
0
x
12 " H
4
.2
5
” H
/
2 side
d
1 Bl
ack
e
O
ffset
70 l
b.
Fold
Fold
  • Page 1 1
  • Page 2 2

Mattel Go Piggy Go! Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à

dans d''autres langues