Haba 2688 De grote paardenrace Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Das große Pferderennen
Ein knobeliges Pferderennen für 2 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Ulrike Fischer
Spielinhalt
2 Pferde
12 Stäbchen
4 Scheiben
1 Dose
1 Spielanleitung
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Spielablauf
Wer zuletzt geritten ist, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der Jüngere von euch.
Du schüttelst die geschlossene Dose mit den vier Scheiben.
Anschließend schiebst du den Dosendeckel etwas auf und
siehst geheim hinein. Wie viele der Scheiben liegen mit der
Symbolseite nach oben in der Dose?
Jetzt beginnt das große Bluffen!
Je mehr Symbole auf den vier Scheiben sichtbar sind, umso
besser ist das für dich. Sind wenige oder kein Symbol sicht-
bar, ist das noch nicht schlimm, denn Flunkern ist bei diesem
Spiel erlaubt.
Spielvorbereitung
Baut aus den Stäbchen wie abgebildet die Pferderennbahn
auf. Eine Rennstrecke besteht aus neun orangen Strecken-
stäbchen, dem gelben Startstäbchen und
den zwei roten Hürdenstäbchen.
Jeder bekommt ein Pferd und stellt es neben das gelbe
Startstäbchen. Die vier Scheiben kommen in die Dose.
4
5
Du hast die Wahrheit gesagt:
Du darfst mit deinem Pferd laufen (siehe „Wie laufe
ich mit meinem Pferd?“) und anschließend gleich noch
einmal die Dose schütteln.
2. Er glaubt dir.
Du darfst mit deinem Pferd laufen (siehe „Wie laufe ich
mit meinem Pferd?“). Anschließend bekommt dein
Mitspieler die Dose und darf schütteln. Du musst deinem
Mitspieler nicht sagen, ob du geflunkert hast oder nicht.
Wie laufe ich mit meinem Pferd?
Die Pferde laufen immer gegen den Uhrzeigersinn. Für jedes
Kleeblatt darfst du dein Pferd ein Stäbchen weiter bewegen.
Beispiel: In deiner Dose sind zwei Kleeblätter und keine
Hürde zu sehen. Du behauptest aber: „In meiner Dose sind
drei Kleeblätter und eine Hürde zu sehen!“
Dein Mitspieler hat jetzt die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten:
1. Er verdächtigt dich zu flunkern.
Dann musst du die Dose öffnen und deinem Mitspieler
die Scheiben zeigen. Auch jetzt gibt es wieder zwei
Möglichkeiten:
Du hast geflunkert:
Du wurdest beim Flunkern erwischt! Zur Strafe muss
dein Pferd stehen bleiben. Dein Mitspieler bekommt
die Dose und ist an der Reihe.
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Beispiel: Du hast drei Kleeblätter und eine Hürde. Jetzt darfst
du mit deinem Pferd zwei Stäbchen weiter laufen und über
die Hürde springen. Anschließend darfst du noch ein
Stäbchen weiter laufen.
Es kann sein, dass du manche Scheiben nicht einsetzen
kannst. Diese Scheiben verfallen!
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Beispiel: Du hast zwei Kleeblätter. Jetzt darfst du mit deinem
Pferd zwei Stäbchen weiter laufen.
Steht dein Pferd direkt vor einem roten Hürdenstäbchen?
Du darfst es nur überspringen, wenn du eine Hürde hast.
The Big Horse Race
A tricky horse race for 2 players ages 5 - 99.
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Ulrike Fischer
Contents
2 horses
12 sticks
4 disks
1 tin
1 set of game instructions
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Beispiel: Dein Pferd steht direkt vor eine Hürde. Du hast zwei
Kleeblätter aber keine Hürde. Du darfst mit deinem Pferd
nicht laufen. Die beiden Kleeblätter verfallen.
Spielende
Das Pferd, das zuerst wieder neben dem gelben Startstäb-
chen ankommt, gewinnt.
Tipps:
Richtig spannend wird es, wenn eure Pferde zwei oder drei
Runden laufen müssen, bevor sie das Rennen gewinnen.
Nach ein paar Rennen könnt ihr euch auch einen
Rundkurs ausdenken und die Stäbchen anders legen.
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How to play
Whoever went horseback riding most recently, may start. If
you cannot agree, the younger player starts.
Shake the closed tin with the four disks inside. Then slide
open the lid a little and peep inside. How many disks have
the symbols facing up?
Now the bluffing begins!
The more symbols appear the better for you. If there are just
a few symbols or even none, it doesn't mean that your luck's
out as you are allowed to make things up in this game.
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Preparation of the game
Arrange the sticks as shown to form the race track.
A race track consists of nine orange sticks, the yellow stick
and the two red hurdle sticks.
Each player gets a horse and places it next to the yellow
starting stick. The four disks are placed in the tin.
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You were telling the truth:
You can move your horse (refer to “How do I move my
horse”) and then shake the tin again.
2. They believe you.
You can move your horse (refer to How do I move my
horse?”). Then the other player gets the tin and shakes it.
You don't have to tell the other player if you were
making things up or not.
How do I move my horse?
The horses always move counter-clockwise. For each clover-
leaf you may move the horse one stick further.
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Example: In the tin appear two cloverleaves and no hurdle.
Instead you declare: “There are three cloverleaves and one
hurdle in my tin!”.
The other player has the choice. They either …
1. Suspect you of bluffing.
In this case you have to open the tin and show the disks
to the other player. Again there are two possibilities:
You have made up a story:
You have been caught bluffing! As a penalty your
horse stays where it is.The other player gets the tin
and it's their turn.
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Example: You have three cloverleaves and a hurdle. You can
move your horse two sticks further and jump over the hurdle.
Then you can move the horse another stick ahead.
If it happens that you can not use a disk, they become
worthless.
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Example: You have two cloverleaves. You can move your
horse two sticks further.
Does your horse stand in front of a red hurdle stick?
You can jump over it only if a hurdle symbol is shown.
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La grande course hippique
Une course de chevaux pour 2 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Ulrike Fischer
Contenu
2 chevaux
12 baguettes
4 plaquettes
1 boîte
1 règle du jeu
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Example: Your horse stands in front of a hurdle. You have
two cloverleaves but no hurdle. You can not move your horse.
Both cloverleaves are useless.
End of the game
The horse which gets back to the yellow stick first wins the
competition.
Hints:
•The game gets really nail biting if your horses have to
race two or three times round the track before winning
the competition.
Having played some rounds you can think of a new track
and arrange the sticks differently.
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Déroulement de la partie
Celui qui a monté un cheval en dernier a le droit de commen-
cer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le jou-
eur le plus jeune qui commence.
Tu secoues la boîte fermée qui contient les quatre plaquettes.
Ensuite, tu fais coulisser le couvercle de la boîte un petit peu
pour regarder discrètement dedans. Combien y-a-t-il de pla-
quettes dont le symbole est tourné vers le haut.
Maintenant, on bluffe !
Plus il y aura de plaquettes avec le symbole tourné vers le
haut, mieux ce sera pour toi. S'il n'y en a pas beaucoup ou
pas du tout, ce n'est pas important car on a le droit de bluf-
fer dans ce jeu.
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Préparatifs
Former un circuit de course hippique avec les baguettes,
comme illustré ci-contre. Le circuit se compose de neuf
baguettes orange, de la baguette de départ de couleur jaune
et de deux obstacles de couleur rouge.
Chacun prend un cheval et le pose à côté de la baguette
jaune de départ. Mettre les quatre plaquettes dans la boîte.
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Tu as dit la vérité :
Tu déplaces ton cheval (voir plus bas « Comment
déplacer mon cheval ? ») et as le droit de secouer
encore une fois la boîte.
2. Il te croit :
Tu as le droit de déplacer ton cheval (voir plus bas
« Comment déplacer mon cheval ? »). L'autre joueur
prend ensuite la boîte et la secoue. Tu n'es pas obligé
de dire à l'autre joueur si tu as bluffé ou non.
Comment déplacer mon cheval ?
Les chevaux courent toujours dans le sens contraire des
aiguilles d'une montre.Pour chaque feuille de trèfle, tu as le
droit d'avancer ton cheval d'une baguette.
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Exemple : Dans la boîte, on voit deux feuilles de trèfle et
aucun obstacle. Tu prétends cependant: « Dans ma boîte, je
vois trois feuilles de trèfle et un obstacle ! ».
L'autre joueur a alors deux possibilités, voir ci-dessous :
1. Il pense que tu bluffes.
Tu dois alors ouvrir la boîte et lui montrer les plaquettes.
Ici aussi, il y a à nouveau deux possibilités :
Tu as bluffé :
Ton bluff n'a pas marché ! En punition, tu laisses ton
cheval là où il est. L'autre joueur prend la boîte et
c'est à son tour de jouer.
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Exemple : Tu as trois feuilles de trèfle et un obstacle. Tu as le
droit d'avancer de deux baguettes et de sauter par dessus
l'obstacle. Ensuite, tu as le droit d'avancer encore d'une
baguette.
Il pourra arriver que des plaquettes ne puissent pas te servir.
Elles seront alors perdues !
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Exemple : Tu as deux feuilles de trèfle. Tu avances
ton cheval de deux baguettes.
Est-ce que ton cheval se trouve directement devant
une baguette d'obstacle rouge ?
Tu n'as le droit de sauter par-dessus que si tu as un obstacle.
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De grote paardenrace
Een dobbeldwarse paardenrace voor 2 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Ulrike Fischer
Spelinhoud
2 paarden
12 staafjes
4 schijven
1 doos
spelregels
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Exemple : Ton cheval se trouve directement devant un obsta-
cle. Tu as deux feuilles de trèfle mais pas d'obstacle. Tu n'as
pas le droit de déplacer ton cheval. Les deux feuilles de trèfle
sont perdues.
Fin de la partie
Le cheval qui arrivera en premier de nouveau à côté de la
baguette jaune de départ gagne la course.
Conseils :
•Pour rendre la course plus intéressante, on fait faire deux
ou trois fois le tour de l'hippodrome aux chevaux avant
de les faire terminer.
Après quelques tours d'hippodrome, on peut faire un nou-
veau circuit en posant les baguettes de manière différente.
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Spelverloop
Wie als laatste paard heeft gereden, mag beginnen. Als jullie
het niet eens kunnen worden, begint de jongste.
Je schudt de gesloten doos met de vier schijven. Daarna
schuif je het deksel een klein beetje open en kijkt heimelijk
naar binnen. Hoeveel schijven liggen er met de afbeelding
naar boven in de doos?
Nu gaat er gebluft worden!
Hoe meer afbeeldingen op de vier schijven te zien zijn, hoe
beter. Als er weinig afbeeldingen zichtbaar zijn of zelfs geen
enkele, hoeft dat geen probleem te vormen want bij dit spel
mag gebluft worden.
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Spelvoorbereiding
Zet met de staafjes een paardenrenbaan uit zoals op de
afbeelding. De renbaan bestaat uit negen oranje baanstaaf-
jes, het gele startstaafje en twee rode hordenstaafjes.
Elke speler krijgt een paard en zet het naast het gele start-
staafje. De vier schijven gaan in de doos.
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Je hebt de waarheid gesproken:
Je mag je paard verzetten (zie:„Hoe verzet ik mijn
paard?“) en vervolgens de doos opnieuw schudden.
2. Hij gelooft je:
Je mag je paard verzetten (zie „Hoe verzet ik mijn
paard?“). Vervolgens krijgt de medespeler de doos en
mag schudden. Je moet je medespeler niet vertellen of je
gebluft hebt of niet.
Hoe verzet ik mijn paard?
De paarden worden altijd tegen de wijzers van de klok in
verzet. Voor ieder klaverblad mag het paard een staafje voor-
uit gezet worden.
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Voorbeeld: In de doos zijn twee klaverbladen en geen enkele
horde te zien. Je beweert echter: „In mijn doos zijn drie kla-
verbladen en één horde te zien!“
Je medespeler heeft nu de keuze uit twee mogelijkheden:
1. Hij denkt dat je gebluft hebt.
Nu moet je de doos opendoen en de schijven aan je
medespeler laten zien. Ook nu zijn er opnieuw twee
mogelijkheden:
Je hebt gebluft:
Je bent bij het bluffen betrapt! Voor straf moet je
paard blijven staan. Je medespeler krijgt de doos en is
aan de beurt.
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Voorbeeld: Je hebt drie klaverbladen en een horde. Nu mag
je paard twee staafjes vooruit gaan en over de horde sprin-
gen. Daarna mag het nog een staafje verder lopen.
Het kan gebeuren dat sommige schijven niet kunnen worden
benut. Deze schijven vervallen!
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Voorbeeld: Je hebt twee klaverbladen. Nu mag het
paard twee staafjes vooruit.
Staat het paard voor een rood hordenstaafje?
Je mag er pas overheen springen als je een horde hebt.
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Voorbeeld: Het paard staat voor een horde. Je hebt twee
klaverbladen maar geen horde. Je paard kan niet worden ver-
zet. De beide klaverbladen vervallen.
Einde van het spel
Het paard dat als eerste weer naast het gele startstaafje
belandt, heeft gewonnen.
Tips:
Het wordt pas echt spannend, als jullie paarden twee of
drie ronden moeten lopen voordat ze de wedstrijd winnen.
Na een paar wedstrijden kunnen de staafjes ook anders
worden neergelegd en een rond parcours vormen.
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