Haba 303170 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ein freches Bauernhof-Würfelspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Autor: Tim Rogasch
Illustration: Oliver Freudenreich
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Spielinhalt
20 Pappplättchen in
vier verschiedenen Stallfarben
1 Würfel
1 Aufkleberbogen
1 Spielanleitung
Spielidee
Es wird Abend auf der Farm. Höchste Zeit die Tiere in den Stall zu brin-
gen. Doch was ist da los? Die Tiere büxen immer wieder aus. Stecken
da etwa die Mitspieler dahinter? Also sind Würfelglück und ein gutes
Gedächtnis gefragt. Wer es am Ende schafft, alle Tiere gleichzeitig im
Stall zu haben, hat gewonnen.
Vor dem ersten Spiel
Beklebt den Würfel mit den sechs verschiedenen Aufklebern.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich die fünf Pappplättchen einer Stallfarbe und
legt sie in einer beliebig angeordneten Reihe offen vor sich aus, sodass
die fünf verschiedenen Tiere sichtbar sind. Legt den Würfel bereit.
Spielablauf
Der Spieler, der am besten wie ein Hahn krähen kann, beginnt und
würfelt.
Ist ein Tier zu sehen, das noch offen vor dir ausliegt?
Du kannst dieses Tier nun in den Stall bringen. Dazu drehst du es
einfach auf die Rückseite, sodass nun der Stall zu sehen ist. Die Position
des Plättchens innerhalb der Reihe darfst du dabei aber nicht verän-
dern.
Du hast ein Tier gewürfelt, das bei dir schon im Stall ist?
Gibt es einen oder mehrere Mitspieler bei dem das Tier auch schon
im Stall ist, hast du dir hoffentlich gut gemerkt, an welcher Position
es liegt. Denn du darfst nun versuchen, das Tier bei einem Mitspieler
deiner Wahl wieder freizulassen, indem du das Plättchen umdrehst.
War es ein falsches Tier, drehst du das Plättchen wieder zurück auf die
Stallseite.
Wichtig! Du kannst auch versuchen, das gewürfelte Tier bei einem
Mitspieler wieder freizulassen, obwohl das Tier bei dir noch nicht im
Stall ist. Manchmal ist das clever, um einen Sieg eines Mitspielers zu
verhindern.
Ist das gewürfelte Tier bei dir bereits im Stall und bei den anderen
Spielern noch frei, kannst du leider nichts machen.
Hast du das Stallsymbol gewürfelt?
Dies ist ein Joker, der für ein beliebiges Tier steht. Du darfst
• entweder ein Tier nach Wahl bei dir in den Stall bringen
oder
• ein Tier bei einem deiner Mitspieler wieder frei lassen.
Wenn du den Joker einsetzt, um bei einem Mitspieler ein Tier wieder
frei zu lassen, musst du vorher ansagen, welches Tier es sein soll.
Drehst du ein anderes Tier um, als du angesagt hast, wird es wieder
verdeckt.
Spielende
Das Spiel endet sofort wenn ein Spieler alle fünf Tiere gleichzeitig im
Stall hat, also alle Plättchen mit der Stallseite nach oben vor ihm liegen.
Der Spieler hat gewonnen und ist der tüchtigste Farmer.
Tipp:
Ihr könnt auch eine Sanduhr oder Eieruhr nutzen, um noch etwas mehr
Spannung ins Spiel zu bringen. Stellt sie beispielsweise auf 5 oder 10
Minuten. Wer bei Ablauf der Zeit die meisten Tiere im Stall hat, ist der
Gewinner. Haben mehrere Spieler zu diesem Zeitpunkt gleich viele Tiere
umgedreht, gewinnen sie gemeinsam.
这是一个调皮捣蛋的农庄掷骰子游戏,
适于
2-44-99 周岁的玩家。
作者
: Tim Rogasch
插图: Oliver Freudenreich
游戏时长:10 分钟
游戏内容
20 张圈棚纸牌
(分为四种不同颜色)
1 个骰子
1 张贴纸片
1 份游戏指南
游戏方案
夜间很快就到了,是时候让动物回到谷仓睡觉
了。 但是发生了什么? 动物继续逃离谷仓! 是
其他玩家造成这一点吗? 强大的记忆和运气与骰
子将帮助你在这个疯狂的农场游戏。 设法收集他
们所有五个动物的玩家赢得比赛。
第一轮游戏前
为骰子贴上六种不同的贴纸。
游戏准备
每位玩家拿取五张为同一圈棚颜色的纸牌,并以
任意布置的顺序将其敞开放在自己的面前,以使
五种不同的动物都可见。准备好骰子。
TL 105005 1/17 Art. Nr.: 303170
A crazy corralling memory game for 2-4 farmers from 4-99 years old.
Author: Tim Rogasch
Illustrator: Oliver Freudenreich
Length of the game: approx. 10 minutes
Contents
20 cardboard tiles
in four different barn colors
1 die
1 sheet of stickers
1 set of instructions
Game Idea
Nighttime is quickly approaching and it‘s time to get the animals back
to the barn for bedtime. But what‘s happening? The animals keep run-
ning away from the barn! Are the other players causing this? A strong
memory and some luck with the die will help you in this crazy corralling
game. The player who manages to collect all five of their animals wins
the game.
Before the first game
Place the six different stickers on the six sides of the die.
Preparation
Each player receives five cardboard tiles of one barn color and randomly
places the tiles, animal side face up, in front of them. All five animals
should be easily visible to all players. Place the die in the center of the
table.
How to play
This game requires a good memory. While playing the game players
should try to remember where the other players‘ animals are, as this
becomes important during the game!
Once the players randomly lay out their tiles in front of them the tiles
must remain in that order; they cannot change position during the
game. The player who can best crow like a rooster may begin the game
by rolling the die.
Did you roll an animal that is face-up in front of you?
Good job; you may now put this animal into the barn. Simply turn the
animal over so that the barn side of the tile is face up. This animal is
now tucked into the barn, ready for bedtime.
Important Crazy Corral rule! If the animal you rolled is NOT in the
barn yet, you may instead choose to let another player’s animal OUT
of their barn. This can be a smart way of perhaps preventing another
player from winning, even though it may slow you down!
Did you roll an animal that is already in the barn?
Now is when this corral game gets crazy! Take a look at the other
players‘ animals. If there are one or more other players who already
have this same animal tile turned over to the barn side (hopefully you
paid attention to where it was when it was face up) you may now
try to release the animal from another player‘s barn. Simply choose
one tile and flip it over to see the animal. If you are correct, you have
successfully freed the animal and the tile remains animal side face up!
If you turn over an animal tile that does not match the die roll then you
must let the animal sleep; flip it back over to the barn side.
If the animal you rolled is already in the barn (flipped over to the barn
side in front of you) but still free for ALL other players (meaning that
they are still turned animal side face up), then you can‘t do anything
and it is the next player’s turn.
Did you roll the barn symbol?
You are lucky! The barn is a free choice roll which means you can
select any animal! You can choose to:
• tuck any one of your animals into the barn by turning over an
animal tile to the barn side.
or
• release an animal of your choice from one of the other players.
If you choose this option you must first announce which animal it will
be. If you turn over an animal tile that is different than the one you
announced, you must turn the animal tile back over to the barn side.
End of the game
The game ends as soon as one player has all five animals in their barn;
in other words all of their tiles must have the barn side facing up. This
player has been the fastest to corral the animals and has won the
game!
Tip:
You can also use an hourglass or egg timer to make the game more
exciting. Set it, for example, for 5 or 10 minutes. When this time is up
the player with the most animals in their barn is the winner. If multiple
players have the same number of animals turned over when the time is
up, the game ends in a tie.
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Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.HABAusa.com
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
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游戏过程
模仿鸡叫最逼真的玩家开局并掷骰子。
是否可以见到一个仍然敞开放在你面前的动物?
现在,你可以把这个动物放进圈里。为此,你只
要将之翻转到背面,以使圈棚可见。然而,你不
应同时改变纸牌在该列中的位置。
你掷出了一个自己的圈棚里已有的动物吗?
如果一个或多个对手的圈棚中已有该动物,但愿
你已发觉动物在哪个位置。那么,现在你可以尝
试通过翻转纸牌,重新放出你所选对手处的动
物。如果是个错误的动物,则将纸牌翻回到圈棚
面。
重要提示!你还可以尝试重新放出一位对手处已
掷出的动物,尽管该动物在你这里还不在圈棚
里。有时,阻止对手胜利也是明智之举。
如果掷出的动物在你这里已经进入圈棚,而在其
他玩家那里仍然在外面,则你什么都不能做。
你是否掷出了圈棚符号?
这是一张代表任意动物的百搭牌。你可以
• 要么根据选择将你的一个动物放入圈棚或
• 重新放出你的对手处的一个动物。
如果你使用了百搭牌,以使队友的一个动物重新
放出,则必须事先声明应当是什么动物。如果你
翻转了一个不同于你所声明的动物,则重新盖上
牌。
游戏结束
当一位玩家已让所有五个动物同时进入圈棚,即
其面前的所有纸牌都以圈棚面朝上放置时,游戏
立即结束。这位玩家获胜,并且是最能干的农
夫。
小贴士:
你们还可以使用沙漏或沙钟,为游戏平添更多紧
张气氛。例如,将之设为 5 10 分钟。在此时间
结束后,圈棚里动物最多的玩家就是赢家。如果
几位玩家此时翻转了相同数目的动物, 则为共赢。
Un descarado juego de dados en la granja para 2 - 4 jugadores, con
edades entre los 4 y 99 años.
Autor: Tim Rogasch
Ilustraciones: Oliver Freudenreich
Duración del juego: 10 minutos aprox.
Contenido del juego
20 fichas de cartón
en 4 colores diferentes
1 dado
1 pliego de adhesivos
1 instrucciones del juego
El juego
Empieza a atardecer en la granja y se acerca la hora de meter a los
animales en el establo... Pero, ¿qué está pasando? Los animal salen del
establo una y otra vez. ¿Ocultan algo el resto de jugadores? Aquí se
necesita suerte y una buena memoria. Ganará el juego quien al final
consiga meter todos sus animales al mismo tiempo en el establo.
Antes de jugar por primera vez
Pegad las pegativas en el dado.
Preparación del juego
Cada jugador coge las cinco fichas de un mismo color y las coloca en
fila delante de sí boca arriba, de forma que los cinco animales queden
visibles. Preparad el dado.
Desarrollo del juego
El jugador que mejor imite el canto de un gallo puede comenzar y tirar
el dado.
¿Ha salido uno de los animales que tienes delante de ti?
Puedes meter al animal en el establo, para lo que tendrás que darle
la vuelta a la ficha de manera que se vea el establo. No obstante, no
puedes cambiarla de lugar.
¿Ha salido un animal que ya tienes en el establo?
Si uno o varios jugadores tienen este mismo animal en el establo
también, esperamos que te acuerdes del lugar en el que se encuen-
tran, porque puedes intentar dejar escapar al animal del jugador que
prefieras dándole la vuelta a su ficha. Si no has cogido la ficha correcta,
vuelve a dejarla boca abajo.
¡Importante! También podrás intentar dejar escapar el animal de uno
de los jugadores aunque tú aún no lo tengas en el establo. A veces,
esto resulta una buena estrategia para evitar que otro jugador gane.
Si el animal ya se encuentra en tu establo y el resto de jugadores lo
tienen libre, no podrás hacer nada.
¿Ha salido el símbolo del establo?
Este símbolo es un comodín para el animal que prefieras. Puedes
• meter en el establo al animal que desees
o bien
• dejar salir a un animal de otro jugador.
Si decides emplear el comodín para dejar salir uno de los animales de
otro jugador, deberás anunciar con antelación de qué animal se trata.
Si te equivocas, tendrás que volver a dejarlo boca abajo.
Finalización del juego
El juego acaba en el momento en que un jugador tenga sus cinco
animales en el establo, es decir, cuando tenga todas las fichas con el
establo hacia arriba. El jugador que gane será el granjero más eficiente.
Nota:
Para dar más emoción al juego, podéis utilizar un reloj de arena o un
cronómetro. Programadlo, por ejemplo, a 5 ó 10 minutos. Transcurrido
ese tiempo, el jugador que cuente con más animales en el establo será
el ganador y si hay más de un jugador con el mismo número de anima-
les en el establo, todos ellos habrán ganado.
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Un jeu de dé et de mémoire pour 2 à 4 joueurs malins de 4 à 99 ans.
Auteur : Tim Rogasch
Illustration : Oliver Freudenreich
Durée du jeu : env. 10 minutes
Contenu du jeu
20 tuiles de quatre couleurs d‘étable différentes
1
1 feuille d‘autocollants
1 règle du jeu
Idée
La nuit tombe sur la ferme. Il faut donc rentrer les animaux dans
l‘étable. Mais bizarre…ils s‘en échappent à chaque fois ! Les autres
joueurs se cacheraient-ils derrière tout ça ? Avec de la chance au dé
et une bonne mémoire, le joueur qui réunira tous ses animaux dans
l‘étable en même temps gagnera !
Avant de jouer pour la première fois
Collez les six autocollants sur le dé.
Préparation du jeu
Chaque joueur prend les cinq tuiles de la même couleur d‘étable. Dans
l‘ordre qu‘il souhaite, il les aligne faces visibles devant lui afin que les
cinq animaux soient bien visibles. Préparez le dé.
Déroulement du jeu
C‘est le joueur le plus doué pour imiter le chant du coq qui commence
et lance le dé. Qu’indique-t-il ?
Un animal qui est encore visible devant toi ?
Tu peux alors amener cet animal à l‘étable. Pour cela, retourne sa
carte : la face avec l‘étable devient alors visible. Mais tu ne dois pas
changer sa position dans ta rangée.
Un animal qui se trouve déjà dans ton étable ?
Si le même animal se trouve également dans l‘étable d‘un ou de plusi-
eurs autres joueurs, espérons que tu n‘as pas oublié son emplacement.
Tu peux en effet essayer de le faire sortir de l‘étable d‘un joueur de ton
choix en retournant une de ses tuiles. Si tu te trompes, retourne-la à
nouveau pour que le côté de l‘étable redevienne visible.
Si cet animal se trouve déjà dans ton étable, mais qu‘il est encore libre
chez les autres joueurs, tu ne peux malheureusement rien faire.
Le symbole de l‘étable ?
C‘est un joker qui peut remplacer l‘animal de ton choix. Tu peux
• amener un de tes animaux dans ton étable
ou
• faire sortir un animal de l‘étable d‘un autre joueur.
Lorsque tu utilises un joker pour libérer un animal chez un joueur, tu
dois d‘abord annoncer quel animal ce sera. Si tu te trompes de tuile,
alors celle-ci est retournée à nouveau du côté de l‘étable.
Fin de la partie
Le jeu se termine dès qu‘un joueur réunit ses cinq animaux en même
temps dans l‘étable, donc quand toutes ses tuiles sont retournées du
côté de l‘étable. Il a alors gagné et devient le plus doué des fermiers.
Conseil :
Vous pouvez également utiliser un sablier ou un minuteur pour rendre
le jeu encore plus palpitant, en le réglant sur 5 ou 10 minutes par
exemple. Une fois le temps écoulé, c‘est celui qui a fait entrer le plus
d‘animaux dans son étable qui a gagné. Si plusieurs joueurs ont alors la
même quantité d‘animaux dans leur étable, ils sont tous gagnants.
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