Haba 305838 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

O
H
N
E
P
A
S
S
E
N
D
E
K
O
F
F
E
R
W
I
R
D
S
N
A
S
S
!
Spielanleitung
Rulebook
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
Critter Cruise · Tous sur l’arche !
Naar de ark · ¡Todos al arca!
Tutti sull arca!
DEUTSCH
2
Ab auf die Arche
Ein kooperatives Memo-Spiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.
Autorin: Antje Gleichmann
Illustration: Benjamin Petzold
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Seit Stunden regnet es! Auch der Boden ist mittlerweile schon ordentlich
durchgeweicht. Deshalb lädt Noah alle Tiere unter das schützende Dach
seiner Arche ein. Jedes Tier darf einen Koffer mit seinen wichtigsten
Sachen mitbringen. Doch was für ein Chaos, alle Koffer liegen kreuz und
quer durcheinander! Gar nicht so einfach, da den Richtigen zu finden.
Helft Noah, die Tiere samt ihrer Koffer halbwegs trocken auf das Schiff zu
bringen.
Spielinhalt
1 Schiff (bestehend aus Schachtelboden, 4 Trennwänden, 3 Pappteilen),
10 runde Weg-Plättchen, 15 Koffer-Plättchen, 10 Tiere (Elefant, Kamel,
Pferd, Kuh, Schaf, Schwein, Fuchs, Katze, Maus, Igel), 1 Spielfigur Noah,
1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel:
Löst die Pappteile vorsichtig aus den Tableaus. Die Pappränder werden nicht
mehr benötigt und können entsorgt werden.
Legt den leeren Schachtelboden in die Tischmitte. Nehmt die vier
Trennwände, steckt sie zusammen und legt das entstandene Gitter in den
Schachtelboden.
Tipp: Am Ende des Spiels könnt ihr die Trennwände zusammengesteckt im
Schachtelboden lassen. Verteilt einfach das gesamte Spielmaterial in den
Fächern und legt die Tableaus und die Anleitung darauf.
Legt das Schiffsdeck (Tableau mit Schlitzen) auf die Trennwände im
Schachtelboden.
Neben ein beliebiges Weg-Plättchen stellt ihr Noah.
Mischt nun noch die Koffer-Plättchen (die Seiten mit Tieranhängern
beziehungsweise Wasserflecken zeigen nach unten) und legt sie
neben dem Schiff aus.
Stellt die Rampe an die gegenüberliegende, kurze Seite des Schiffs.
Beginnend an der Rampe legt ihr mit den runden Weg-Plättchen
(die Wasser-Seiten zeigen nach unten) einen Weg aus.
Stellt auf jedes Weg-Plättchen ein Tier. Dabei ist die Reihenfolge der
Tiere egal.
Knickt das Dach in der Mitte und steckt es in die Schlitze, sodass
auf dem Schiff ein Dach entsteht.
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
7
6
DEUTSCH
3
Spielvorbereitung
Baut das Schiff zusammen. Lasst euch dabei gerne von einem Erwachsenen
helfen.
DEUTSCH
4
Was zeigt das Koffer-Plättchen?
• Den Koffer-Anhänger des Tieres,
neben dem Noah steht?
Super! Es ist der richtige Koffer.
Nimm das Tier und laufe mit ihm
über die Rampe auf das Schiff.
Den passenden Koffer legst du
ebenfalls auf das Schiffsdeck. Stehen auf den nachfolgenden
Weg-Plättchen weitere Tiere, dann nimm das letzte Tier aus der Reihe und
stelle es auf das frei gewordene Weg-Plättchen.
Dein Spielzug ist beendet.
Den Koffer-Anhänger eines anderen Tieres?
Schade! Dieser Koffer war nicht gesucht.
Verdecke das Koffer-Plättchen
wieder. Dein Zug ist damit beendet.
X
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt mit einem Schiff gefahren ist,
darf beginnen.
Du darfst mit Noah stehen bleiben oder ihn neben dem Weg ein Plättchen
vor oder zurück bewegen. Suche nun für das Tier, neben dem Noah jetzt
steht, den passenden Koffer. Decke dazu ein Koffer-Plättchen auf.
Achtung:
Die Tier-Reihe darf nie durch leere Weg-Plättchen
unterbrochen sein!
DEUTSCH
5
Wasserflecken?
Schade! Du hast einen durchnässten Koffer aufgedeckt.
Drehe nun so viele Weg-Plättchen um
(auf die Wasser-Seite), wie Wasserflecken
auf dem Koffer abgebildet sind. Beginne
dabei beim letzten „trockenen“
Weg-Plättchen in der Reihe.
Sollten auf den Weg-Plättchen Tiere
stehen, ist das nicht schlimm.
Drehe sie trotzdem um; die Tiere
bekommen einfach nur nasse Füße. Abschließend drehe den
durchnässten Koffer wieder auf die andere Seite, sodass er erneut
verdeckt ist. Er bleibt an derselben Stelle liegen und ist weiter im Spiel.
Merkt euch gut, wo die durchnässten Koffer liegen!
Dein Zug ist damit beendet.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn:
ihr alle Tiere sicher und halbwegs trocken auf das Schiff gebracht habt,
bevor alle Weg-Plättchen umgedreht wurden und alles unter Wasser
steht.
alle Weg-Plättchen umgedreht sind und alles unter Wasser steht, aber
noch Tiere auf den Weg-Plättchen stehen. Ihr habt leider gemeinsam
verloren. Versucht es doch gleich noch einmal!
Hinweis für jüngere Kinder:
Ihr könnt gerne auch mit weniger durchnässten Koffern spielen, dann
wird das Spiel leichter. Sortiert dazu einfach beliebig viele Koffer mit
Wasserflecken aus.
6
ENGLISH
Critter Cruise
A cooperative memory game for 2 to 4 players ages 3 years and up.
Game Designer: Antje Gleichmann
Illustrator: Benjamin Petzold
Playtime: about 15 minutes
It’s been raining for hours! Even the ground is starting to get soggy. That’s
why Noah is inviting all the animals to shelter under the roof on his ark and
take a cruise. Each animal can bring one suitcase with their most important
items. But it’s crazy – the suitcases are laying around in a complete mess!
It’s hard to find the right one. Help Noah get the animals and their suitcases
onto the ark before they get completely soaked.
Contents
1 ark (consisting of the box bottom, 4 dividers, 3 cardboard pieces),
10 round path tiles, 15 suitcase tiles, 10 animals (1 each of an elephant,
camel, horse, cow, sheep, pig, fox, cat, mouse, hedgehog),
1 wooden Noah, 1 rulebook
Before the First Game:
Carefully separate the cardboard pieces from the punchboard.
The cardboard edges are no longer required and can be discarded.
Place the empty box bottom in the center of the table. Take the four
dividers, and place the created grid into the box base.
Tip: At the end of the game you can leave the dividers together in the box
bottom. Simply put all of the game materials into the compartments, then
place the punchboards and rulebook on top.
1
2
3
4
5
7
6
7
ENGLISH
Place the ark’s deck (punchboard with slits) on the grid in the box
bottom.
Place Noah beside one of the path tiles.
Now shuffle the suitcase tiles (with the side showing the animal
tags or water spots facing down) and place them suitcase side up
spread out next to the ark.
Place the ramp on the short side of the box opposite the roof.
Starting at the bottom of the ramp, place the round path tiles with
the water side facing down to form a path.
Randomly place an animal on each path tile.
Fold the roof in the middle and insert it into the slits to create a
roof on the ark.
1
2
3
4
5
6
7
Game Setup
Put the ship together. You can have an adult help you with this.
8
ENGLISH
What does the suitcase tile show?
• The tag for the animal that Noah
is standing next to?
Fantastic! You found the right suitcase.
Take the animal and walk it up the ramp
onto the ark. Place the matching suitcase
on the deck too. If there are other animals
that were behind the animal that boarded,
take the last animal out of line and place
it on the path tile that is now empty.
The tag for a different animal?
What a pity! This isn’t the suitcase
you were looking for.
Turn the suitcase tile over again.
X
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who was most recently on a ship or
boat goes first.
On your turn, you may leave Noah where he is, or move him forward or
backward along the path by one tile. Then look for the suitcase that belongs
to the animal that Noah is standing next to. Turn over one suitcase tile.
Note:
The line of animals should never have gaps in the line!
9
ENGLISH
Water spots?
Oh no! You found a soggy suitcase.
Count how many water spots there are
on the suitcase and then turn that many
path tiles to the water side. Start with the
last “dry” path tile.
It’s OK if there are animals on the path
tiles, turn the tiles over anyway and the
animals will just get wet feet.
Now flip the soggy suitcase over so that it’s hidden again. It should stay
in the same spot and is still part of the game.
Make sure everyone remembers where it is.
Now, your turn is over and the next player takes their turn.
End of the Game
The game ends when either:
you have managed to get all the animals safely and (mostly) dry onto the
ark before all the path tiles were turned over and everything is flooded.
Congratulations, you all win together!
all the path tiles are turned over and everything is flooded while there
are still animals on the path tiles. Unfortunately, you all lose together.
Why don’t you give it another try right away?
Note for younger children:
You can also play with less soggy suitcase tiles to make the game
easier. Simply remove as many soggy suitcases as you want.
FRANÇAIS
10
Tous sur l’arche !
Un jeu de mémoire coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Auteure : Antje Gleichmann
Illustration : Benjamin Petzold
Durée du jeu : env. 15 minutes
Il pleut depuis des heures ! Même, le sol est complètement détrempé.
Noé décide d’inviter tous les animaux à se mettre à l’abri dans son arche.
Chaque animal a le droit d’emporter une valise remplie de ses effets
personnels. Mais quelle pagaille car toutes les valises sont éparpillées en
désordre ! Pas si facile de retrouver la sienne ! Aidez Noé à faire monter
les animaux et leur valise dans le navire avant qu’ils ne soient trempés
jusqu’aux os.
Contenu du jeu
1 bateau (= fond de la boîte, 4 parois séparatrices, 3 pièces en carton),
10 tuiles « sentier » rondes, 15 tuiles « valise », 10 animaux (éléphant,
chameau, cheval, vache, mouton, cochon, renard, chat, souris et hérisson),
1 figurine Noé, 1 règle du jeu.
Avant la première partie :
Détachez délicatement les pièces cartonnées de leur cadre. Les bords en
carton ne servant plus, vous pouvez les jeter.
Placez la partie inférieure de la boîte au milieu de la table. Prenez les quatre
parois séparatrices, assemblez-les en les enfonçant et posez la grille ainsi
obtenue dans la partie inférieure de la boîte.
Remarque : à la fin de la partie, vous pouvez laisser les parois séparatrices
assemblées dans la partie inférieure de la boîte. Répartissez simplement tout
le matériel de jeu dans les compartiments et posez par-dessus les pièces
cartonnées et la règle du jeu.
1
2
3
4
5
7
6
FRANÇAIS
11
Posez le pont du navire (plaque à fentes) sur les parois séparatrices
placées dans le fond de la boîte.
Placez Noé à côté d’une tuile « sentier » de votre choix.
Ensuite, mélangez les tuiles « valise » (faces avec les étiquettes
d’animaux ou flaques d’eau cachées) et posez-les à côté du bateau.
Installez la rampe, en face du toit, sur le côté le plus court du bateau.
En partant de la rampe, posez les tuiles « sentier » rondes (faces
« eau » cachées) pour former un chemin.
Placez un animal sur chaque tuile « sentier ». L’ordre des animaux
est sans importance.
Pliez le toit au milieu et enfoncez-le dans les fentes pour former le
toit du bateau.
1
2
3
4
5
6
7
Préparation du jeu
Assemblez le bateau. N’hésitez pas à demander de l’aide à un adulte.
FRANÇAIS
12
Que représente la tuile « valise » ?
• L’étiquette de valise de l’animal qui
se trouve à côté de Noé ?
Super ! C’est la bonne valise.
Prends l’animal et fais-le monter sur
le bateau en empruntant la rampe.
Pose aussi sa valise sur le pont du bateau.
Si d’autres animaux se trouvent sur les tuiles « sentier » suivantes, prends
le dernier animal de la file et place-le sur la tuile « sentier » que tu viens
de libérer.
C’est la fin de ton tour.
L’étiquette de la valise d’un autre animal ?
Dommage ! Ce n’est pas la valise recherchée.
Retourne la tuile « valise ».
Ton tour est alors terminé.
X
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a
pris le bateau le plus récemment commence.
Tu peux soit ne pas déplacer Noé, soit le faire avancer ou reculer d’une tuile
à côté du sentier. Cherche maintenant la valise de l’animal qui se trouve à
côté de Noé. Retourne la tuile « valise » de ton choix.
Attention !
La file d’animaux ne doit jamais être interrompue par
des tuiles « sentier » vides !
FRANÇAIS
13
Des flaques d’eau ?
Dommage ! Tu as retourné une valise trempée.
Retourne alors autant de tuiles « sentier »
(face « eau » visible) qu’il y a de flaques
d’eau représentées sur la tuile « valise ».
Commence par la dernière tuile « sèche »
du sentier.
Si des animaux se trouvent sur ces tuiles
« sentier », ce n’est pas grave.
Retourne-les quand même. Les animaux auront juste les pattes mouillées.
Maintenant, retourne à nouveau la valise mouillée face cachée. Elle reste
au même endroit et la partie continue.
Mémorisez bien l’emplacement des valises mouillées !
Ton tour est alors terminé.
C’est alors au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Le jeu s’achève lorsque :
vous avez mis tous les animaux en sécurité sur le bateau avant que toutes
les tuiles « sentier » ne soient retournées et qu’ils soient tous mouillés.
Félicitations ! Vous avez gagné tous ensemble !
toutes les tuiles « sentier » sont retournées, donc tout est sous l’eau,
mais il y a encore des animaux sur les tuiles « sentier ». Vous avez
malheureusement perdu tous ensemble. Réessayez encore une fois !
Conseil avec de très jeunes enfants :
Vous pouvez aussi jouer avec moins de valises mouillées pour que le jeu
soit plus facile. Il suffit de retirer autant de valises avec flaques d’eau
que vous le souhaitez.
NEDERLANDS
14
Naar de ark
Een leuk geheugenspel voor 2-4 spelers vanaf 3 jaar.
Auteur: Antje Gleichmann
Illustrator: Benjamin Petzold
Speelduur: ca. 15 minuten
Het regent al uren! De grond is ondertussen goed doorweekt. Daarom
leidt Noah alle dieren naar het beschermende dak van zijn ark. Elk dier mag
een koffer meenemen met zijn waardevolste spullen. Maar wat een chaos!
Alle koffers liggen kriskras door elkaar! Het is helemaal niet zo eenvoudig
om de juiste te vinden. Help Noah om de dieren met hun koffers zo droog
mogelijk aan boord van het schip te brengen.
Inhoud van het spel
1 schip (bestaande uit: de onderkant van de doos, 4 scheidingswanden,
3 stukken karton), 10 ronde wegkaartjes, 15 kofferkaartjes, 10 dieren
(olifant, kameel, paard, koe, schaap, varken, vos, kat, muis, egel),
1 speelfiguur Noah, 1 handleiding
Vóór het eerste spel:
Maak alle kartonnen onderdelen voorzichtig los uit de borden. De randen
van het karton heb je niet meer nodig en kan je weggooien.
Leg de lege bodem van de doos in het midden van de tafel. Neem de vier
scheidingswanden, steek deze zoals afgebeeld in elkaar en leg het kader
dat ontstaat in de bodem van de doos.
Tip: Aan het einde van het spel kunnen jullie de scheidingswanden in
elkaar gestoken in de onderkant van de doos laten staan. Verdeel gewoon
al het spelmateriaal over de vakken en leg het spelbord en de handleiding
er bovenop.
1
2
3
4
5
7
6
NEDERLANDS
15
Leg het scheepsdek (kaart met gleuven) op de scheidingswanden in
de onderkant van de doos.
Zet Noah naast een van de wegkaartjes.
Schud de kofferkaartjes (de afbeeldingen van de bagagelabels
respectievelijk de watervlekken wijzen naar beneden) en leg ze
verspreid naast het schip.
Plaats de loopplank aan de overgelegen korte kant van het schip.
Maak vanaf de loopplank een pad met de ronde wegkaartjes (leg
ze met de waterkant naar beneden).
Zet op elk wegkaartje een dier. De volgorde van de dieren maakt
niet uit.
Knik het dak doormidden en steek het in de gleuf zodat het schip
een dak krijgt.
1
2
3
4
5
6
7
Voorbereiding van het spel
Zet het schip in elkaar. Laat je daarbij helpen door een volwassene als je
wilt.
NEDERLANDS
16
Wat staat er op het kofferkaartje?
• Het bagagelabel van het dier
waarnaast Noah staat?
Geweldig! Het is de goede koffer.
Pak het dier en loop met hem over de
loopbrug van het schip. Leg de juiste
koffer ook op het dek van het schip.
Staan er dieren achter het leeggekomen wegkaartje, pak dan het laatste
dier in de rij en zet deze op het wegkaartje dat nu vrij is.
Je beurt is voorbij.
• Het bagagelabel van een ander dier?
Jammer! Dit is niet de koffer die nu
gezocht wordt.
Draai het kofferkaartje weer om.
Je beurt is nu voorbij.
X
Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. Wie als laatste op
een schip heeft gevaren, mag beginnen.
Je mag met Noah blijven staan of hem naast de weg één kaartje vooruit of
achteruit bewegen. Zoek de koffer voor het dier waarnaast Noah staat.
Draai een kofferkaartje om.
Opgelet:
De rij met dieren mag nooit onderbroken worden
door een leeg wegkaartje!
NEDERLANDS
17
Watervlekken?
• Jammer! Je hebt een doorweekte koffer omgedraaid.
Draai nu net zo veel wegkaartjes om
(met de waterkant omhoog), als er
watervlekken staan afgebeeld op de
koffer. Begin met het laatste ‚droge‘
wegkaartje in de rij.
Als er op het wegkaartje dieren staan,
is dat niet erg. Draai het kaartje toch om;
de dieren krijgen nu natte voeten.
Draai aansluitend de doorweekte koffer weer om zodat de watervlekken
niet meer zichtbaar zijn. Laat het kaartje op dezelfde plek liggen en ga
verder met het spel.
Onthoud goed waar de doorweekte koffer ligt!
Je beurt is nu voorbij.
Nu is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra:
jullie alle dieren veilig en zo droog mogelijk op het schip hebben weten te
krijgen, vóór alle wegkaartjes omgedraaid zijn en alles onder water staat.
Gefeliciteerd! Jullie hebben samen gewonnen!
alle wegkaartjes omgedraaid zijn en alles onder water staat, maar er nog
dieren op de wegkaartjes staan. Jammer. Jullie hebben samen verloren.
Probeer het meteen nog een keer!
Tip voor jonge kinderen:
Jullie kunnen best met iets minder doorweekte koffers spelen, dan
wordt het spel wat makkelijker. Haal daarvoor een aantal koffers met
watervlekken uit het spel.
ESPAÑOL
18
¡Todos al arca!
Un juego de memoria y cooperación para 2 - 4 jugadores a partir de 3 años.
Autora: Antje Gleichmann
Ilustrador: Benjamin Petzold
Duración del juego: aprox. 15 minutos
Llueve desde hace horas y el suelo está cada vez más empapado. Por eso,
Noé invita a todos los animales a cobijarse en su arca. Cada uno puede
llevar una maleta con sus pertenencias más necesarias, pero es un caos, ya
que las maletas están esparcidas por todos lados. No es fácil encontrar la
correcta. Ayudad a Noé a subir al arca a los animales con sus maletas antes
de que queden completamente mojados.
Contenido del juego
1 arca (consistente en: base de la caja, 4 separadores, 3 piezas de cartón),
10 fichas de camino, 15 fichas de maleta, 10 animales (elefante, camello,
caballo, vaca, oveja, cerdo, zorro, gato, ratón y erizo), 1 figura de Noé,
1 instrucciones del juego
Antes de jugar por primera vez:
Extraed con cuidado las piezas de cartón. Los bordes no se necesitan y
podéis tirarlos.
Situad la base de la caja en el centro de la mesa. Coged los cuatro
separadores, montadlos como muestra la imagen y colocadlos en la base
de la caja.
Nota: cuando terminéis de jugar, podéis dejar los separadores montados
dentro de la caja. Repartid simplemente el resto del material en los
compartimentos y colocad los cartones y las instrucciones encima.
1
2
3
4
5
7
6
ESPAÑOL
19
Colocad la cubierta del arca (el tablero con ranuras) sobre los
separadores situados en la base de la caja.
Colocad a Noé junto a la ficha de camino que prefiráis.
A continuación, mezclad todas las fichas de maleta (con la cara
del animal y las manchas de agua hacia abajo) y colocadlas al lado
del arca.
Situad la rampa en el lateral más corto de la caja, opuesto al techo.
Comenzando al pie de la rampa, colocad las fichas de camino
seguidas con la parte del agua hacia abajo.
Colocad un animal encima de cada ficha. El orden de los animales
no importa.
Doblad el techo por la mitad e introducidlo en las ranuras para
formar el techo del arca.
1
2
3
4
5
6
7
Preparación del juego
Montad el arca. Para ello, podéis pedir ayuda a un adulto.
ESPAÑOL
20
¿Qué muestra la ficha?
• ¿La etiqueta de la maleta del animal
junto al que se encuentra Noé
¡Estupendo! Has encontrado la
maleta correcta.
Coge el animal y sube la rampa hasta
el arca. Coloca también la maleta sobre
la cubierta. Si en las fichas que forman el camino quedan más animales,
coge el que se encuentre en último lugar y sitúalo sobre la ficha que ha
quedado libre.
Tu turno ha concluido.
¿La etiqueta de otro animal?
¡Qué lástima! Esta no es la maleta
que buscabas.
Da la vuelta de nuevo a la ficha.
Tu turno ha terminado.
X
Desarrollo del juego
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Empieza quien haya viajado
en barco más recientemente.
Puedes dejar a Noé donde está o avanzarlo o retrasarlo una posición en el
camino. Seguidamente, debes buscar la maleta que corresponde al animal
junto al que se encuentra Noé. Para ello, destapa la ficha de maleta que
prefieras.
Atención:
entre los animales no debe quedar ninguna
ficha vacía.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28

Haba 305838 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à