Haba 4555 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
4555
Spooky Spelling
L’alphabet fantomatique
Spokenschool
Gespenster-
schule
19
Jeu Habermaaß n° 4555
Une collection de jeux destinés à former des mots
avec des lettres-tampons, pour 2 à 4 enfants de 5 à 10 ans.
Idée : Brigitte Pokornik et Jörg Domberger
Licence : White Castle Games
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 20 minutes par jeu
« F », « A », « N » ...
comme si une main invisible
les écrivait, des lettres de l’al-
phabet apparaissent les unes
après les autres sur le mur du
vieux château. Comment est-ce
possible ?
Aaaah! Ce sont les élèves de
l’école des fantômes. Ils font des
exercices d’écriture et de lecture. Et celui
qui regardera bien pourra peut-être déjà
deviner quel mot les fantômes veulent écrire !
Contenu
1 plateau de jeu
26 lettres-tampons (de A à Z)
1 tampon encreur
5 boîtes de fantômes
48 cartes de fantômes
1 crayon de papier
10 feuilles de papier DIN-A4
1 règle du jeu
FRANÇAIS
Chers parents,
Le jeu comprend 48 cartes de fantômes. Chaque carte représente une illus-
tration avec le mot correspondant. Le mot est imprimé en quatre langues :
allemand, anglais, français et néerlandais, avec le drapeau national dessiné à
côté du mot.
Lorsque votre enfant se sera familiarisé avec les mots et le jeu, il pourra
également jouer aux différents jeux en prenant les mots d’une autre langue.
N.B. : après avoir été inscrits avec les tampons, certains mots devront être
éventuellement complétés en ajoutant certains caractères spéciaux au crayon
de papier.
Nous vous souhaitons de bonnes parties avec les élèves fantômes !
Le service de rédaction des jeux HABA
L’alphabet fantomatique
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Jeu n° 1 : L’alphabet des fantômes
Qui écrira en premier 2 mots de fantôme avec les tampons et sera ainsi
le gagnant ?
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre une feuille A4 vierge
dans la découpe du plateau de jeu.
Ensuite, mettre ...
respectivement quatre tampons dans 5 boîtes de fantômes et
respectivement 6 tampons dans 1 boîte de fantômes.
Fermer les boîtes.
Mélanger les cartes de fantômes. Chaque joueur prend une carte de
fantôme et la pose devant lui, face tournée vers le haut. Les cartes re-
stantes sont posées à côté du plateau de jeu en une pile face retournée.
Pour finir, mettre le tampon encreur ouvert au milieu de la table de
manière à ce qu’il soit bien accessible à tous les joueurs.
Déroulement de la partie
Le joueur dont le prénom est le plus court commence. S’il y a plusieurs
joueurs dont les prénoms sont aussi courts, c’est alors le joueur le plus
jeune qui commence.
Tu choisis une boîte de fantôme, tu l’ouvres et regardes discrètement
quelles lettres il y a sur les tampons. Compare les lettres qui se trouvent
dans la boîte aux premières lettres du mot marqué sur ta carte.
La première lettre n’est pas dans la boîte ?
Dommage ! Tu n’as pas le droit d’inscrire de lettre avec le tampon.
La première lettre de ton mot est dans la boîte ?
Formidable ! Tu prends le tampon portant la lettre. Cherche un endroit
sur la feuille et inscris la lettre avec le tampon.
Tu as également le droit de regarder si la deuxième lettre est aussi
dans la boîte. Si c’est le cas, tu l’inscris aussi avec le tampon.
N.B. :
•Tu devras toujours prendre les lettres-tampons dans le bon ordre.
•Tu as le droit de prendre toutes les lettres se trouvant dans une
boîte, tant qu’elles pourront être inscrites dans le bon ordre et sans
espace entre elles.
écrire deux mots
avec les lettres-
tampons
plateau de jeu avec
feuille A4 au milieu
de la table, mettre
des tampons dans les
boîtes et les fermer,
distribuer 1 carte de
fantôme
par joueur
préparer le tampon
encreur
choisir une boîte
et l’ouvrir
pas de lettre cor-
respondante =
reposer la boîte,
lettre correspondante
dans la boîte =
l’inscrire avec le
tampon
21
Ensuite, tu remets les tampons dans la boîte. Ferme la boîte et remets-la
à sa place.
C’est alors au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre de choisir une boîte.
N.B. : dès que tu as inscrit un mot complet avec les tampons, tu as le
droit de garder la carte en récompense et tu tires alors une nouvelle carte
de la pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a inscrit deux mots avec les
tampons : il est le gagnant de cette partie.
Variante
Vous pouvez aussi essayer la règle suivante :
Les lettres d’un mot ne doivent pas être obligatoirement inscrites dans le
bon ordre avec les tampons. Comme il y a alors des espaces entre les let-
tres, il faut faire attention à laisser suffisamment de place pour les lettres
manquantes.
Le gagnant est ici celui qui aura inscrit en premier trois mots complets.
mot complet = tirer
une nouvelle carte
deux mots complets
= fin de la partie et
gagnant
FRANÇAIS
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Jeu n° 2 : Les chasseurs de mots
Quel chasseur de mot reconnaîtra en premier le mot de fantôme et
récupérera ainsi le plus de cartes de fantômes ?
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre une feuille de papier
A4 vierge dans la découpe du plateau de jeu. Pour ce jeu, on se servira
seulement des couvercles des boîtes.
Mettre respectivement 6 lettres-tampons dans 2 couvercles.
Dans 2 couvercle, mettre 7 lettres-tampons.
•Poser le dernier couvercle vide et ouvert à côté du plateau de jeu.
Mélanger les cartes de fantômes et les poser à côté du plateau de jeu en
une pile face cachée. Poser le crayon de papier et le tampon encreur
ouvert, sur la table à portée de la main.
Déroulement de la partie
Le joueur dont le prénom est le plus long a le droit de commencer. S’il y a
plusieurs joueurs dont les prénoms sont aussi longs, c’est le joueur le
plus petit qui commence. Ce sera lui le fantôme pendant ce tour. Les
autres joueurs seront les « chasseurs de mots ».
Le fantôme prend le couvercle vide, le crayon de papier et le tampon
encreur. Ensuite, il prend la carte de fantôme du dessus de la pile et
regarde le mot qui y est inscrit, sans que les autres le voient.
Il dessine ensuite sur la feuille de papier autant de traits les uns à côté
des autres que le mot a de lettres.
Exemple :
Le fantôme a tiré la carte avec le mot POMME. Il dessines alors cinq
traits sur la feuille, si possible sur une seule ligne : _ _ _ _ _
Ensuite, c’est au tour des chasseurs de mots. Le joueur suivant, assis à
côté du fantôme dans le sens des aiguilles d’une montre, choisit un
tampon et annonce la lettre bien haut.
Exemple :
Le joueur choisit la lettre O et demande :
« Maître fantôme, est-ce qu’il y a la lettre O dans ton mot ? »
Le fantôme vérifie s’il y a cette lettre dans son mot.
plateau de jeu avec
feuille A4 au milieu
de la table,
préparer les couverc-
les avec les tampons
mélanger les cartes
de fantôme et
préparer le crayon de
papier et le tampon
encreur
tirer une carte de la
pile et la regarder
discrètement,
dessiner un trait par
lettre sur la feuille
choisir un tampon et
annoncer la lettre
le fantôme vérifie
les lettres
23
La lettre se trouve dans le mot :
Le fantôme annonce bien haut : « Ouhhhh ! oui, elle y est ! ». Il prend
alors le tampon, inscrit la lettre au-dessus du trait correspondant et
remet le tampon dans le couvercle de la boîte.
N.B. : si la lettre se trouve plusieurs fois dans le mot, le fantôme
l’inscrira plusieurs fois.
La lettre n’est pas dans le mot :
Pas de chance pour le chasseur de mot. Le fantôme lui fait non de la
tête ! Il n’inscrit pas de lettre et, en récompense, met le tampon dans
le couvercle vide devant lui
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre de choisir un tampon parmi ceux qui sont encore là.
Dès qu’un joueur pense avoir trouvé le bon mot, il l’annonce bien haut.
N. B. : pour chaque mot annoncé qui sera faux, le fantôme a le droit de
choisir un tampon, dont la lettre n’est pas dans le mot, et de le mettre
dans sa boîte.
Fin du tour :
Le tour est fini dès que ...
les chasseurs de mot ont deviné le mot. En récompense, le joueur qui
a trouvé le mot récupère la carte de fantôme,
ou
dès que le fantôme a sept tampons dans son couvercle. C’est le
fantôme le gagnant et il récupère la carte en récompense.
Ensuite, on joue un nouveau tour. Les tampons sont tous remis dans les
couvercles comme au début de la partie. Le fantôme passe le couvercle
vidé, le crayon de papier et le tampon encreur au joueur suivant dans le
sens des aiguilles d’une montre. Maintenant, c’est ce joueur le fantôme.
Fin de la partie
Une fois que chaque joueur aura été deux fois le fantôme, la partie est
finie. Le joueur qui aura pu récupérer le plus de cartes de fantômes est le
gagnant. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de cartes, ils sont tous
gagnants.
Conseil : lorsque vous connaîtrez déjà bien les 48 cartes, le fantôme
pourra aussi penser lui-même un mot que les chasseurs de mots devront
deviner.
lettre dans le mot =
inscrire la lettre au-
dessus du trait cor-
respondant
lettre pas dans le
mot = le fantôme
récupère le tampon
mot deviné =
l’annoncer tout haut,
mal deviné = le
fantôme récupère
le tampon
bien deviné =
carte en récompense
= fin du tour,
le fantôme a 7
tampons = récupère
une carte, fin du tour
nouveau tour
chaque joueur 2x
fantôme =
fin de la partie
le plus de cartes =
gagnant
FRANÇAIS
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Jeu n° 3 : F comme fantôme
Comme par magie, un mot fait son apparition sur le mur du vieux
château. Qui sera créatif et récupérera le plus de cartes de fantôme ?
Une suggestion de jeu plus difficile pour fantômes « érudits ».
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre une feuille A4 vierge
dans la découpe du plateau de jeu. Poser les cartes à côté du plateau de
jeu en une pile face cachée.
Ensuite, mettre ...
respectivement quatre tampons dans 5 boîtes
•6 tampons dans la dernière boîte.
Ensuite, fermer les boîtes et les mélanger.
Poser le tampon encreur et le crayon de papier sur la table de manière à
ce qu’ils soient bien accessibles à tous.
Déroulement de la partie
Le joueur dont le prénom aura le plus de voyelles (a, e, i, o, u) a le droit
de commencer. S’il y a plusieurs joueurs dont les prénoms ont le même
nombre de voyelles, c’est alors le joueur le plus jeune qui commence.
Tu choisis une boîte, l’ouvres et regardes discrètement les lettres des
tampons.
Pense à un mot composé d’au moins trois lettres, qui commence par
l’une des lettres. Dis le mot bien haut et inscris la première lettre sur la
feuille. Ensuite, remets le tampon dans la boîte, referme celle-ci et
remets-la sur la table.
Exemple :
Bianca inscrit un P et dit : « Le fantôme voudrait écrire le mot PAPIER ».
Ensuite, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre prend
une boîte et regarde les tampons qui sont dedans.
Il peut alors jouer suivant l’une des quatre possibilités ci-dessous :
1. Il peut continuer de compléter le mot.
Exemple :
Jana prend le A et dit : « Moi aussi, je crois que le fantôme veut
écrire le mot PAPIER » !
plateau de jeu avec
feuille A4 au milieu
de la table,
mettre les cartes en
une pile face cachée
fermer les boîtes
renfermant les
tampons et les
mélanger, préparer
le tampon encreur et
le crayon de papier
choisir une boîte et
regarder discrète-
ment dedans,
penser à un mot
comprenant les let-
tres renfermées dans
la boîte, le dire tout
haut et inscrire la
première lettre
le joueur suivant a le
droit :
1. d’inscrire d’autres
lettres de ce mot
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2. Il peut penser à un nouveau mot en utilisant les lettres déjà écrites et
inscrire ce nouveau mot.
Exemple :
Jana inscrit le O et dit : « Je crois que le fantôme ne veut pas
écrire PAPIER mais POLICE ».
3. Il peut commencer un nouveau mot.
Exemple :
Jana inscrit le T sur une nouvelle ligne et dit : « Je crois que le
fantôme veut écrire TIGRE comme deuxième mot ».
N.B. : il ne devra y avoir au maximum que trois mots de commencés
sur la feuille de papier !
4. Si un joueur ne sait pas comment continuer et s’il y a déjà trois mots
de commencés sur la feuille de papier, il n’inscrit aucune lettre.
Les mots sont ainsi complétés à tour de rôle jusqu’à ce qu’ils soient écrits
complètement. Le joueur qui aura inscrit la dernière lettre d’un mot
récupère une carte de fantôme en récompense.
Exemple :
P:Tim inscrit le P et dit :
« Le fantôme veut écrire le mot PAPIER ».
PO : Jana inscrit le O et dit :
« Je crois que le fantôme veut écrire POLICE ».
POS : C’est alors au tour de Max. Il prend le S et dit :
« Non, le fantôme veut écrire POSTER ».
POST : C’est alors à nouveau au tour de Tim. Il inscrit le T et dit :
« Le fantôme veut toujours écrire POSTER ».
POSTE : C’est au tour de Jana. Elle inscrit le E et dit : « Ça y est, je
sais ! Le fantôme veut écrire le mot POSTE ».
Jana a alors fini le mot et reçoit en récompense une carte de fantôme.
N.B.:le but du jeu est d’écrire un mot complet le plus vite possible. Cela
n’a pas d’importance si le mot peut être encore complété par d’autres
lettres pour former un autre mot (comme par exemple « postérieur » ou
« postérité »). Le joueur qui aura écrit en premier un mot complet ayant
un sens récupérera la carte de fantôme. Les mots devront être écrits dans
leur forme invariable.
2. de penser à un
autre mot com-
prenant les lettres
déjà inscrites
3. de commence un
tout autre mot
4. de ne pas écrire
de lettre
mot complet = carte
en récompense
FRANÇAIS
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Fin de la partie
Dès que le cinquième mot est complètement écrit, la partie est terminée.
Le joueur qui aura le plus de cartes de fantôme est le gagnant.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de cartes, ils sont tous
gagnants.
Variantes
Au début, le jeu sera plus facile si les lettres ne sont pas cachées par le
couvercle de la boîte. Chaque joueur choisit une lettre et l’inscrit avec le
tampon.
Le jeu sera plus compliqué si l’on joue suivant les règles suivantes :
Un mot commencé peut être prolongé en ajoutant une lettre non
seulement à la fin mais aussi au début de la rangée de lettres. Pour
s’entraîner à écrire correctement un mot, n’oubliez pas d’ajouter les
caractères spéciaux (accents, cédille, etc…) lorsque le mot sera complet.
Example:
Les lettres déjà tamponnées sur le papier sont « TAT ».
C’est au tour de Tim et il prend la lettre « E ». Il pourrait l’inscrire
à la fin du mot (« TATE ») et dire « le fantôme veut écrire tâter ».
Mais il l’inscrit avec le tampon au début du mot et dit : « non, il
préfère écrire le mot ETAT ! ». Le mot est alors complet et Tim
gagne une carte en récompense.
On a le droit de prolonger un mot commencé en ajoutant des lettres
en haut ou en bas, comme dans les mots croisés.
Conseil : inscrivez la première lettre si possible au milieu de la feuille.
Vous aurez ainsi suffisamment de place pour prolonger le mot vers le
haut, vers la droite, vers la gauche ou vers le bas.
Exemple :
Les mots suivants sont inscrits sur la feuille de papier
C
A
PI LO T
A
C’est au tour de Jana. Elle prend le E. Elle pourrait alors écrire le mot
CAPE ou le mot PILOTE et récupérer une carte en récompense.
5ème mot complet =
fin de la partie
le plus de cartes =
gagnant
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
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Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
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through play. HABA makes it easy for
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le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
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TL 69598 1/05
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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