Haba 2558 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Buchstabenwürfeln
Drei Spielideen für 1-6Kinder von 8 - 99 Jahren.
Spielinhalt: 13 Buchstabenwürfel
1 Würfelbecher (Dose)
Zusätzlich werden Papier, Stift und eine Uhr benötigt.
1. Kreuzwörter
Spielziel:
Wer schafft es, aus allen gewürfelten Buchstaben Wörter zu
bilden und damit die höchste Punktzahl zu erreichen?
3
Nach Ablauf der Spielzeit werden die Zahlenwerte der ein-
zelnen Wörter zusammengezählt. Ist ein Buchstabe Bestand-
teil zweier Wörter, so zählt er doppelt. Die Zahlenwerte
nicht verwendeter Buchstaben müssen von der Endsumme
abgezogen werden.
Der Joker, der einen beliebigen Buchstaben erset-
zen kann, wird nicht mitgezählt.
Nun ist der nächste Spieler mit Würfeln und
Wörterlegen an der Reihe.Wer nach Ablauf der
Runden die höchste Punktzahl erreicht, hat gewonnen.
Spielvariante:
Hat ein Spieler seine Wörter gelegt, können alle gemeinsam
versuchen, daraus einen lustigen Satz zu bilden.
Spielablauf:
Vor Spielbeginn wird eine
Höchstspielzeit für die ein-
zelnen Spieler (zwischen 2
und 5 Minuten) und die
Anzahl der Spielrunden
festgelegt. Der Startspieler wirft
mit Hilfe der Dose alle 13 Würfel.
Nun muß er innerhalb der verein-
barten Zeit versuchen, mit allen
gewürfelten Buchstaben Wörter zu
legen. Die Wörter werden dabei wie beim
Kreuzworträtsel über Kreuz gelegt.
45
Joker
Es darf nun so lange weitergewürfelt werden, bis alle
Buchstaben ausgewählt oder weggelegt sind. Alle Buchsta-
benwerte des gelegten Wortes werden zusammengezählt.
Nicht angelegte Buchstaben verfallen. Hat ein Spieler es ge-
schafft, mit allen 13 Buchstaben ein Wort zu legen, so wird
dessen Wert verdoppelt.
Nach der Punktabrechnung ist der nächste Spieler an der
Reihe. Wer nach Ablauf der Runden die höchste Punktzahl
erreicht hat, gewinnt.
2. Buchstaben Yatzi
Spielziel:
Wer kann mit schneller Kombinationsgabe und Würfelglück
das längste Wort mit dem höchsten Wert bilden?
Spielablauf:
Vor Spielbeginn wird die Anzahl der Spielrunden festgelegt.
Der Startspieler würfelt mit allen 13 Würfeln und versucht,
daraus ein einziges Wort zu bilden.
Dazu werden passende Würfel beiseite gelegt. Alle nicht pas-
senden Buchstaben kommen zurück in den Becher und wer-
den erneut geworfen. Aus diesem Wurf muß nun mindestens
ein Buchstabe beiseite gelegt werden, auch wenn er nicht für
das Wort verwendet werden kann.
67
Wortliste:
Alpenveilchen, Demonstration, Handelsschule, Indianerfeder,
Klabautermann, Kongresshalle, Konzentration, Observa-
torium, Paradiesvogel, Partnerschaft, Wortklauberei.
Alle drei Spielvarianten können auch als Solospiel gespielt
werden.
3. Wortschatz - ab 10 Jahren
Spielziel:
Wer findet die meisten versteckten Wörter?
Spielablauf:
Vor Spielbeginn legen alle gemeinsam ein Wort aus allen
13 Würfeln, z. B. Würfelspiele. Der Joker darf nicht verwen-
det werden. Ein Spieler wird zum Schriftführer ernannt.
Nun versuchen alle, nacheinander neue Wörter aus den vor-
gegebenen Buchstaben zu bilden (z. B. Würfel, Wurf, Ruf). Der
Schriftführer notiert die gefundenen Wörter, am besten nach
Anfangsbuchstaben geordnet. Gewonnen hat der Spieler, der
das letzte sinnvolle Wort finden kann.
89
How to play:
Before starting to play, you agree
on a maximum playing
time for each player (be-
tween 2 and 5 minutes) and
on the number of rounds.
The first player takes the tin and
throws all 13 letters. Within the
agreed playing time you have to
try to compose words with all the
letters. As with a crossword puzzle
the words cross each other.
Letter Dice
Three game ideas for 1-6players aged 8 - 99.
Contents: 13 letter dice
1 tumbler (tin)
Additionally you need paper, pencil and a clock.
1. Crosswords
Objective:
Who will be able to compose words with the letters shown on
the dice and thus score the most points?
10 11
R
1
H
2
Y
7
M
3
E
1
W
3
O
2
I
1
N
1
T
2
O
2
P
4
N
1
2. Letter Yatzi
Objective:
Who can - helped by a good ability of quick combination and
some luck with the dice - compose the longest word with the
highest score?
How to play:
Before starting to play you agree on a number of playing
rounds. The first player throws all 13 dice and tries to com-
pose one single word.
You put aside the suitable dice. The letters which don’t fit are
put back in the tumbler and are thrown again. With each
throw at least one letter has to be put aside, although it may
not be useful for the word.
At the end of the agreed time you add the numerical
value of each word. If a letter is part of two words, it
counts double. From this sum you then have to subtract the
numerical value of the letters not used.
The joker, which can replace any letter or be used
as hyphen, is not counted.
Then it’s the turn of the next player to throw the
dice and compose words.The winner is the player
who gets the most points after the agreed number of rounds.
Variation:
When a player finishes composing his or her words, all the pla-
yers together can try to make up a funny sentence with the
words.
12 13
joker
3. Vocabulary - age 10 and up
Objective:
Who can find the most hidden words?
How to play:
Before starting, all the players together compose a word with
possibly all 13 dice, for example concentration.The joker can
be used as hyphen. You name one player to be secretary.
Now all the players try one by one to compose new words
with the given letters (for example, container, concern, crane,
near, trace, rat). The secretary writes down the found words,
best in groups according to their first letter. The winner is the
player who can find the last intelligible word.
You throw the dice until all letters have been used up or put
aside. You add the numerical value of the word. Unused letters
are not counted.
If a player succeeds composing a word with all 13 letters, the
numerical value of the word is doubled.
After counting the points it’s the next player’s turn. The winner
is the player who has scored the most points after the last
round.
14 15
Dés de lettres
Trois idées de jeu pour 1-6enfants de 8 à 99 ans.
Contenu du jeu : 13 dés de lettres
1 gobelet à dés (boîte)
Préparer en plus: papier, crayon et une montre.
1. Mots en croix
But du jeu :
Qui réussit à former des mots à l´aide des lettres des dés et
ainsi atteindre le plus grand nombre de points ?
List of words:
embarrassment, demonstration, secretiveness, businesswo-
man, craftsmanship, international, faint-hearted, proof-rea-
ding, hyper-tension.
All three variants can be played as a solo-game.
16 17
A l’expiration du temps du jeu, les valeurs chiffrées des mots
individuels seront totalisées. Si une lettre fait partie de 2 mots
alors elle compte double. Les valeurs chiffrées des lettres non
utilisées devront être déduites de la somme finale.
Le joker, qui peut remplacer n´importe quelle lettre
ne sera pas compté.
Maintenant c’est au tour du prochain joueur de jeter
les dés et de former des mots. Celui qui obtient à la fin
des parties le plus grand nombre de points a gagné.
Variante du jeu :
Lorsqu’un joueur a formé ses mots, tous peuvent essayer en
commun de former une phrase amusante.
Déroulement du jeu :
Avant le début du jeu, on définit
un temps de jeu individuel pour
chaque joueur (entre 2 et 5
minutes) et le nombre de
parties. Le premier joueur
lance les 13 dés. Maintenant il
doit essayer dans le temps conve-
nu de former des mots avec les
lettres des dés. Les mots seront for-
més en croix comme pour les mots
croisés.
18 19
P
1
A
1
I
1
R
1
E
1
B
3
R
1
A
1
R
1
E
1
T
2
E
1
E
1
joker
sera mise de côté même si elle ne peut pas être utilisée pour
le mot.
Les dés seront lancés aussi longtemps jusqu’à ce que toutes
les lettres aient été choisies ou mises de côté. Toutes les
valeurs des lettres du mot formé seront totalisées. Les lettres
non utilisées ne seront pas prises en compte. Si un joueur réus-
sit à former un mot avec les 13 lettres alors sa valeur compte-
ra double.
Après le décompte des points, c’est au tour du prochain joueur.
A la fin des parties celui qui a atteint le nombre le plus élevé
de points a gagné.
2. Lettres Yatzi
But du jeu :
Qui est capable de former le plus long mot avec la plus haute
valeur grâce à son talent pour les combinaisons et de la chan-
ce aux dés ?
Déroulement du jeu :
Avant de débuter le jeu, le nombre de parties sera défini.
Le joueur qui commence jette les 13 dés et essaye de former
un seul mot.
A cet effet, les dés correspondants seront mis de côté. Toutes
les lettres ne correspondant pas seront remises dans le gobe-
let et seront rejouées. De ce coup de dés, au moins une lettre
20 21
Liste de mots :
Démonstration, concentration,
Les trois variantes de ce jeu peuvent être également jouées en
solitaire.
3. Vocabulaire –àpartir de 10 ans
But du jeu :
Qui découvre le plus de mots cachés ?
Déroulement du jeu :
Avant de débuter le jeu, un mot sera formé en commun avec
les 13 dés, par exemple développement. Le joker ne doit pas
être utilisé. Un joueur est nommé secrétaire.
Maintenant tous essayent, l’un après l’autre de former des
mots nouveaux (par ex. dés, lancement, appel). Le secrétaire
note les mots trouvés, au mieux classés par initiale. Le joueur
gagnant est celui qui a trouvé le dernier mot le plus signifi-
catif.
22 23
Spelverloop:
Voor het spel te beginnen, spre-
ken de spelers een speel-
duur (tussen 2 en 5 minu-
ten) en het aantal ronden af.
Een eerste speler dobbelt
met behulp van de doos, de 13
dobbelstenen. Hierna moet hij
trachten binnen de afgesproken
tijd, met alle gedobbelde letters,
woorden te vormen. De woorden
moeten hierbij, zoals in een kruis-
woordraadsel, gelegd worden.
Letterstenen
Drie spelideeën voor 1-6spelers van 8 - 99 jaar.
Spelinhoud:13 dobbelstenen waarop letters
en letterwaarden staan,
1 dobbelsteenbeker ( blikken doos).
Bijkomend zijn nodig: papier, potlood, en een klok.
1. Kruiswoorden
Doel van het spel:
Wie slaagt er in met alle gedobbelde letters woorden te vor-
men en hierdoor het hoogste puntenaantal te bereiken?
24 25
S
1
L
2
O
2
O
2
T
2
A
1
S
1
G
2
E
1
N
1
A
1
T
2
F
3
2. Letterworp
Doel van het spel:
Wie kan met een snelle combinatie en dobbelgeluk, het lang-
ste woord met de hoogste waarde vinden?
Spelverloop:
Voor het spel te starten, wordt het aantal ronden afgesproken.
De speler die start, dobbelt met de 13 dobbelstenen en pro-
beert hieruit één enkel woord te vormen.
De dobbelstenen die hij hiervoor nodig heeft, worden opzij
gelegd.Alle niet passende dobbelstenen gaan terug in de doos
en worden opnieuw gedobbeld. Bij elke worp moet minstens
één letter opzij gelegd worden, ook al kan hij niet voor een
Na afloop van de speelduur, worden de getalwaarden per
woord samengeteld. Is één letter onderdeel van twee woor-
den, dan telt hij dubbel. De getalwaarden van niet gebruikte
letters, moeten afgetrokken worden.
De joker, die voor een letter naar keuze geldt, wordt
niet meegeteld.
Nu is de volgende speler aan de beurt om te dobbe-
len en woorden te vormen.
Wie na afloop van de afgesproken ronden, het hoogste
puntenaantal heeft verzameld, wint.
Spelvariant:
Heeft een speler zijn woorden gelegd, dan kunnen alle spelers
proberen hiermee een grappige zin te vormen.
26 27
joker
3. Woordenschat, vanaf 10 jaar
Doel van het spel:
Wie ontdekt de verstopte woorden?
Spelverloop:
Voor het spel te starten, leggen de spelers één woord bij-
voorbeeld: demonstraties. De joker mag niet ingezet worden.
Eén speler wordt angeduid als notitienemer.
Nu proberen alle spelers om beurt een woord te vinden uit het
opgegeven woord (bijvoorbeeld: monster, de, iemand). De
notitienemer noteert alle gevonden woorden. De speler die het
laatste zinvolle woord kan vinden, wint.
woord gebruikt worden. Er mag net zo lang verder gedobbeld
worden tot alle dobbelstenen gebruikt of weggelegd zijn. Alle
letterwaarden van het gelegde woord worden hierna samen-
geteld. Niet gebruikte letters vervallen. Is een speler er in ge-
slaagd, met de 13 letters een woord te vormen, dan wordt
deze waarde verdubbeld. Wie na afloop van de afgesproken
ronden, het hoogste puntenaantal bezit, wint het spel.
28 29
Woordenlijst:
Demonstraties, kinderpuzzels, handelsschool, indianenveren,
congreshallen, letterwaarden, spelvarianten, concentratie,
observatorium, paradijsvogel, schoolrapport,...
De drie spelvarianten kunnen ook alleen gespeeld worden.
28
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15

Haba 2558 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à

dans d''autres langues