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número lanzado. Se puede elegir entre dos posibilidades de mover las fichas.
Mover las fichas:
Es posible avanzar la cantidad de picos indicada en ambos dados con una sola ficha. En este caso, hay que tener en cuenta, sin embargo, que los números
de ambos dados no pueden ser simplemente sumados. El número que indica cada dado debe ser movido individualmente y debe ser posible hacer una
parada intermedia en un pico entre ambos desplazamientos. En caso de que el pico de la parada intermedia esté ocupado por dos o más fichas del
oponente, no es posible realizar este movimiento. No obstante, el jugador puede elegir en qué orden mover la ficha, es decir, puede decidir cuál de los
números lanzados mover primero y cuál después. En el segundo caso, se mueven dos fichas por separado, una ficha por cada dado.
Ejemplo: Un jugador lanza un 2 y un 5 con los dados. Ahora está en libertad de desplazar una sola ficha 2 y luego 5 picos o 5 y luego 2 picos, o de mover
dos fichas distintas, una 2 y la otra 5 picos.
Consideraciones al momento de mover:
Al mover una ficha es posible ocupar cualquiera de los picos, a excepción de los picos en los que se encuentran dos o más fichas del oponente. En principio,
ningún jugador puede pasar, es decir, que es obligatorio mover siempre los números lanzados con ambos dados. En caso de que sólo sea posible mover
uno de los dos números, se debe jugar el número más alto. El número menor queda eliminado. Si no se puede mover ninguno de los dos números lanzados,
el lanzamiento queda eliminado completamente y pasa a ser el turno del otro jugador.
Movimientos ilícitos:
Si uno de los jugadores mueve una ficha de manera ilícita, el oponente puede exigir la corrección del desplazamiento. La corrección sólo puede efectuarse si
los dados aún no han sido lanzados nuevamente.
Captura de una ficha:
Si un pico está ocupado por una sola ficha, ésta puede ser capturada por la ficha del oponente, cuando durante un desplazamiento el recorrido de su ficha
acaba en ese pico o cuando en él hace una parada intermedia. La ficha capturada se coloca en la barra.
Volver a introducir una ficha:
El jugador que tenga una o más fichas en la barra no podrá desplazar ninguna ficha sobre el tablero de juego hasta que no logre introducir nuevamente
todas las fichas que tiene en la barra. Las fichas de la barra deben ser colocadas en la casa o el cuadrante interno del oponente. Las fichas sólo podrán ser
introducidas al tablero si los números lanzados permiten alcanzar un pico libre en la casa del oponente. En caso de haber una sola ficha del oponente sobre
el pico, ésta puede ser capturada desde la barra. Si al lanzar los dados el jugador no logra introducir su ficha de la barra, el lanzamiento se pierde y le toca el
turno al oponente.
Dobles:
Cuando se lanzan dobles (ambos dados muestran el mismo número), el jugador puede mover el doble de la cantidad de números indicados.
Ejemplo: si un jugador lanza dos veces el 2 tiene diferentes posibilidades de combinación. Con una sola ficha puede avanzar cuatro veces 2 picos; o puede
avanzar con una ficha tres veces 2 picos y una vez 2 picos con otra ficha; o puede avanzar con una ficha dos veces 2 picos y también dos veces 2 picos con
otra ficha distinta.
Rescatar (sacar las fichas lanzando los dados):
Las fichas sólo pueden ser rescatadas o sacadas del tablero cuando todas las 15 fichas se encuentran en la propia casa o cuadrante interno. Rescatar significa
que se sacan las fichas del tablero de juego lanzando los dados. Una ficha sólo puede ser rescatada si el número de uno de los dados es lo suficientemente
alto para pasar la ficha por encima del borde del tablero de juego. El lanzamiento completo o parte del lanzamiento también puede ser empleado para
mover las fichas dentro del cuadrante interno en vez de sacarlas del tablero. Esto puede ser útil en el caso de que el oponente aún tenga una ficha en la
barra con la que podría capturar una de las propias fichas que se encuentra sola en un pico del cuadrante interno. En caso de que esto suceda, es decir, que
durante el proceso de rescate una ficha sea capturada por el oponente con alguna ficha que se encontraba en la barra, es necesario volver a introducir esa
ficha capturada dentro del cuadrante interno del oponente y moverla desde allí hasta el propio cuadrante interno, antes de que se pueda continuar con el
rescate de las demás fichas.
Fin de la partida y resultados:
Victoria simple:
El vencedor es aquel jugador que logra rescatar todas sus fichas del tablero de juego antes de que el oponente haya logrado sacar su última ficha. En este
caso, también el oponente ha logrado rescatar una o más fichas.
Gammon:
El vencedor es aquel jugador que logra rescatar todas sus fichas. El oponente aún no ha logrado rescatar ninguna de sus fichas.
Backgammon:
El vencedor es aquel jugador que logra rescatar todas sus fichas. El oponente aún no ha logrado rescatar ninguna de sus fichas (gammon) y aún tiene al
menos una ficha en la barra o en la casa o cuadrante interno del vencedor.
Observación:
Dentro de algunos juegos de Backgammon se encuentra un dado de doblaje. Con éste se puede doblar la apuesta de la partida. Esta variante del juego
además de las reglas de torneo con sus leves variaciones no pueden ser tratadas aquí.
Damas
Contenido:
1 tablero
12 fichas blancas y 12 fichas negras
Antes de empezar:
El tablero se coloca entre dos jugadores de forma que la casilla inferior derecha sea blanca. Los jugadores colocan sus 12 fichas en las
casillas negras tal como se indica en la imagen.
Inicio del juego:
Se echa a suertes qué color le toca a cada jugador. Empieza el jugador que tenga las fichas negras. A continuación, los jugadores
mueven sus fichas por turnos.
Movimiento de las fichas:
Las fichas solo se pueden mover hacia delante desplazándolas en diagonal hasta una casilla negra libre de la siguiente fila (no se puede retroceder). Si la
casilla está ocupada por una ficha del mismo jugador, no se podrá realizar el movimiento. Si la casilla está ocupada por una ficha del adversario, se podrá
saltar por encima de ella si la siguiente casilla en diagonal está libre. La ficha "comida" se retira del tablero. También se pueden comer varias fichas del
adversario seguidas si hay una casilla negra libre entre cada una de ellas. Si se llega con una ficha a la última línea del lado contrario del tablero, se colocará
una segunda ficha sobre ella. A esta ficha doble se la conoce como "dama". Una dama puede moverse hacia delante y hacia atrás por varias casillas libres.
Sin embargo, solo puede saltar si hay una casilla negra vacía detrás de la ficha que se coma. En este caso, también se pueden hacer saltos múltiples en
zigzag. El jugador podrá comerse la dama del adversario con cualquiera de sus fichas, ya sean sencillas o damas.
Final del juego:
Gana el jugador que se coma todas las fichas del adversario.