Chicco Turbo Touch Speed Truck Le manuel du propriétaire

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Véhicules jouets
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Le manuel du propriétaire
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Manuel d’Instructions TURBO TOUCH SPEEDTRUCK
F
Âge: à partir de 2 ans
Avant l’utilisation, lire et conserver ces instructions pour toute consultation ultérieure.
Le camion fonctionne avec 3 piles alcalines type “AAAde 1,5 Volt (incluses). Les piles incluses dans le produit au moment de
l’achat ne sont fournies que pour la démonstration sur le point de vente et doivent être remplacées juste après l’achat.
Pour la sécurité de votre enfant :
ATTENTION !
Avant l’utilisation, ôter et éliminer tous les sachets en plastique éventuels et tous les éléments qui ne font pas partie du
produit (ex. cordons, éléments de fixation, etc.) et les tenir hors de la portée de l’enfant.
Attention !
La structure du camion n’est pas conçue pour supporter le poids d’un enfant.
L’utilisation du jouet doit se faire uniquement sous la surveillance d’un adulte.
Ne pas utiliser le jouet de façon incorrecte ou autrement que selon les recommandations.
Attention !
- Ne pas toucher les roues du véhicule quand celui-ci fonctionne.
- Ne pas utiliser le jouet dans la rue.
- Ne pas utiliser le jouet sur des surfaces mouillées, sableuses ou poussiéreuses.
- Ne pas laisser le jouet près de sources de chaleur.
- Avant l’utilisation, s’assurer que le produit et tous ses éléments sont ne montrent pas de détériorations dues au transport, auquel
cas, ne pas utiliser le produit et le tenir hors de la portée des enfants.
- Vérifier régulièrement l’état d’usure du produit et la présence de détériorations éventuelles. En cas de dommage, ne pas utiliser
le jouet et le tenir hors de la portée des enfants.
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Fig. 1
a) interrupteur marche/arrêt (II/I/O) Turbo Touch SpeedTruck
b) Couvercle du compartiment des piles Turbo Touch SpeedTruck
Fig. 2
c) Boutons de fermeture/ouverture de la piste
Fig. 3
d) Support supérieur Turbo Touch SpeedTruck
Fig. 4 (Véhicule Turbo Touch)
e) Interrupteur marche/arrêt (I/O) véhicule Turbo Touch
f) Couvercle du compartiment à piles du véhicule Turbo Touch
Fig. 5
g) Bouton de départ
h) Feu tricolore
Fig. 6
i) Position de départ du véhicule Turbo Touch
Fig. 7
l) Système de chargement du véhicule Turbo Touch
Fig. 8
m) Feu rouge
n) Feu orange
o) Feu vert
Fig. 9
p) Passage au vert
q) Passage à l’orange
r) Passage au rouge
Fig. 10
s) Coffre avant
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INTRODUCTION AU JEU
Ce jouet est un camion à roues libres qui se transforme en piste sur laquelle on peut faire rouler les voitures de la gamme TURBO
TOUCH. La piste est munie d’un feu tricolore : rouge, orange et vert.
Un véhicule, la TURBO TOUCH FASTBLUE, est déjà inclus dans l’emballage de vente.
Les voitures de cette gamme sont à chargement électrique et s’actionnent simplement en «appuyant» dessus. Plus on appuie sur
le véhicule posé par terre, plus il va loin.
Mettre la Turbo Touch au départ de la piste. Quand on appuie sur le bouton de Départ, après une brève musique d’introduction
le feu tricolore lance la séquence traditionnelle de lumières, accompagnée de «bips» de plus en plus rapides, tandis que l’enfant
charge la voiture jusqu’à ce que, au vert, il la laisse partir.
L’enfant apprend à coordonner ses mouvements (allumage et chargement du véhicule) en suivant les changements de couleur du
feu tricolore pour réussir à ne faire partir le véhicule que quand le feu est vert.
Lorsque la Turbo Touche passe au feu vert, des effets sonores reproduisant des applaudissements et des ovations du public reten-
tissent.
Lorsqu’elle passe au feu rouge, on entend des coups de sifflet et une sirène de la Police pour indiquer que le départ a eu lieu au
mauvais moment.
Lorsqu’elle passe au feu orange, la voiture avance mais on entend un crissement de pneu et des coups de klaxon pour inciter
l’enfant à faire plus attention.
La coordination entre sons et lumières du feu tricolore et activité de chargement du véhicule constituent pour l’enfant une façon
de développer ses capacités cognitives et de stimuler sa coordination motrice. Au début il fera partir la Turbo Touche quand il le
voudra en observant ce qu’il se passe. Par la suite, se familiarisant avec les effets sonores liés aux différents départs, il apprendra
à faire partir le véhicule au bon moment.
FONCTIONNEMENT DU JOUET
1. Pour allumer le camion, placer le levier de l’interrupteur marche/arrêt (fig. 1-a) situé sous le camion sur II.
2. Pour transformer le camion en piste, enfoncer simplement les boutons latéraux (fig. 2-c) situés sous la ‘casquette’ du camion et
le décrocher ; ouvrir le support supérieur du camion (fig. 3-d) et le poser par terre. La piste est ainsi ouverte et prête à servir.
3. Pour allumer le véhicule Turbo Touch, placer le levier de l’interrupteur marche/arrêt (fig. 4-e) situé sous le véhicule sur I.
4. Pour commencer à jouer, appuyer sur le bouton jaune Marche (fig. 5-g) situé au dessus du le feu tricolore (fig. 5-h).
5. Poser le véhicule sur le départ de la piste (fig. 6-i) et le charger en appuyant dessus (fig. 7-l).
6. Les lumières du feu tricolore s’allument en séquence : d’abord rouge (fig. 8-m), puis orange (fig. 8-n) et pour finir vert (fig.
8-o).
7. Quand on arrête de le charger, le véhicule part en avant à toute allure. Plus on appuie sur le véhicule, plus il va loin.
8. L’enfant arrête de charger la Turbo Touch et, quelques instants après, la lâche : s’il passe au vert (fig. 9-p), une musique joyeuse
accompagnée des ovations du public souligne le départ correct. S’il passe au rouge (fig. 9-q), le son du sifflet et une sirène de
police marquent l’erreur du moment du départ. En cas de passage à l’orange (fig. 9-r), on entend un crissement de pneu et un
coup de klaxon pour souligner la manœuvre dangereuse.
9. En bout de piste, la Turbo Touch passe à travers la cabine du camion (fig. 10-s) qui s’ouvre comme un portail et la laisse rouler
hors de piste. Plus le véhicule aura été chargé, plus il roulera loin.
10. A la fin du jeu, nous recommandons de toujours éteindre le jouet en plaçant curseur du camion (fig. 1-a) et du véhicule (fig.
4-e) sur O.
ATTENTION : la position «I/DEMO» n’a qu’un but d’exposition sur le point de vente. S’assurer de ne pas utiliser le produit dans
ce mode dont le fonctionnement est limité.
MISE EN PLACE ET/OU REMPLACEMENT DES PILES
• Le remplacement des piles doit toujours être fait par un adulte.
Pour remplacer les piles du camion : desserrer la vis du couvercle du compartiment des piles (g. 1-b) à l’aide d’un tournevis,
ôter le couvercle, enlever les piles usagées, introduire les piles neuves en veillant à respecter la polarité (comme indiquée sur le
produit), remettre le couvercle en place et revisser à fond.
Pour remplacer les piles du véhicule : desserrer la vis du couvercle du compartiment des piles (g. 4-f) à l’aide d’un tournevis,
ôter le couvercle, enlever les piles usagées, introduire les piles neuves en veillant à respecter la polarité (comme indiquée sur le
produit), remettre le couvercle en place et revisser à fond.
• Utiliser des piles alcalines identiques ou équivalentes au type de piles recommandé pour le fonctionnement de ce produit.
• Ne pas mélanger de piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles usagées avec des piles neuves.
• Ne pas laisser de piles ou des outils éventuels à portée des enfants.
• Ne pas provoquer de court-circuit avec les bornes d’alimentation.
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Toujours enlever les piles usagées pour éviter que d’éventuelles fuites de liquide n’endommagent le produit.
Toujours enlever les piles si le jouet n’est pas utilisé pendant une longue période.
• Enlever les piles du jouet avant de le jeter.
• Ne pas jeter les piles usagées dans le feu ou dans la nature mais les traiter séparément des ordures ménagères.
Si les piles provoquent des fuites de liquide, les remplacer immédiatement en prenant soin de nettoyer le compartiment des piles
et vous laver soigneusement les mains en cas de contact avec le liquide.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables : elles risquent d’exploser.
• L’utilisation de piles rechargeables est déconseillée car elles pourraient réduire le fonctionnement du jouet.
En cas d’utilisation de piles rechargeables, les extraire du jouet avant de les recharger et procéder à la recharge uniquement sous
la surveillance d’un adulte.
• Jouet non conçu pour fonctionner avec des piles au lithium.
PRODUIT CONFORME A LA DIRECTIVE EU 2002/96/EC
Le symbole de la poubelle barrée apposé sur le produit indique qu’à la fin de la vie du produit, celui-ci doit être traité
séparément des ordures ménagères et être envoyé dans un centre de tri sélectif pour appareils électriques et électroni-
ques, ou remis au revendeur au moment de l’achat d’un nouvel appareil équivalent. L’usager est responsable de l’envoi
de l’appareil lorsqu’il ne fonctionne plus aux structures de récupération appropriées. Un tri sélectif adéquat pour envoyer l’appareil
inutilisé au recyclage, au traitement ou à une élimination compatible avec l’environnement aide à prévenir d’éventuels effets
négatifs sur l’environnement et la santé et favorise le recyclage des matériaux qui composent le produit. L’élimination abusive du
produit par l’utilisateur donne lieu aux sanctions administratives prévues au D.lgs. n° 22/1997 (art. 50 et suivants du D.lgs 22/97).
Pour plus d’informations sur les systèmes de tri disponibles, adressez-vous au service local en charge du ramassage des ordures ou
au magasin où a été acheté le produit.
PRODUIT CONFORME A LA DIRECTIVE EU 2002/95/EC.
Conformité à la directive EU 2006/66/EC.
Le symbole de la poubelle barrée apposé sur les piles ou sur l’emballage du produit indique qu’à la fin de la vie du
produit, comme il doit être traité séparément des ordures domestiques, il ne doit pas être éliminé comme déchet
urbain mais être envoyé dans un centre de tri sélectif pour appareils électrique et électroniques, ou remis au revendeur
au moment de l’achat de nouvelles piles rechargeables ou non rechargeables. Le symbole chimique Hg, Cd, Pb dessiné sous la
poubelle barrée indique la substance contenue dans la pile : Hg=Mercure, Cd=Cadmium, Pb=Plomb. L’utilisateur est responsable
de l’envoi des piles en fin de vie aux structures de récupération appropriées pour en faciliter le traitement et le recyclage. Un tri sé-
lectif adéquat pour envoyer l’appareil inutilisé au recyclage, au traitement ou à une élimination compatible avec l’environnement
aide à prévenir d’éventuels effets négatifs sur l’environnement et la santé et favorise le recyclage des matériaux contenus dans les
piles. L’élimination abusive du produit par l’utilisateur provoque des dommages à l’environnement et compromet la santé. Pour
plus d’informations sur les systèmes de ramassage disponibles, adressez-vous au service local en charge du ramassage des ordures
ou au magasin où a été acheté le produit.
NETTOYAGE ET ENTRETIEN DU JOUET
• Pour nettoyer le jouet, utiliser un chiffon doux.
Ne pas le mouiller avec de l’eau ou d’autres liquides
Ne pas utiliser de produits abrasifs
Protéger soigneusement le jouet des chocs, de la chaleur, de la poussière, du sable, de l’humidité et de l’eau.
ARTSANA se réserve le droit de modifier à tout moment et sans préavis ce qui est décrit dans cette notice d’utilisation.
La reproduction, transmission, transcription et traduction, même partielle, dans une autre langue, sous quelque forme que ce soit,
de cette notice sont absolument interdites sans l’autorisation écrite préalable d’ARTSANA
Fabriqué en Chine
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