Haba 4477 Smakelijk eten Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

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Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 68700 1/05
4477
Feeding Time!
Bon appétit !
Smakelijk eten!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
00U4_00U1_Mahlzeit4477 26.01.2005 16:29 Uhr Seite 4
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4477
Mahlzeit
Eine Spielesammlung mit drei Spielideen in unterschiedlichen
Schwierigkeitsgraden. Für 2 - 4 Kinder von 3 - 12 Jahren.
Spielidee: Brigitte Pokornik & Ronald Hofstätter
Lizenz: White Castle Games
Illustration: Silvio Neuendorf
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
„Fütter mich!”, ruft die kleine,
gelbe Robbe dem Zoowärter zu.
„Nein, mich zuerst – ich bin viel hungriger!”, quengelt die grüne Robbe.
Und plötzlich sperren alle vier Robben ihre kleinen Mäuler auf und fangen
an zu heulen*.
Verzweifelt sieht der Zoowärter von einer Robbe zur anderen – wen soll er
nur zuerst füttern? Da hat er eine tolle Idee: „Lasst uns gemeinsam ein Spiel
spielen. Wer gewinnt, bekommt einen Fisch!”
„Juchhu, spielen ist toll!”, jubeln die Robben und klatschen mit ihren
Flossen. Sie können es gar nicht mehr abwarten, bis das Spiel beginnt.
Spielinhalt
1 Spielplan
4 Robben-Schnauzen
4 Robbenplättchen
16 Fische
1 Symbolwürfel
1 Spielanleitung
* Sind Robbenbabys allein, rufen sie oft laut nach ihrer Mami. Man
nennt sie deshalb „Heuler”. Wenn ihr einmal ein Robbenbaby alleine
am Strand seht, dann kommt nicht näher und lasst es alleine, damit
seine Mutter es wieder holen kann!
DEUTSCH
0003_0033_Mahlzeit4477 26.01.2005 16:30 Uhr Seite 2
5
Spielablauf
Wer am besten wie eine Robbe in die Hände klatschen kann, darf
beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt das kleinste Kind
und würfelt einmal. Anschließend ist das im Uhrzeigersinn nächste Kind
an der Reihe.
Was zeigt der Würfel?
Eine farbige Robbe.
Suche die Robbe in der passenden Farbe auf dem Spielplan.
Hat die Robbe das Maul geschlossen, darfst du es öffnen.
Ist das Maul schon offen, schließe es. Schiebe dazu die Schnauze der
gewürfelten Robbe in die jeweilige Richtung.
Einen Fisch.
Jetzt darfst du alle Robben mit offenem Maul füttern*. Nimm jeweils
einen Fisch aus deinem Vorrat und füttere die Robben damit.
Nach dem Füttern schiebst du die Schnauze wieder zu. Jetzt ist die
Robbe zufrieden und satt.
Hat keine Robbe ein offenes Maul, kannst du leider auch keine Robbe
füttern.
Dann ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt einmal.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Kind seinen letzten Fisch an eine Robbe
verfüttert hat. Es hat dem Tierpfleger am besten geholfen und wird zum
Obertierpfleger ernannt.
* Die Nahrung der Robben besteht hauptsächlich aus Fischen und
Krebsen. Im Wasser suchen und schnappen sie sich ihre Nahrung
während des Tauchens.
1x würfeln
passendes Robben-
maul öffnen bzw.
schließen
alle Robben mit
offenem Maul
füttern, Maul
schließen, keine
Robbe mit offenem
Maul = nichts
passiert, nächstes
Kind würfelt
letzter Fisch ver-
füttert = gewonnen
und Spielende
DEUTSCH
4
1. Robben füttern
Für 2 - 4 kleine Tierpfleger ab 3 Jahren.
Der Tierpfleger bittet euch, ihm beim Füttern der Robben zu helfen.
Wer ist am schnellsten und verfüttert zuerst alle seine Fische an die
hungrigen Robben?
Spielvorbereitung
Stellt das Schachtelunterteil in die Tischmitte und nehmt das gesamte
Spielmaterial heraus.
Legt den Spielplan in die Schachtel zurück.
Steckt die vier Robben-Schnauzen in die Schlitze der farblich passenden
Robben.
Jetzt könnt ihr die Robbenmäuler auf- und zumachen. Probiert es doch
einmal aus, indem ihr an den Nasen die Schnauzen hoch- und runter-
schiebt.
Wichtig: Bei Spielbeginn müssen alle Mäuler geschlossen sein.
Jeder von euch bekommt vier Fische. Wer noch nicht so gut zählen kann,
darf sich helfen lassen.
Zum Schluss legt ihr den Würfel bereit.
Die Robbenplättchen braucht ihr in diesem Spiel nicht. Legt sie in den
Schachteldeckel. Falls noch Fische übrig sind, kommen diese ebenfalls in
den Schachteldeckel.
Schachtelunterteil in
Tischmitte
Spielplan in
Schachtel legen,
Robben-Schnauzen
in passende Schlitze
stecken
alle Mäuler schließen
vier Fische je Spieler
Würfel bereitlegen
0003_0033_Mahlzeit4477 26.01.2005 16:30 Uhr Seite 4
7
DEUTSCH
Es sucht sich eine farbige Robbe auf dem Spielplan aus
(z.B. die rote Robbe), zeigt mit dem Finger darauf und fragt laut:
„Rote Robbe, rote Robbe, möchtest du einen Fisch?”
Hat sich das Robbenkind nicht das Plättchen der entsprechenden
Farbe ausgesucht, antwortet es:
„Gerne lieber Zoowärter, deinen Fisch, den mag ich sehr!”
Jetzt steckt der Tierpfleger einen seiner Fische in das Maul der
ensprechenden Robbe. Danach schließt er das Maul, denn diese Robbe
ist jetzt satt.
Das nächste Kind ist an der Reihe und spielt jetzt den Tierpfleger. Es
sucht sich eine der übrigen Robben mit geöffnetem Maul aus.
Wichtig:
Es kann vorkommen, dass in einer Runde ein Kind mehrmals der
Tierpfleger ist.
Hat sich das Robbenkind aber genau das Plättchen der ent-
sprechenden Farbe ausgesucht, antwortet es:
“Nein, nein, nein – diesen Fisch, den mag ich nicht!”
Zum Beweis deckt das Robbenkind das verdeckte Plättchen auf und
diese Spielrunde ist zu Ende.
Am Ende der Spielrunde gibt das Robbenkind alle Robbenplättchen an
das im Uhrzeigersinn nächste Kind weiter. Es ist jetzt das neue
Robbenkind, sucht sich ein Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich.
Alle Robbenmäuler werden wieder geöffnet und eine neue Runde
beginnt.
Spielende
Sobald ein Kind keinen Fisch mehr hat, ist das Spiel zu Ende. Mit lautem
Flossengeklatsche wird es zum Sieger ernannt.
Schleckermaulvariante:
Ihr könnt auch mit mehreren Schleckermäulern pro Runde spielen.
Dazu sucht sich das Robbenkind am Anfang der Runde zwei oder drei
Robben aus und legt sie verdeckt vor sich.
Tierpfleger sucht sich
eine Robbe zum
Füttern aus
Robbenkind ver-
gleicht mit Robbe
auf Plättchen, aus-
gesuchte Robbe ist
nicht auf Plättchen =
Robbe bekommt
Fisch, Maul wird
geschlossen
ausgesuchte Robbe
ist auf Plättchen =
Robbe darf nicht
gefüttert werden,
Runde ist zu Ende
Robbenkind gibt alle
Plättchen weiter
alle Mäuler werden
geöffnet, neue
Runde beginnt
letzter Fisch ver-
füttert = gewonnen
und Spielende
6
2. Nein, nein – Fisch mag ich nicht!
Für 2 - 4 kleine Schleckermäuler ab 4 Jahren.
Manchmal sind Robben richtige kleine Schleckermäuler. Egal wie lecker
der Fisch aussieht, eine der Robben ist immer dabei, die einfach keinen
Fisch fressen will.
Deshalb braucht ihr beim Füttern viel Glück, sonst erwischt ihr genau
dieses „Schleckermaul”.
Spielvorbereitung
Baut das Schachtelunterteil, den Spielplan und die Robben-Schnauzen
wie in Spiel 1: „Robben füttern” beschrieben auf.
Wichtig: Bei Spielbeginn müssen jetzt alle Mäuler geöffnet sein.
Jeder von euch bekommt vier Fische. Die Robbenplättchen legt ihr bereit.
Den Würfel und die überzähligen Fische könnt ihr in den Schachteldeckel
legen. Dieses Material wird in diesem Spiel nicht benötigt.
Spielablauf
Das Kind, welches zuletzt eine Robbe gesehen hat, beginnt. Ihr könnt
euch nicht einigen? Dann beginnt das kleinste Kind und spielt das erste
Robbenkind.
Das Robbenkind bekommt alle vier Robbenplättchen. Es sucht sich eines
davon aus und legt es verdeckt vor sich. Die restlichen drei Plättchen legt
es verdeckt zur Seite.
Die ausgesuchte Robbe ist in dieser Runde ein kleines Schleckermaul und
mag einfach keinen Fisch
Wichtig:
Die anderen Kinder dürfen nicht sehen, welches Plättchen sich das
Robbenkind aussucht. Auch die anderen Plättchen, die zur Seite gelegt
wurden, dürfen die anderen Kinder nicht sehen.
Die übrigen Kinder sind die Tierpfleger und versuchen reihum nacheinan-
der zu erraten, welche drei Robben Fische fressen möchten.
Das im Uhrzeigersinn folgende Kind ist der erste Tierpfleger.
Aufbau wie
Spiel 1
alle Mäuler öffnen
je Spieler vier Fische ,
Robbenplättchen
bereitlegen
Robbenkind sucht
sich geheim ein
Plättchen aus
alle anderen Kinder
sind Tierpfleger
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9
DEUTSCH
8
Was zeigt der Würfel?
Eine farbige Robbe.
Suche die Robbe in der passenden Farbe.
Hat die Robbe das Maul geschlossen, darfst du es öffnen.
Ist das Maul schon offen, schließt du es.
Einen Fisch.
Suche dir eine Robbe aus, die ihr Maul offen hat, und füttere sie mit
einem Fisch aus dem Vorrat.
Nach dem Füttern ist die Robbe satt. Schiebt die Schnauze der
gefütterten Robbe wieder zu.
Wichtig: Du musst auch Robben füttern, die nicht die Farbe deines
Robbenplättchens haben. Das kann sogar oft passieren,
wenn deine Robbe gerade das Maul geschlossen hat.
Hat keine Robbe ihr Maul geöffnet, so kannst du auch keine Robbe
füttern.
Dann ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt einmal.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, sobald der letzte Fisch vom Vorrat verfüttert wurde.
Deckt eure Robbenplättchen auf. Jetzt kann jeder sehen, wem welche
Robbe gehört.
Nehmt den Spielplan vom Schachtelboden ab. Durch die Farbe der Fächer
könnt ihr erkennen, welche Fische zu welcher Robbe gehören.
Jedes Kind nimmt sich die Fische seiner Robbe aus der Schachtel und
zählt sie. Das Kind mit den meisten Fischen gewinnt. Bei Gleichstand gibt
es mehrere Gewinner.
Wenn ihr noch nicht so gut zählen könnt, stapelt eure Fische. Es gewinnt
das Kind mit dem höchsten Fischturm.
Solovariante:
Du kannst auch alleine gegen die anderen Robben spielen.
Such dir am Anfang ein Robbenplättchen aus. Danach spielst du nach den
beschriebenen Regeln.
Am Ende werden die Fische der einzelnen Robben gezählt. Du hast
gewonnen, wenn du mehr Fische als die anderen Robben sammeln
konntest.
passendes
Robbenmaul öffnen
bzw. schließen
beliebige Robbe mit
offenem Maul
füttern,
Maul schließen
keine Robbe mit
offenem Maul =
nichts passiert
alle Fische verfüttert
= Spielende,
Robbenplättchen
aufdecken,
Spielplan von
Schachtelboden
nehmen,
alle Fische im
eigenen Fach zählen,
Kind mit meisten
Fischen gewinnt
3. Ich will Fische!
Für 2 - 4 kleine Fischsammler ab 5 Jahren.
Mit Solovariante für einen kleinen Fischsammler.
Die Robben spielen dem Tierpfleger bei der Fütterung einen Streich.
Kichernd öffnen und schließen sie ihre Mäuler.
Da muss der Tierpfleger ganz schön aufpassen, denn er kann nur dann
eine Robbe füttern, wenn sie gerade ihr Maul offen hat.
Spielvorbereitung
Baut das Schachtelunterteil, den Spielplan und die Robben-Schnauzen
wie bei Spiel 1: „Robben füttern” beschrieben auf.
Achtet darauf, dass der Spielplan so in der Schachtel liegt, dass die far-
bigen Fächer mit den Farben der Robben darüber übereinstimmen.
Wichtig: Bei Spielbeginn müssen alle Mäuler geöffnet sein.
Legt alle Fische zu einem gemeinsamen Vorrat neben den
Schachtelboden. Auch der Würfel wird neben dem Schachtelboden
bereitgelegt.
Die Robbenplättchen werden verdeckt gemischt.
Jedes Kind bekommt ein verdecktes Plättchen und sieht es sich geheim
an. Die Farbe zeigt an, welche Robbe ihm gehört. Legt anschließend das
Robbenplättchen verdeckt vor euch ab.
Wichtig: Achtet darauf, dass kein anderes Kind die Farbe sieht. Falls ihr
im Laufe des Spieles eure Farbe vergesst, könnt ihr euch jeder-
zeit euer Plättchen geheim ansehen.
Überzählige Robbenplättchen legt ihr verdeckt in den Schachteldeckel.
Sie werden für das weitere Spiel nicht mehr benötigt.
Spielablauf
Wer von euch hat zuletzt Fisch gegessen? Du darfst beginnen. Ihr könnt
euch nicht einigen? Dann beginnt das größte Kind und würfelt. Danach
folgen die anderen Kinder im Uhrzeigersinn.
Aufbau wie
Spiel 1
Spielplan farblich
passend zum
Einleger in Schachtel
alle Mäuler öffnen
alle Fische neben den
Spielplan
Robbenplättchen ver-
deckt mischen,
je Spieler ein
Plättchen
überzählige
Robbenplättchen in
Schachteldeckel
1x würfeln
8
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11
Habermaaß game nr. 4477
Feeding Time!
A game collection with three game ideas of varying
degrees of difficulty. For 2 - 4 players ages 3 - 12.
Authors: Brigitte Pokornik & Ronald Hofstätter
Licence: White Caste Games
Illustrations: Silvio Neuendorf
Length of the game: Each game approx. 10 minutes
“Feed me!” the little yellow
seal begs the zookeeper.
“No, feed me first – I’m
much more hungry!” the
green seal whines.
And at once all four seals open their mouth and start howling*.
Desperately the zookeeper looks from one seal to the other – which one
should he feed first? A smart idea occurs to him; “Lets play a game
together. Whoever wins, gets a fish!”
“Hurray, playing games is fun!” the seals cheer and flap their flippers.
Impatiently they wait for the game to start.
Contents
1 game board
4 seal muzzles
4 seal tiles
16 fish
1 die with symbols
1 set of game instructions
* When left alone baby seals often cry or howl out loudly for their
mothers, for which they are called “cry-babies”. So when you see
a baby seal alone on the beach, do not approach it, leave it alone
so that its mother can come and get it!
ENGLISH
10
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13
How to Play
Whoever is best at clapping their hands like a seal starts the game. If you
cannot agree, the smallest player starts by rolling the die. Then it’s the
turn of the next player in a clockwise direction.
On the Die appears;
A colored seal.
Look at the seal of the corresponding color on the game board.
If its mouth is closed, open it.
If the mouth is already open, close it. Slide the muzzle of the seal in
question into the corresponding direction.
A fish.
You can feed all seals that have their mouth open*. Take one fish for
each seal from your provisions and feed them.
After feeding close the muzzle again. The seal is now satisfied and no
longer hungry.
If no seal has its mouth open, unfortunately you cannot feed any.
Then it’s turn of the next player to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as a player has fed a seal with their last fish.
They were the best assistant for the zookeeper and named superior zoo-
keeper.
* Seals mostly eat fish and crabs. While diving they search and snap
up their food.
roll die
open or close
mouths
feed all seals with
open mouths, close
mouths, no seal with
mouth open =
nothing happens,
next player rolls die
last fish fed =
won, game ends
ENGLISH
12
1. Feeding the Seals
For 2 - 4 little zookeepers ages 3+.
The zookeeper asks you to help him feed the seals.
Who will be the quickest and the first to feed all their fish to the hungry
seals?
Preparation of the Game
Put the bottom part of the game box in the center of the table and take
out the game material.
Put the game board back into the box.
Insert the four seal muzzles according to their colors into the slots of the
seals.
Now you can open and close the mouths of the seals. Try it by sliding the
muzzle open and shut, holding it by the nose.
Important! At the beginning, all mouths must be shut.
Each player gets four fish. Whoever cannot yet count, gets assistance
from the others.
Finally, get the die ready.
You don’t need the seal tiles in this game. Return them to the lid of the
box. Remaining fish are also put back into the lid of the box.
bottom part of box
into center of table
game board in box,
insert muzzles into
corresponding slots
all mouths shut
four fish per player
get ready die
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15
The zookeeper chooses a colored seal on the game board (for example
the red one), points with their finger at it and asks clearly:
“Red seal, red seal do you want a fish?”
If the baby seal has chosen a tile of a different colored seal, it ans-
wers:
“Dear zookeeper, yes I fancy your fish!”
The zookeeper puts the fish through the mouth of that seal and closes
it as the seal now is no longer hungry.
Then it’s the turn of the next player to be the zookeeper and chooses
one of the remaining seals with the mouth still open.
Important, it can occur that in the same round a player is the zoo-
keeper various times.
If however the baby seal had chosen exactly the tile of the corres-
ponding color, it answers:
“No, no, no – I don’t like this fish!”
As proof the baby seal uncovers the tile and the round ends.
At the end of the round the baby seal passes all the seal tiles to the next
player in a clockwise direction. They are now the new baby seal and
choose a tile and place it face down in front of them.
All mouths of the seals are opened again and a new round starts.
End of the Game
As soon as a player is left without fish, the game ends. With a loud clap-
ping of the flipper they are acclaimed as winner.
Gourmets’ Variation:
You also can play with various gourmets per round.
To do so the baby seal chooses at the beginning two or three seals and
places them face down in front of them.
zookeeper chooses a
seal for feeding
baby seal compares
with seal on tile
chosen, seal not on
tile = seal gets fish,
close mouth
chosen seal is on tile
= seal can not be
fed, round ends
baby seal passes on
all tiles
all mouths are
opened, new round
starts
last fish fed =
game won and end
of the game
ENGLISH
14
2. No, no – I Don’t Like Fish!
For 2 - 4 little gourmets ages 4+.
Sometimes seals can be real gourmets. No matter how delicious a fish
looks there is always one seal that simply does not want to eat fish.
So you need good luck at feeding in order not to bump into this
“gourmet”.
Preparation of the Game
Assemble the bottom part, the game board and seal muzzles as in
game 1 “Feeding Time”.
Important! At the beginning all the mouths must be open.
Each player gets four fish. Get the seal tiles ready.
The die and remaining fish are kept in the lid of the box. They are not
needed in this variation.
How to Play
The player who has most recently seen a seal starts. If you cannot agree,
the smallest player starts and is the first baby seal.
The baby seal gets all four tiles, chooses one and places it face down in
front of him/her. The remaining three tiles are put aside, also face down.
The chosen seal is the little gourmet in this round and just doesn’t like
fish.
Important:
The other players may not see which tile the baby seal has chosen, nor
the other three tiles put aside.
The other players are the zookeepers and one by one try to guess which
three seals are the ones that like fish.
The following player, in a clockwise direction, is the first zookeeper.
assembling as for
game 1
open all mouths
four fish per player,
get tiles ready
baby seal secretly
chooses a tile
all other players are
zookeepers
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A fish.
Choose a seal with the mouth open and feed it with a fish from the
provision. The seal is no longer hungry. Close the muzzle of the fed
seal.
Important! You also have to feed seals that are not the color of
your tile. It is often the case just when the mouth of
your seal happens to be shut.
If there is no seal with its mouth open, you cannot feed any of the
seals.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as the last fish from the provision has been fed.
Now uncover your tiles. Everybody can see which seal belongs to whom.
Take the game board off the bottom part of the box. The color of the
compartments show which fish belong to which seal.
The players take the fish of their seal out of the box and count them. The
player with the most fish wins the game. In case of a draw there are
various winners.
If you cannot yet count so high, pile up your fish. The player with the
highest pile wins the game.
Solo Variation
You can play on your own against the seals.
At the beginning choose a tile, and then play according to the rules
described above.
At the end the fish of every seal are counted. You win if you have more
fish than any of the other seals.
feed any seal with
mouth open,
close mouth
no seal with mouth
open = nothing
happens
all fish fed = end of
game, uncover tiles,
take game board off
the bottom part of
box, count all fish in
one’s compartment,
player with most
fish wins
ENGLISH
16
3. I want fish!
For 2 - 4 little fish collectors ages 5+.
Or a solo variation for one single fish collector.
While being fed, the seals play a trick on the zookeeper. Giggling they
open and close their mouths. The zookeeper has to be alert as he cannot
feed a seal unless its mouth is open.
Preparation of the Game
Assemble the bottom of the box, the game board and the seal muzzles
as in game 1 “Feeding time!”.
Watch out that the game board is placed so that the colored compart-
ments match the colors of the seals on the game board.
Important! At the beginning all mouths must be open.
Gather all fish as common provisions next to the game box. Also get the
die ready next to the box.
Shuffle the tiles, face down.
Each player gets a tile and secretly has a look at it. The color indicates
which is their seal. Then place the tile face down in front of you.
Important! Don’t let anybody see your color. If during the game you
forget your color, you can take a look at your tile at any
time.
Remaining tiles are placed face down into the lid of the box. They are no
longer needed.
How to Play
Who has eaten fish most recently? You may start. If you can not agree,
the tallest player starts by rolling the die, followed by the other players in
a clockwise direction.
On the Die Appears:
A colored seal.
Look for the seal of the corresponding color. If its mouth is closed you
can open it. If the mouth is open, close it.
assembling as for
game 1
game board mat-
ching with box
insert,
open all mouths
all fish next to
game board
shuffle tiles
face down,
one tile per player
remaining tiles into
lid of game box
roll die
open or close corres-
ponding mouths
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19
Jeu Habermaaß n° 4477
Bon appétit !
Une collection de jeux comprenant trois règles
de différents degrés de difficulté.
Pour 2 à 4 joueurs de 3 à12 ans.
Idée : Brigitte Pokornik & Ronald Hofstätter
Licence : White Castle Games
Illustration : Silvio Neuendorf
Durée de la partie : env. 10 minutes par jeu
« Donne-moi à manger »
dit le petit phoque jaune au soigneur.
« Non, moi d’abord– j’ai plus faim
que toi ! » réplique le phoque vert.
Et voilà que les quatre phoques
ouvrent tout grand leur gueule et se
mettent à hurler*.
Désemparé, le soigneur du zoo va d’un phoque à l’autre : auquel va-t-il
donner à manger en premier ? Il a alors une bonne idée : « Jouons tous
ensemble à un jeu. Celui qui gagnera aura un poisson ! ».
« Oh ! oui, faisons un jeu tous ensemble ! » se réjouissent les phoques
en applaudissant avec leurs nageoires. Ils trépignent d’impatience jusqu’à
ce que le jeu commence.
Contenu
1 plateau de jeu
4 nez de phoque
4 plaquettes-phoques
16 poissons
1 dé à symboles
1 règle du jeu
* Lorsque les bébés phoques sont seuls, ils appellent leur maman
en « hurlant » d’une drôle de façon. Si un jour, vous voyez un
bébé phoque seul sur la plage, ne vous approchez pas et laissez-
le tout seul pour que sa maman puisse venir le chercher !
FRANÇAIS
18
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21
Déroulement de la partie
Celui qui pourra le mieux « applaudir » comme un phoque commence. Si
vous ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus petit qui
commence. Il lance une fois le dé. Ensuite, c’est au tour du joueur suivant
dans le sens des aiguilles d’une montre.
Sur quel symbole est tombé le dé ?
Un phoque de couleur.
Cherche le phoque de la couleur correspondante sur le plateau de jeu.
Si le phoque a la gueule fermée, tu as le droit de l’ouvrir.
Si la gueule est déjà ouverte, referme-la. Pour cela, fais glisser le
museau du phoque de la couleur correspondante dans le sens corres-
pondant.
Un poisson.
Tu as alors le droit de nourrir tous les phoques qui ont la gueule
ouverte*. Prends un poisson de ta réserve pour chaque phoque et
donne-le leur.
Après avoir nourri un phoque, referme sa gueule. Le phoque est alors
content et il n’a plus faim.
Si aucun phoque n’a la gueule ouverte, tu ne pourras pas en nourrir.
C’est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a donné son dernier poisson à un
phoque. C’est lui qui aura le mieux aidé le soigneur et il est nommé chef
des soigneurs.
* La nourriture des phoques est principalement constituée de
poissons et de crustacés. Dans l’eau, les phoques cherchent leur
nourriture et s’en emparent quand ils plongent.
lancer 1x le dé
ouvrir ou fermer la
gueule du phoque
correspondant
donner à manger à
tous les phoques qui
ont la gueule ouver-
te, refermer la
gueule, pas de
phoque avec la
gueule ouverte = il
ne se passe rien,
joueur suivant
le dernier poisson est
donné = gagné, et
fin de la partie
FRANÇAIS
20
1. Nourrir les phoques
Pour 2 à 4 petits soigneurs d’animaux dès 3 ans.
Le soigneur de phoques a besoin de vous pour l’aider à donner à manger
aux phoques. Qui sera le plus rapide et distribuera en premier tous ses
poissons aux phoques affamés ?
Préparatifs
Posez la partie inférieure de la boîte au milieu de la table et retirez tous
les accessoires.
Remettez le plateau de jeu dans la boîte.
Enfoncez les quatre nez de phoque dans les fentes des phoques de la
couleur correspondante.
Maintenant, vous pouvez ouvrir et fermer la gueule des phoques. Essayez
une fois en faisant glisser le museau de haut en bas en le tenant par le
nez.
N.B. : au début de la partie, les gueules des phoques devront être toutes
fermées.
Chaque joueur prend quatre poissons. S’il y en a un qui ne sait encore
pas trop bien compter, il se fera aider par un autre.
Pour finir, préparer le dé.
Pour ce jeu, vous n’aurez pas besoin des plaquettes-phoques. Remettez-
les dans le couvercle de la boîte. S’il y a des poissons en trop, remettez-
les aussi dans le couvercle de la boîte.
poser la partie
inférieure de la boîte
au milieu de la table,
poser le plateau de
jeu dans la boîte,
enfoncer les
museaux des
phoques dans les
fentes
correspondantes
toutes les gueules
sont fermées
quatre poissons
par joueur
préparer le dé
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Il choisit un phoque de couleur sur le plateau de jeu
(p. ex. le phoque rouge), le montre du doigt et demande tout fort :
« Petit phoque rouge, veux-tu manger un poisson ? »
Si le bébé phoque n’avait pas choisi la plaquette de cette couleur, il
répond :
« Mais très volontiers, mon cher soigneur, car j’adore ton
poisson ! »
Le soigneur met alors un de ses poissons dans la gueule du phoque de
couleur correspondante. Ensuite, il referme la gueule, car ce phoque
n’a plus faim.
C’est au tour du joueur suivant d’être le soigneur. Il choisit l’un des
phoques restants dont la gueule est ouverte.
N.B. :
Il pourra arriver qu’un joueur soit plusieurs fois le soigneur pendant
un tour.
Si le bébé phoque a choisi la plaquette de la même couleur, il répond :
“Non, non, non : je ne veux pas du tout de ton poisson ! »
Pour en donner la preuve, le bébé phoque retourne la plaquette
cachée et ce tour est fini.
A la fin du tour, le joueur qui était le bébé phoque passe toutes les
plaquettes au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
C’est lui maintenant qui est le bébé phoque. Il choisit une plaquette et la
pose devant lui en la retournant face cachée.
Les gueules de tous les phoques sont à nouveau ouvertes et un nouveau
tour commence.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur n’a plus de poisson, la partie est terminée. Les autres
l’applaudissent à la manière des phoques pour le féliciter.
Variante pour phoques gourmets :
Vous pouvez également jouer en choisissant plusieurs phoques gourmets
par tour.
Pour cela, le joueur bébé phoque choisit deux ou trois plaquettes au
début de la partie et les pose devant lui.
le soigneur choisit un
phoque qu’il va
nourrir
le bébé phoque
compare avec le
phoque sur la
plaquette-phoque,
le phoque choisi
n’est pas sur la
plaquette = le
phoque mange le
poisson, la gueule
est refermée
le phoque choisi est
sur la plaquette = le
phoque ne mange
pas de poissons, le
tour est fini
le bébé phoque
passe toutes les
plaquettes au joueur
suivant
ouvrir toutes les
gueules, un nouveau
tour commence
le dernier poisson a
été donné = gagné
et fin de la partie
FRANÇAIS
22
Pour 2 à 4 gourmets dès 4 ans.
Parfois, les phoques sont de véritables petits gourmets. Quel que soit le
poisson qu’on leur propose, il y a toujours un phoque dans le groupe qui
ne veut pas en manger.
Il va donc falloir que vous ayez de la chance en leur donnant à manger
pour ne pas tomber sur ce phoque « difficile ».
Préparatifs
Posez la partie inférieure de la boîte, le plateau de jeu et les museaux des
phoques comme indiqué pour le jeu n° 1.
N.B : au début de la partie, les gueules doivent être toutes ouvertes.
Chaque joueur prend quatre poissons. Préparer les plaquettes-phoques.
Vous pouvez remettre le dé et les poissons en trop dans le couvercle de
la boîte, car on en n’aura pas besoin pour ce jeu.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a vu un phoque en dernier commence. Si vous ne pouvez
pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus petit qui commence.
C’est lui le bébé phoque.
Le bébé phoque prend les quatre plaquettes-phoques. Il en choisit une et
la pose devant lui, face cachée. Il met les trois autres plaquettes de côté,
face cachée.
Pendant ce tour, le phoque choisi est celui qui ne veut pas manger de
poisson.
N.B. :
Les autres joueurs ne doivent pas voir quelle plaquette le bébé phoque a
choisi. Ils n’ont pas non plus le droit de regarder les autres plaquettes
mises de côté.
Les autres joueurs sont les soigneurs et ils essaient chacun à leur tour de
deviner quels sont les trois phoques qui veulent manger des poissons.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le premier
soigneur d’animaux.
préparatifs comme
pour le jeu n° 1
ouvrir toutes les
gueules,
quatre poissons par
joueur, préparer les
plaquettes-phoques
le bébé phoque
choisit discrètement
une plaquette
les autres joueurs
sont des soigneurs
2. Non, non, je n’aime pas le poisson !
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Sur quel symbole est tombé le dé ?
Un phoque de couleur.
Cherche le phoque de la couleur correspondante.
Si la gueule du phoque est fermée, tu l’ouvres.
Si la gueule est déjà ouverte, tu la fermes.
Un poisson.
Choisis un phoque qui a la gueule ouverte et donne-lui un poisson de
la réserve.
Une fois que le phoque aura mangé le poisson, il n’aura plus faim.
Referme-lui la gueule.
•N.B.:tu devras aussi donner à manger aux phoques qui ne sont pas
de la couleur de ta plaquette. Ça pourra même arriver souvent si tu
viens juste de refermer la gueule de ton phoque.
Si aucun phoque n’a la gueule ouverte, tu ne peux pas donner de
poisson.
C’est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le dernier poisson de la réserve a été dis-
tribué.
Retournez vos plaquettes-phoques. Maintenant, chacun peut voir quelle
couleur les autres avaient.
Retirez le plateau de jeu en le sortant du fond de la boîte. A la couleur
des compartiments, vous pouvez reconnaître quels poissons appar-
tiennent à quel phoque.
Chaque joueur retire les poissons mangés par son phoque et les compte.
Celui qui aura le plus de poissons gagne la partie. En cas d’ex æquo, il y
aura plusieurs gagnants.
Si vous n’êtes encore pas très sûrs en comptant, empilez les poissons. Le
gagnant sera celui qui aura la plus grande pile.
Variante pour un seul joueur :
Tu peux également jouer tout seul contre les autres phoques.
Choisis une plaquette-phoque au début de la partie. Joue ensuite en
suivant les règles du jeu précédent.
A la fin de la partie, tu compteras les poissons de chaque phoque. Tu
gagneras la partie si tu as pu récupéré plus de poissons que l’un des
autres phoques.
ouvrir ou fermer la
gueule du phoque
correspondant
donner à manger à
n’importe quel
phoque ayant la
gueule ouverte,
refermer la gueule
pas de phoque ayant
la gueule ouverte = il
ne se passe rien
tous les poissons
sont distribués =
fin de la partie,
retourner les
plaquettes, retirer le
plateau de jeu,
compter les poissons
posés dans le comp-
artiment corres-
pondant,
le joueur qui a le
plus de poissons est
le gagnant
FRANÇAIS
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3. Donnez-moi des poissons !
Pour 2 à 4 petits amateurs de poissons dès 5 ans.
Avec une variante pour un seul joueur.
Les phoques ont décidé de jouer un tour au soigneur lorsqu’il viendra les
nourrir. Tout en rigolant, ils ouvrent et ferment leur gueule.
Le soigneur va devoir faire bien attention, car il ne pourra donner à
manger à un phoque que lorsque celui-ci aura la gueule ouverte.
Préparatifs
Posez la partie inférieure de la boîte, le plateau de jeu et les museaux des
phoques comme décrit pour le premier jeu.
Faites attention à ce que le plateau de jeu soit posé dans la boîte de
manière à ce que les couleurs des compartiments correspondent à celles
des phoques.
N.B. : au début de la partie, toutes les gueules doivent être ouvertes.
Posez tous les poissons à côté du fond de la boîte. Ce sera la réserve
commune dans laquelle vous pourrez piocher. Préparez aussi le dé en le
posant à côté du fond de la boîte.
Mélangez les plaquettes-phoques en les retournant face cachée.
Chaque joueur prend une plaquette-phoque. Il regarde de quelle couleur
elle est en faisant attention à ce que les autres ne la voient pas. La
couleur indique quel phoque sera le sein. Ensuite, reposez la plaquette
devant vous en la retournant à nouveau face cachée.
N.B. : faites bien attention à ce qu’aucun autre joueur ne voie la couleur
de la plaquette. Si vous deviez oublier votre couleur pendant la
partie, vous pourrez retourner la plaquette discrètement.
Les plaquettes-phoques en trop sont remises dans le couvercle de la
boîte. On en n’aura pas besoin pour le reste de la partie.
Déroulement de la partie
Celui d’entre vous qui a mangé du poisson en dernier, commence. Si vous
ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus grand qui
commence. Il lance le dé, et ensuite c’est au tour des autres joueurs
chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
préparatifs comme
pour le jeu n°1
faire concorder les
couleurs du plateau
de jeu avec celles des
compartiments,
ouvrir toutes les
gueules,
poser tous les
poissons à côté du
plateau de jeu
mélanger les
plaquettes, face
cachée, une
plaquette par joueur
remettre les
plaquettes en trop
dans le couvercle de
la boîte
lancer 1x le dé
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Habermaaß-spel Nr. 4477
Smakelijk eten!
Een spellenverzameling met drie spelideeën in
verschillende moeilijkheidsgraden.
Voor 2 - 4 kinderen van 3 - 12 jaar.
Spelidee: Brigitte Pokornik & Ronald Hofstätter
Licentie: White Castle Games
Illustraties: Silvio Neuendorf
Speelduur: ieder spel ca. 10 minuten
„Ik wil gevoederd worden!”, roept het
gele zeehondje tegen de dierenoppasser.
„Nee, ik eerst – ik heb nog veel meer
honger!”, jengelt de groene zeehond.
En plotseling sperren de vier zeehonden hun
bekjes open en beginnen te huilen*.
Vertwijfeld kijkt de oppasser van de ene zeehond naar
de andere – welke moet hij nu als eerste voederen? Dan krijgt hij een te
gek idee: „Laten we samen een spelletje spelen. Degene die wint, krijgt
een vis!”
„Joehoe, een spelletje is altijd leuk!” jubelen de zeehonden en klappen in
hun vinnen. Ze kunnen bijna niet meer wachten tot het spel begint.
Spelinhoud
1 speelbord
4 zeehondensnuiten
4 zeehondenplaatjes
16 vissen
1 speciale dobbelsteen
spelregels
* Als zeehondenbaby’s alleen zijn, roepen ze vaak hard om hun mama.
Daarom worden ze „huilers” genoemd. Als je ooit ’ns een zeehon-
denbaby alleen op het strand tegenkomt, blijf dan uit de buurt en
laat hem alleen, zodat zijn moeder hem weer terug kan halen!
NEDELRLANDS
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Spelverloop
Degene die het best als een zeehond in zijn handen kan klappen, mag
beginnen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan begint het kleinste
kind en gooit één keer met de dobbelsteen. Daarna is kloksgewijs het
volgende kind aan de beurt.
Wat vertoont de dobbelsteen?
Een gekleurde zeehond.
Zoek de zeehond van de bijbehorende kleur op het speelbord.
Als de zeehond z’n bek gesloten heeft dan mag je hem opendoen.
Staat de bek al open dan doe je hem dicht. Hiervoor schuif je de snuit
van de gegooide zeehond in de bijbehorende richting.
Een vis.
Nu mag je alle zeehonden met een openstaande bek voederen*. Pak
telkens een vis uit je voorraad en voeder er de zeehonden mee.
Na het voederen schuif je de bek weer dicht. Nu is de zeehond tev-
reden en verzadigd.
Als geen enkele zeehond zijn bek open heeft staan, kan je helaas ook
geen zeehond voederen.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit één keer met de
dobbelsteen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de kinderen zijn laatste vis aan een
zeehond gevoederd heeft. Het heeft de dierenverzorger het best
geholpen en wordt tot opperdierenverzorger benoemd.
* Een zeehond voedt zich voornamelijk met vissen en kreeften.
Onder water zoeken en happen ze naar hun voedsel tijdens het
duiken.
1 x gooien
bijbehorende zee-
hondenbek open,
resp. dicht doen
alle zeehonden met
geopende bek
voederen, bek sluiten
geen zeehond met
open bek = er
gebeurt niets,
volgende kind gooit
laatste vis uitgedeeld
= gewonnen en eind
v/h spel
NEDELRLANDS
28
1. Zeehonden voederen
Voor 2 - 4 kleine dierenverzorgers vanaf 3 jaar.
De dierenverzorger vraagt jullie om hem bij het voederen van de zee-
honden te helpen.
Wie is het snelst en voedert als eerste al z’n vissen aan de hongerige zee-
honden?
Spelvoorbereiding
Zet de bodem van de doos in het midden op tafel en haal al het
spelmateriaal eruit.
Leg het speelbord terug in de doos.
Steek de vier zeehondensnuiten in de uitsparingen van de zeehonden van
dezelfde kleur.
Nu kunnen jullie de zeehondenbekken open en dichtdoen. Probeer het
eens een keertje uit, door de neus van de snuit omhoog en omlaag te
schuiven.
Belangrijk: aan het begin van het spel moeten alle bekken gesloten zijn.
Jullie krijgen allemaal vier vissen. Wie nog niet zo goed kan tellen, mag
zich laten helpen.
Ten slotte leggen jullie de dobbelsteen klaar.
De zeehondenplaatjes worden bij dit spel niet gebruikt. Leg ze in het
deksel van de doos. In het geval dat er nog vissen over zijn, gaan deze
eveneens terug in het deksel.
bodem v/d doos i/h
midden op tafel
speelbord in de doos
leggen,
zeehondensnuiten in
bijbehorende uit-
sparingen steken
alle bekken gesloten
vier vissen per speler
dobbelsteen
klaarleggen
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Het kiest een gekleurde zeehond van het speelbord uit
(bv. de rode zeehond), wijst er met z’n vinger op en vraagt hardop:
„Rode zeehond, rode zeehond, wil jij misschien een vis?”
Als het zeehondenkind niet het plaatje van deze kleur heeft
uitgekozen, antwoordt het:
„Heel graag, lieve oppasser, jouw vis daar ben ik dol op!”
Nu doet de dierenoppasser een van zijn vissen in de bek van de
betreffende zeehond. Daarna sluit hij de bek want deze zeehond is
inmiddels verzadigd.
Het volgende kind is aan de beurt en speelt nu voor dierenverzorger.
Het zoekt een van de overige zeehonden met openstaande bek uit.
Belangrijk:
Het kan gebeuren dat gedurende dezelfde ronde een kind meerdere
keren de dierenverzorger is.
Heeft het zeehondenkind echter juist het plaatje van de betreffende
kleur uitgezocht, dan antwoordt het:
“Nee, nee, nee – jouw vis, die lust ik niet!”
Als bewijs draait het zeehondenkind het omgekeerde plaatje om en is
deze speelronde voorbij.
Als de speelronde is afgelopen geeft het zeehondenkind alle zeehonden-
plaatjes kloksgewijs aan het volgende kind door. Dit is nu het nieuwe
zeehondenkind en zoekt een plaatje uit en legt het omgekeerd voor zich
neer.
Alle zeehondenbekken worden opnieuw open gedaan en er begint een
nieuwe ronde.
Einde van het spel
Zodra een van de kinderen geen enkele vis meer heeft, is het spel
afgelopen. Met luid vinnengeklap wordt het tot winnaar uitgeroepen.
Kieskauwervariant:
Er kan tijdens iedere ronde ook met meerdere kieskauwers worden
gespeeld.
Hiervoor kiest het zeehondenkind aan het begin van de ronde, twee of
drie zeehonden uit en legt deze omgekeerd voor zich neer.
dierenverzorger kiest
een zeehond uit om
te voederen
zeehondenkind ver-
gelijkt met zeehond
op het plaatje
uitgekozen zeehond
staat niet op het
plaatje = zeehond
krijgt vis, bek wordt
gesloten
uitgekozen zeehond
staat op het plaatje =
zeehond mag niet
gevoederd worden,
ronde is voorbij
zeehondenkind geeft
alle plaatjes door
alle bekken worden
geopend, nieuwe
ronde begint
laatste vis uitgedeeld
= gewonnen en
einde v/h spel
NEDELRLANDS
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2. Nee, nee – ik vind vis niet lekker!
Voor 2 - 4 kleine kieskauwers vanaf 4 jaar.
Zeehonden zijn maar al te vaak kleine kieskauwers. Hoe heerlijk een vis
er ook uit ziet, er is altijd wel een zeehond bij die gewoon geen vis wil
eten.
Daarom hebben jullie veel geluk nodig bij het voederen omdat je anders
precies die „kieskauwer” te pakken krijgt!
Spelvoorbereiding
Bouw de bodem van de doos, het speelbord en de zeehondensnuiten net
zo op als bij spel 1: „Zeehonden voederen” beschreven staat.
Belangrijk: aan het begin van het spel moeten nu alle bekken open
staan.
Jullie krijgen allemaal vier vissen. De zeehondenplaatjes worden
klaargelegd.
De dobbelsteen en de overgebleven vissen kunnen jullie terug in de doos
leggen. Dit materiaal wordt bij dit spel niet gebruikt.
Spelverloop
Het kind dat als laatste een zeehond gezien heeft, mag beginnen. Kunnen
jullie het niet eens worden? Dan begint het kleinste kind en speelt als
eerste voor zeehondenkind.
Het zeehondenkind krijgt de vier zeehondenplaatjes. Het kiest er één uit
en legt het omgekeerd voor zich neer. De overige drie plaatjes legt het
verdekt aan de kant.
De uitgekozen zeehond is gedurende deze ronde een kleine kieskauwer
en wil gewoon geen vis eten.
Belangrijk:
De andere kinderen mogen niet zien welk plaatje het zeehondenkind
uitzoekt. Ook de andere plaatjes die opzij gelegd worden, mogen de
andere kinderen niet te zien krijgen.
De overige kinderen zijn de dierenverzorgers en proberen om de beurt
achter elkaar te raden welke drie zeehonden vissen willen eten.
Het kloksgewijs eerstvolgende kind is de eerste dierenverzorger.
opbouwen als
spel 1
alle bekken open
vier vissen per speler,
zeehondenplaatjes
klaarleggen
zeehondenkind zoekt
i/h geheim een
plaatje uit
alle andere kinderen
zijn dierenverzorgers
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Wat vertoont de dobbelsteen?
Een gekleurde zeehond.
Zoek de zeehond van de overeenkomstige kleur.
Als de zeehond zijn bek gesloten heeft, mag je hem opendoen.
Staat de bek al open, dan doe je hem dicht.
Een vis.
Kies een van de zeehonden uit die zijn bek open heeft staan en
voeder hem met een van de vissen uit de voorraad.
Na het voederen is de zeehond verzadigd. Schuif de snuit van de
gevoederde zeehond weer dicht.
Belangrijk: je moet ook zeehonden voederen die een andere kleur
hebben dan je zeehondenplaatje. Dat kan zelfs vaak gebeuren als je
eigen zeehond net z’n bek gesloten heeft.
Als geen enkele zeehond zijn bek open heeft, dan kan je ook geen
zeehond voederen.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit één keer met de
dobbelsteen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de laatste vis van de voorraad is uitgedeeld.
Draai jullie zeehondenplaatjes om. Nu krijgt iedereen te zien welke zee-
hond van wie is.
Haal het speelbord uit de bodem van de doos. Aan de kleur van de
vakken kunnen jullie herkennen welke vissen bij welke zeehond hoort.
Ieder kind haalt de vissen van zijn zeehond uit de doos en telt ze. Het
kind met de meeste vissen heeft gewonnen. Bij gelijkspel zijn er
meerdere winnaars.
Als jullie nog niet zo goed kunnen tellen, dan leggen jullie je vissen op
een stapel. Het kind met de hoogste vissentoren heeft gewonnen.
Solovariant:
Je kunt ook in je eentje tegen de andere zeehonden spelen.
Kies aan het begin een zeehondenplaatje uit. Daarna wordt er volgens
bovenstaande regels gespeeld.
Na afloop worden de vissen van de afzonderlijke zeehonden geteld. Als je
meer vissen hebt kunnen verzamelen dan elke afzonderlijke zeehond, heb
je gewonnen.
overeenkomstige
zeehondenbek open,
resp. dicht doen
zeehond naar keuze
met open bek
voederen, bek sluiten
geen zeehond met
open bek = er
gebeurt niets
alle vissen uitgedeeld
= einde v/h spel, zee-
hondenplaatjes
omdraaien
speelbord uit de
doos halen,
alle vissen in je eigen
vak tellen,
kind met de meeste
vissen heeft
gewonnen
NEDELRLANDS
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3. Ik wil vis!
Voor 2 - 4 kleine visverzamelaars vanaf 5 jaar.
Met solovariant voor een kleine visverzamelaar.
De zeehonden bakken de dierenverzorger bij het voederen een poets. Al
giechelend doen ze hun bekken open en dicht.
Daarom moet de dierenverzorger heel goed opletten, want hij kan alleen
een zeehond voederen als deze zijn bek open heeft.
Spelvoorbereiding
Bouw de bodem van de doos, het speelbord en de zeehondensnuiten net
zo op als bij spel 1: „Zeehonden voederen” beschreven staat.
Zorg er voor dat het speelbord zodanig in de doos ligt dat de gekleurde
vakken overeenkomen met de kleuren van de zeehonden erboven.
Belangrijk: aan het begin van het spel moeten alle bekken open staan.
Leg alle vissen op een gemeenschappelijke voorraad naast de bodem van
de doos. Ook de dobbelsteen wordt naast de doos klaargelegd.
De zeehondenplaatjes worden omgekeerd geschud.
Ieder kind krijgt een omgekeerd plaatje en bekijkt het in het geheim. De
kleur geeft aan welke zeehond van hem is. Leg vervolgens het zee-
hondenplaatje omgekeerd voor jullie neer.
Belangrijk: let er op dat geen enkel ander kind je kleur te zien krijgt.
Als je in de loop van het spel je kleur vergeten bent, mag je
te allen tijde je plaatje in het geheim bekijken.
Overgebleven zeehondenplaatjes worden omgekeerd in het deksel van de
doos teruggelegd. Deze zijn voor het verdere spel niet meer nodig.
Spelverloop
Wie van jullie heeft als laatste vis gegeten? Jij mag beginnen. Kunnen
jullie het niet eens worden? Dan begint het grootste kind en gooit met
de dobbelsteen. Daarna zijn kloksgewijs de andere kinderen aan de
beurt.
opbouwen als spel 1
speelbord corres-
pondeert met de
kleuren v/h inlegstuk
in de doos, alle
bekken open
alle vissen naast het
speelbord
zeehondenplaatjes
omgekeerd
schudden, elke speler
een plaatje
overgebleven zee-
hondenplaatjes in
het deksel v/d doos
1 x gooien
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