VSS3
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VSS — Introduction
Construction d’un Preset de réverbération avec l’algorithme VSS™
Les paragraphes suivants présentent quelques idées sur l’utilisation de l’algorithme
VSS™ (Virtual Space Simulation). Ce ne sont que des idées — rien de plus.
La relation entre les premières réflexions et la chute de la réverbération est très impor-
tante dans cet algorithme. L’équilibre entre les paramètres Early Lev et Rev Lev cons-
titue le moyen le plus simple d’obtenir une différence ÉNORME dans le son de votre
réverbération.
Lorsque vous élaborez votre Preset, essayez ceci : Réglez le paramètre Rev Lev au
minimum et diminuez un peu le paramètre Dry Level (ou réglez au minimum si vous
utilisez une configuration départ/retour). Dans une configuration départ/retour, montez
le niveau de retour. Vous devriez maintenant entendre les premières réflexions, un peu
du signal non traité et aucune chute de réverbération. Commencez à modifier les
paramètres Early Type et Early Size jusqu’à sélectionner un espace acoustique cor-
respondant au contexte de la source sonore.
Réglez à nouveau l’équilibre son traité/non traité et augmentez le réglage Rev Lev jus-
qu’à entendre la chute de la réverbération et obtenir une réverbération harmonieuse.
Réglez le temps de déclin Decay selon vos besoins.
Avec certains Presets, vous pouvez utiliser très peu de premières réflexions, voire pas
du tout. Certains Presets de styles d’"ambiances" disposent de chutes, certains n’en
ont pas. Vous pouvez choisir.
Le VSS3 a été conçu pour offrir la chute de réverbération la plus douce jamais obte-
nue, mais ce sont les premières réflexions qui définissent la personnalité de la pièce,
alors essayez diverses combinaisons. En utilisant correctement ces paramètres, vous
pouvez créer un GROS son sans pour autant obtenir un mixage noyé dans la réverbéra-
tion.
Remarque : Lorsque vous utilisez des pièces de petite taille et des temps de déclin
courts sur des signaux percussifs, les niveaux Reverb Level et Early Level doivent avoir
une différence d’environ 4 dB pour éviter un effet de Slap.
Optimisation des premières réflexions
Les premières réflexions définissent le caractère de la pièce, que la chute de la réver-
bération est moins définie. Les structures de premières réflexions du VSS3 sont des
simulations de pièces existantes et sont basées sur un grand nombre de réflexions
(40-100), traitées par un algorithme complexe.
Il y a différents types et différentes tailles, couvrant de très nombreux espaces acous-
tiques dont vous avez besoin en musique et en post-production. Étant donné que ces
structures sont des simulations de pièces réelles, les temps de retards des premières
réflexions sont d’une qualité sonore parfaite et "connectés" au signal direct.
L’utilisation combinée du Pre Delay est des premières réflexions doit être subtile car
l’espace acoustique créé par la structure tend à "s'effondrer" si vous utilisez une
valeur trop importante de Pre Delay. Si vous souhaitez le célèbre effet de Slap Back,
utilisez le paramètre Rev Delay sur la chute de la réverbération et réduisez le niveau
des premières réflexions.