Haba 4321 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Clippety-Clop!
Hop ! Hop ! Galopons ! · Hop in galop!
A galopar · Al galoppo, cavallino!
3
Hoppe Reiter
Ein
p
ferdestarkes Wettlaufs
p
iel für 2 - 4 S
p
ieler von 3 - 12 Jahren. Mit 3 Varianten.
Auto
r:
Susa
nn
e
Ga
w
l
i
k
Illustration:
S
te
f
anie Kla
ß
e
n
Sp
ieldauer:
ca
.10 Min
.
Was für ein schöner Ta
g
war das heute für die Pferde auf der Koppel! Sie sind bis zum letzten
S
onnenstrahl herum
g
etollt und es ist spät
g
eworden. Nun müssen sie schleuni
g
st zurück
z
um Pferdehof traben. Auf dem Weg dorthin brauchen sie aber eure Hilfe beim Einsammeln
verschiedener wichti
g
er Din
g
e, die ein Pferd so braucht. Wer kann am besten helfen und sein
P
f
erd zuerst in eine Box
f
ühren?
Spielinhalt
1 Spielplan
4 Holz
p
ferd
e
4 A
bl
a
g
ep
l
äne mit
j
e 7 Puzz
l
etei
l
e
n
1 roter Punktewür
f
el
1 blauer Symbolwürfel
2 Hürden
(
für die Variante „Hürdenlauf“
)
1 Spielanleitun
g
DEUTSCH
4
Spielidee
Ihr bringt eure P
f
erde von der Koppel zurück in den Stall. Au
f
dem Weg dorthin müssen
j
e
d
oc
h
erst versc
h
ie
d
ene Dinge eingesamme
l
t wer
d
en.
W
er an der Reihe ist, wür
f
elt mit beiden Wür
f
eln und muss sich
f
ür einen davon entscheiden.
Er kann also entweder sein P
f
erd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in
s
einen Ablageplan puzzeln. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf er sein Pferd in eine Box
z
iehen. Ziel des Spiels ist es, sein P
f
erd als Erster in eine Box im Stall zu
f
ühren
.
Spielvorbereitung
Vor
d
em ersten Spie
l
müsst i
h
r
d
ie Puzz
l
etei
l
e vorsic
h
tig aus
d
en A
bl
agep
l
änen
h
eraus
b
rec
h
en.
K
lappt den Spielplan auf und legt ihn in die Tischmitte.
J
eder Spieler le
g
t einen Abla
g
eplan vor sich, sucht sich ein P
f
erd aus und stellt es au
f
die
K
oppel (=Start
f
elder).
Ha
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tet
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n W
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P
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DEUTSCH
Lau
ff
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der
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vi
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r Zi
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e
l
de
r
S
tart
f
el
d
5
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein P
f
erd gestreichelt hat, beginnt und
w
ü
rf
e
l
t
mi
t
be
i
de
n W
ü
rf
e
ln
.
D
er rote Wür
f
el gibt an, wie viele Felder du dein P
f
erd bewegen kannst
.
D
er blaue Würfel zeigt, welches Puzzleteil du nehmen und in deinen Ablageplan puzzeln
dar
f
st. Wenn du zum Beispiel ein Hu
f
eisen wür
f
elst, dar
f
st du ein Hu
f
eisen einpuzzeln.
D
er Stern bedeutet
f
reie Wahl
f
ür irgendein Puzzleteil.
Jet
z
t
m
usst
du
d
i
c
h f
ü
r
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in
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n
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tsc
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n. D
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da
rf
st
a
l
so
entweder dein P
f
erd vorwärts ziehen
o
d
er ein Puzz
l
etei
l
ne
h
men un
d
es in
d
einen A
bl
agep
l
an puzze
l
n.
D
anach ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
Au
fg
epasst
:
Du dar
f
st dein P
f
erd erst in die Box
f
ühren, wenn alle sieben Puzzleteile in
deinem Ablageplan sind.
A
chte also darauf, die Puzzleteile rechtzeiti
g
einzusammeln.
Spielende
Wer seinen Abla
g
eplan
g
e
f
üllt hat und sein P
f
erd zuerst in eine Box
f
ühren kann,
g
ewinnt
das Spiel. Er hat sich richtig gut darum gekümmert, dass seinem Pferd nichts fehlt
.
Varianten
Ein
f
ache Variante:
D
as Spiel wird ein
f
acher, wenn beide Wür
f
el ausge
f
ührt werden dür
f
en. Wenn
dabei für das gewürfelte Puzzleteil im Ablageplan kein freier Platz mehr ist, kann
i
n
d
ieser Run
d
e auc
h
nic
h
ts ein
g
epuzze
l
t wer
d
en
.
D
ie beiden fol
g
enden Varianten werden bis auf fol
g
ende Änderun
g
en nach den
Grundregeln gespielt
.
Hürdenlauf
:
S
tellt vor Spielbeginn eine oder beide Hürden mittig au
f
ein bzw. zwei beliebige
Lau
ff
e
l
de
r. Di
e
F
e
l
de
r mi
t
de
n H
ü
r
de
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c
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ete
n
wer
d
en, sie müssen ü
b
ersprun
g
en wer
d
en
.
B
eispiel: Wür
f
elt ein Spieler eine 2 und sein P
f
erd steht zwei Felder vor der Hürde,
muss
es
ste
h
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n
b
l
e
i
be
n.
S
olowür
f
el:
Wer mit Wür
f
eln an der Reihe ist
,
muss sich vor dem Wür
f
eln
f
ür einen der
be
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n W
ü
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l
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de
n.
DEUTSCH
6
Die Autorin
Susanne Gawlik wurde 1971 in Biedenkopf geboren. Sie ist
g
e
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ernte Za
h
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l
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t mit i
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rer Fami
l
ie in Hirzen
h
ain.
Das Spiel „Hoppe Reiter“ hat sie
f
ür ihre Kinder Jan Luc
a
und Nils Robin erfunden, die beide die S
p
ielleidenschaft
i
h
rer Mutter tei
l
en. Ein Spie
l
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ei HABA
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erauszu
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en war ein
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er Traum von ihr, der nun in Er
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üllung gegangen ist.
Die Illustratorin
Stefanie Klaßen
lebt
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llust
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n
ste
r:
Das tollste an diesem Beru
f
ist, dass man immer wieder neue
W
elten und Figuren er
ndet!“
F
ür meine E
l
tern sowie Tina un
d
Hennin
g.
DEUTSCH
7
ENGLISH
Clippety-Clop!
A
collectin
g
g
ame and horse competition, for 2 - 4 pla
y
ers a
g
es 3 - 12. Includes three
var
i
at
i
ons.
Author: Susanne Gawli
k
Ill
ust
r
at
i
o
n
s
:
Ste
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Kl
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en
Length of the game: a
pp
rox. 10 m
i
n
.
I
t has been such a nice da
y
f
or the horses in the pasture! The
y
have been
f
rolickin
g
around all
day but now it’s getting late. The horses must quickly trot back to the stables. On their way
t
he
y
need
y
our help in collectin
g
various items that are vital for horses. Who will be the most
h
elp
f
ul and be the
rst to help brin
g
a horse back to his stall in the stable
?
Contents
1
g
ame board
4 w
oode
n h
o
r
ses
4
p
uzz
l
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b
oar
d
s, eac
h
wit
h
7
p
uzz
l
e
p
ieces.
1 red die
1
b
l
ue
d
i
e
2 hurdles
(
for the “hurdle race” variation
)
Set o
f
g
ame instructions
8
ENGLISH
Game Idea
Players bring their horses back
f
rom the paddock to the stables. Di
ff
erent items need to be
co
ll
ecte
d
on t
h
e way
b
ac
k.
W
hoever’s turn it is, rolls both dice be
f
ore decidin
g
which one to use. He can either move
his horse towards the stables or collect an item and piece it into his puzzle board. Only when
the puzzle board is full can he move his horse into a stall. The aim of the game is be the fi rst
to
b
rin
g
one’s
h
orse
b
ac
k
to a sta
ll
in t
h
e sta
bl
e.
Game Setup
Before starting to play for the fi rst time carefully punch the puzzle pieces out of the puzzle
b
oar
d
s
.
Unfold the game board and place it in the center of the table
.
Each pla
y
er takes a puzzle board and places it in
f
ront o
f
him, he then chooses a horse and
p
laces it in the pasture
(
=starting squares
).
Get
b
ot
h
d
ice an
d
t
h
e puzz
l
e pieces rea
d
y.
p
as
t
ure s
q
uare
s
t
he four target squares
startin
g
point
9
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has stroked a horse most recently starts and rolls both
d
i
ce
.
The red die indicates how may squares you can move your horse
.
T
h
e
bl
ue
d
ie in
d
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h
ic
h
puzz
l
e piece
y
ou can ta
k
e an
d
puzz
l
e into
y
our puzz
l
e
b
oar
d
.
F
or example, i
f
a horseshoe appears on the blue die you can puzzle one horsehoe into your
b
oard. The star means you can take any one of the puzzle pieces that you want
N
ow yo u have to decide which of the dice actions you will choose
.
Will
y
ou move
y
our horse the number o
f
spaces indicated on the red die?
or
ta
k
e a puzz
l
ing piece accor
d
ing to t
h
e
bl
ue
d
ie an
d
p
l
ace it on your puzz
l
e
b
oar
d?
Then it’s the turn of the next player to roll the dice.
Watch out:
Y
ou are only allowed to take your horse into a stall a
f
ter you have
lled your
p
uzz
l
e
b
oar
d
wit
h
a
ll
seven puzz
l
ing pieces. So ma
k
e sure you co
ll
ect a
ll
t
h
e pieces in time.
End of the Game
Whoever
lls his puzzle board and brin
g
s his horse into a stall
rst, wins the
g
ame. He has
t
aken really good care of his horse, forgetting nothing
.
Variations
S
im
pl
e variation
The game is easier i
f
you
f
ollow the instructions o
f
both dice. When it’s your turn and there is
n
o free space left in the puzzle board for the piece on the red die, you can’t puzzle anything
i
n
to
the
boa
r
d.
The following two variations are played according to the rules of the basic game, except for
t
he
f
ollowin
g
chan
g
es
:
H
u
r
d
l
e
r
ace
B
efore startin
g
to pla
y
, place one or both hurdles in the middle of an
y
two stable-path
s
quares.The horses ma
y
not step on the squares with hurdles, the
y
have to
j
ump over these
s
quares.Example: If a player rolls two dots and his horse stands two squares in front of a
h
ur
dl
e, t
h
e
h
orse ma
y
not
b
e move
d
.
S
olo di
e
Whoever’s turn it is to roll the dice has to choose only one of the two dice and then roll it.
10
The author
Susanne Gawlik was born in 1971 in Biedenko
p
f. She is a
q
uali
ed dental technician and lives with her
f
amil
y
in Hirzenhain.
She invented the game “Clippety-Clop!”
f
or her children Jan Luca
and Nils Robin, who both share their mother’s passion for games.
T
o pu
bl
is
h
a
g
ame wit
h
HABA
h
as
b
een
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i
g
d
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h
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now been
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.
The illustrator
Stefanie Klaßen liv
es
a
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w
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s
as
ill
ust
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r in M
ü
n
ste
r:
The best of this
p
rofession is that one can invent new worlds and
g
ures over and over!“
F
or m
y
parents an
d
Tina an
d
Hennin
g
.
ENGLISH
11
FRANÇAIS
Hop ! Hop ! Galopons !
Un
j
eu
d
e co
ll
ecte et une course
d
e c
h
evaux pour 2 à 4
j
oueurs
d
e 3 à 12 ans. Avec trois
var
i
antes.
Auteure :
S
usanne Gawli
k
Ill
ust
r
at
i
o
n :
Ste
f
a
ni
e
Kl
a
ß
e
n
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 10 m
i
n
utes
Q
uelle belle journée les chevaux viennent de passer dans le pré ! Ils ont batifolé jusqu’au
coucher du soleil et il est tem
p
s de rentrer à la ferme. Sur le chemin du retour, ils vont avoir
b
esoin de votre aide pour récupérer di
ff
érentes choses qui leur sont nécessaires. Qui les aidera
l
e mieux et amènera en
p
remier son cheval au box ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
4
che
v
au
x
e
n
bo
i
s
4 plateaux de chacun 7 pièces de puzzl
e
1 é rouge
1
bleu
2 obstacles (pour la variante « Saut d’obstacles »)
1 règle du jeu
1
2
FRANÇAIS
Idée
Vous rentrez vos chevaux du pré à leur box. Chemin
f
aisant, il
f
aut cependant récupérer
d
iff
é
r
e
n
tes
c
h
oses
.
Ce
l
ui
d
ont c’est
l
e tour
l
ance
l
es
d
eux
d
és et en c
h
oisit un. Se
l
on son c
h
oix, i
l
peut soit
avancer son cheval en direction du box soit récupérer un objet et le poser dans son plateau
p
our comp
l
éter
l
e puzz
l
e. Le joueur n’a
l
e
d
roit
d
’avancer son c
h
eva
l
d
ans un
b
ox que
l
orsque
l
e puzz
l
e est comp
l
et.
Le but du jeu est d’amener en premier son cheval dans un box de l’écurie.
Déroulement de la partie
A
vant de
j
ouer pour la première
f
ois, détacher les pièces de puzzle avec précaution en les
s
ortant des plateaux.
Dép
l
ier
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu et
l
e poser au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
Chaque joueur pose un plateau-puzzle devant lui, choisit un cheval et le met dans le pré
(
= case de dé
p
art
)
.
Préparer
l
es
d
eux
d
és et
l
es pièces
d
e puzz
l
e
.
les
cases
d
a
v
a
n
cée
d
es c
h
evau
x
les
q
uatre cases d’arrivée
c
ase de départ
13
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a caressé un
c
h
eva
l
en
d
ernier commence en
l
ançant
l
es
d
eux
d
és.
L
e dé rouge indique de combien de cases tu peux avancer ton cheval.
L
e
d
é
bl
eu in
d
i
q
ue
q
ue
ll
e
p
ièce
d
e
p
uzz
l
e tu as
l
e
d
roit
d
e
p
ren
d
re et
d
e
p
oser
d
ans ton
p
lateau. Si, par exemple, le dé indique un
f
er à cheval, tu as le droit de poser un
f
er à
cheval du
p
uzzle. L’étoile te
p
ermet de choisir n’im
p
orte
q
uelle
p
ièce de
p
uzzle.
Maintenant, tu dois choisir l’un des deux dés. Tu as donc le droit
soit d’avancer ton cheval
soit de prendre une pièce du puzzle et de la poser dans ton plateau
.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
es
d
és
.
A
tte
n
tio
n :
T
u n’as le droit de mettre ton cheval dans le box
q
ue si ton
p
uzzle de 7
p
ièces
est comp
l
et. Fais
d
onc
b
ien attention à récupérer à temps
l
es pièces
d
e puzz
l
e
.
Fin de la partie
C
elui qui a rempli son plateau et peut amener en premier son cheval dans un box gagne la
p
artie. I
l
s’est
b
ien occu
p
é
d
e son c
h
eva
l
q
ui n’a man
q
d
e rien.
Variantes
Variante simp
l
e :
L
e jeu sera simpli
é si l’on exécute les actions des deux dés. Si, pendant un tour, il n’y a plus
d
e
pl
ace
p
our
p
oser
l
a
p
ièce
d
e
p
uzz
l
e in
d
i
q
uée
p
ar
l
e
d
é, on ne
p
eut a
l
ors
p
as com
pl
éter
s
on puzz
l
e pour ce tour.
L
es
d
eux variantes ci-
d
essous sont
j
ouées comme
d
ans
l
e
j
eu
d
e
b
ase, à
l
’exception
d
es
di
ff
érences suivantes
:
Saut
d
obstac
l
es
:
A
vant
d
e commencer
l
a partie, poser un o
b
stac
l
e ou
l
es
d
eux au mi
l
ieu
d
u circuit ou sur
n
’importe quelle(s) case(s).Les chevaux n’ont pas le droit d’aller sur les cases où se trouvent
l
es obstacles et doivent sauter par dessus. Exemple : si un joueur obtient un 2 et si son
c
h
eva
l
se trouve
d
eux cases avant
l
’o
b
stac
l
e, i
l
d
oit rester où i
l
est
.
U
n
seu
l
:
C
e
l
ui
d
ont c’est
l
e tour
d
oit c
h
oisir un
d
es
d
eux
d
és avant
d
e
j
ouer.
14
L’auteur
Susanne Gawlik est née en 1971 à Biedenko
p
f (RFA). Elle a a
pp
ris
le métier de prothésiste dentaire et vit à Hirzenhain avec sa
f
amille.
E
lle a inventé le jeu « Au trot, au galop ! » pour ses en
f
ants Jan Luca
et Ni
l
s Ro
b
in qui partagent tous
l
es
d
eux
l
a passion
d
e
l
eur mère
pour
l
es
j
eux. Son
g
ran
d
sou
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ait
d
e pu
bl
ier un
j
eu c
h
ez HABA s’est
d
ésormais réalisé.
L’illustratrice
Stefanie Klaßen vit et travai
ll
e à Münster en tant
q
u’i
ll
ustratrice.
«
Ce qui est super
d
ans ce métier, c’est que
l
’on invente
continuellement de nouveaux univers et de nouveaux personnages !
»
A
mes parents a
i
ns
i
qu’à T
i
na et Henn
i
n
g.
FRANÇAIS
15
NEDERLANDS
Hop in galop!
Een verzamelspel en paardenrace voor 2 - 4 spelers van 3 - 12 jaar. Met 3 varianten
.
A
uteu
r:
Susa
nn
e
Ga
wli
k
I
llust
r
at
i
es
:
Ste
f
a
ni
e
Kl
a
ß
e
n
S
peelduur:
c
a. 10 m
i
n.
Wat een geweldige dag hebben de paarden vandaag op de wei gehad! Tot de laatste
z
onnestraa
l
h
e
bb
en ze vro
l
i
jk
ron
dg
e
d
arte
ld
en
h
et is
l
aat
g
ewor
d
en. Maar nu moeten ze sne
l
n
aar de paardenboerderi
j
. Op de we
g
teru
g
hebben ze echter
j
ullie hulp nodi
g
om een aantal
b
elangrijke dingen te verzamelen die een paard nodig heeft. Wie kan het best helpen en zijn
/
h
aar paar
d
a
l
s eerste naar een
b
ox
b
ren
g
en
?
Spelinhoud
1 s
p
ee
lb
or
d
4 houten paarde
n
4 verzamelkaarten met ieder 7
p
uzzelstukken
1 r
ode
dobbelstee
n
1 blauwe dobbelsteen
2 horden
(
voor de variant “hordenloo
p
)
spe
l
re
g
e
l
s
16
NEDERLANDS
Spelidee
J
ullie brengen de paarden van de wei naar de stal terug. Maar onderweg moeten eerst nog
een aanta
l
d
ingen wor
d
en verzame
ld
.
W
ie aan
d
e
b
eurt is,
g
ooit met
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen en moet er eent
j
e uit
k
iezen. De
s
peler kan dus zijn paard in de richting van de stal verzetten o
f
iets verzamelen en in zijn
v
erzame
lk
aart
l
eggen. Pas a
l
s
d
e verzame
lk
aart comp
l
eet is, mag men
h
et paar
d
in een
b
ox zetten. Het
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van
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l
is om a
l
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j
n/
h
aar paar
d
naar een
b
ox in
d
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l
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b
rengen
.
Spelvoorbereiding
Voor
h
et eerste spe
l
moeten
d
e puzze
l
stu
kk
en voorzic
h
ti
g
uit
d
e verzame
lk
aarten wor
d
en
v
erwijderd
.
K
lap het speelbord uit en le
g
het midden op ta
f
el.
Iedere speler legt een verzamelkaart voor zich, kiest een paard uit en zet het op de wei
(
=
s
tartveld
)
.
Le
g
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen en
d
e puzze
l
stu
kk
en
kl
aar
.
l
oopvelden
de vier eindvelde
n
sta
r
t
v
eld
17
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst een paard hee
f
t geaaid, begint en
gooit met
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen
.
D
e rode dobbelsteen gee
f
t aan hoeveel velden je je paard vooruit mag zetten. De blauwe
dobbelsteen geeft aan welk puzzelstuk je mag pakken en in je verzamelkaart leggen. Als je
b
i
j
voorbeeld een hoe
j
zer
g
ooit, ma
g
j
e een hoe
j
zer in
j
e kaart le
gg
en. De ster betekent
dat je een willekeurig puzzelstuk mag pakken
.
N
u moet
j
e een van de twee dobbelstenen uitkiezen. Je kunt dus:
o
f
j
e paard vooruitzetten
o
f
een puzzelstuk pakken en het in je verzamelkaart leggen
.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt en gooit hij/zij met de dobbelsteen.
Opge
l
et:
J
e ma
g
j
e paar
d
pas naar
d
e
b
ox
b
ren
g
en a
l
s a
ll
e zeven puzze
l
stu
kk
en in
j
e
verzamelkaart li
gg
en.
L
et er dus op dat je alle puzzelstukken op tijd verzamelt.
Einde van het spel
Wie zi
j
n verzamelkaart vol heeft en zi
j
n/haar paard als eerste in een box kan bren
g
en, wint
h
et spel. Deze speler hee
f
t er het best voor
g
ezor
g
d dat het paard aan niets ontbrak.
Varianten
Eenvou
d
ige variant:
Het spe
l
wor
d
t eenvou
d
i
g
er a
l
s
b
ei
d
e resu
l
taten van
d
e
d
o
bb
e
l
stenen mo
g
en wor
d
en
u
itgevoerd. Als er in de verzamelkaart geen vrije plek meer is voor het gegooide puzzelstuk,
k
an in
d
eze
b
eurt oo
k
niets in
d
e
k
aart wor
d
en ge
l
eg
d.
D
e twee volgende varianten worden, a
f
gezien van de volgende wijzigingen, volgens de
r
ege
l
s van
h
et
b
asisspe
l
gespee
ld
.
Hordenloop:
Zet alvorens met het spel te beginnen één of beide horden midden op één, resp. twee van
d
e
l
oopve
ld
en.De paar
d
en mo
g
en
d
e ve
ld
en met
d
e
h
or
d
en niet
b
etre
d
en, maar moeten
eroverheen sprin
g
en.Voorbeeld: als een speler een 2
g
ooit en zi
j
n paard staat twee velden
voor de horde, moet hij blijven staan.
S
o
l
o
d
o
bb
e
l
steen:
Wie met gooien aan de beurt is, moet eerst een van de dobbelstenen uitkiezen voordat hij
m
ag gooien.
18
De auteur
Susanne Gawlik is in 1971 in Biedenkopf geboren. Ze is
g
ediplomeerd tandheelkundi
g
e en woont met haar
f
amilie in
H
irzenhain. Het spel “Op stel en sprong” hee
f
t ze voor haar
kinderen Jan Luca en Nils Robin verzonnen
,
die allebei net zo
h
artstoc
h
te
l
i
jk
van spe
ll
et
j
es
h
ou
d
en a
l
s
h
un moe
d
er. Ooit eens een
spel bij HABA uit te brengen, is altijd een grote droom van haar
g
eweest die nu in vervulling is gegaan
.
De illustratrice
Stefanie Klaßen w
oo
n
t
e
n w
e
rk
t
a
l
s
ill
ust
r
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n
ste
r:
"Het
l
eu
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d
it
b
eroep is om stee
d
s weer nieuwe were
ld
en en
g
uren te verzinnen!"
V
oor mi
j
n ou
d
ers en oo
k
voor Tina en Hennin
g.
NEDERLANDS
19
ESPAÑOL
A galopar
Un
j
ue
g
o
d
e reco
l
ección
y
d
e carrera
d
e ca
b
a
ll
os para 2 - 4
j
u
g
a
d
ores
d
e 3 a 12 años.
C
on 3 var
i
antes
.
Autora: Susanne Gawli
k
Il
ust
r
ac
i
o
n
es
:
Ste
f
a
ni
e
Kl
a
ß
en
Duración
d
e una
p
arti
d
a: a
p
rox. 10 m
i
nuto
s
¡
Qué día tan hermoso han pasado los caballos ho
y
en la dehesa! Han estado retozando hasta
el último rayo del sol y se les ha hecho tarde. Ahora tienen que regresar a las cuadras lo más
r
ápi
d
amente posi
bl
e. Pero
d
e camino a
l
as cua
d
ras necesitan vuestra a
y
u
d
a para reunir una
s
erie de cosas que son importantes para ellos. ¿Quién sabe o
f
recerles la me
j
or asistencia
y
es el
p
rimero en introducir a su caballo en un box de las cuadras?
Contenido del juego
1 tablero de jueg
o
4
caballos
de
m
ade
r
a
4 cartones-depósito con 7 piezas de puzzle cada uno
1 dado rojo
1
dado
a
z
ul
2 vallas (para la variante “Carrera de vallas”)
1 instrucciones del juego
20
ESPAÑOL
El juego
Vais a conducir a vuestros caballos desde la dehesa a las cuadras. Sin embargo, en el camino
h
asta a
ll
í
h
ay que reunir primero una serie
d
e o
b
jetos.
Q
uien esté en posesión
d
e
l
turno tira
l
os
d
os
d
a
d
os
y
tiene que
d
eci
d
irse por uno
d
e e
ll
os.
A
sí pues, este jugador tiene dos opciones: o avanza su caballo en dirección a las cuadras o
r
eúne algún objeto y lo añade a su cartón-depósito. Sólo podrá introducir a su caballo en un
b
ox
d
e
l
as cua
d
ras una vez que
h
a
y
a comp
l
eta
d
o e
l
cartón-
d
epósito.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es ser el primero en introducir a su caballo en un box de las cuadras.
Preparativos
A
ntes
d
e
j
u
g
ar por primera vez ten
d
réis que extraer con cui
d
a
d
o
l
as piezas
d
e puzz
l
e
d
e
l
os
cartones-depósito
.
Desp
l
e
g
a
d
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l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o
y
co
l
oca
dl
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Cada jugador se coloca delante un cartón-depósito, elige un caballo y lo sitúa en la dehesa
(
=casillas de salida
)
.
T
ene
d
prepara
d
os
l
os
d
os
d
a
d
os
y
l
as piezas
d
e puzz
l
e
.
c
asillas del recorrido
las cuatro casillas de met
a
cas
i
lla
de
ini
c
i
o
21
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza tirando ambos
dados quien más recientemente haya acariciado un caballo.
El dado rojo indica el número de casillas que puedes avanzar tu caballo.
El dado azul muestra qué pieza del puzzle puedes coger y colocar en tu cartón-depósito.
S
i te sa
l
e una
h
erra
d
ura en e
l
d
a
d
o,
d
e
b
es co
l
ocar una
h
erra
d
ura en tu cartón. La estre
ll
a
s
igni
ca que puedes elegir libremente cualquier pieza del puzzle.
Ahora tienes que decidirte por uno de los dos dados. Así pues, puedes
b
ien avanzar tu ca
b
a
ll
o
b
ien coger una pieza
d
e
l
puzz
l
e y encajar
l
a en tu cartón-
d
epósito.
A
continuación tirará e
l
d
a
d
o e
l
j
u
g
a
d
or si
g
uiente.
¡
O
j
o!
l
o pue
d
es intro
d
ucir tu ca
b
a
ll
o en e
l
b
ox una vez que
h
ayas comp
l
eta
d
o
l
as siete
p
iezas
d
e puzz
l
e
d
e tu cartón-
d
epósito.
A
sí pues, procura reunir a tiempo las piezas de tu puzzle.
Final del juego
Gana
l
a parti
d
a quien
h
a
y
a comp
l
eta
d
o su cartón-
d
epósito e intro
d
uci
d
o su ca
b
a
ll
o a
continuación en un box de las cuadras. Este
j
u
g
ador se ha preocupado verdaderamente
de
q
ue a su caballo no le falte nada de nada
.
Variantes
Variante senci
ll
a:
El juego resulta más
f
ácil si se pueden realizar las acciones de los dos dados. Nos
quedamos sin reunir ninguna pieza del puzzle esa ronda en el caso de que no quede
n
in
g
ún
h
ueco
l
i
b
re en e
l
cartón-
d
epósito para
l
a pieza
d
e puzz
l
e que
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o.
L
as
d
os variantes siguientes se juegan con
l
as reg
l
as
d
e
l
juego
b
ásico con excepción
d
e
l
as
m
odi
f
icaciones que se indican a continuación.
Ca
rr
e
r
a
de
v
a
ll
as
:
A
ntes
d
e empezar a
j
u
g
ar, co
l
oca
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una o
l
as
d
os va
ll
as en una casi
ll
a o
d
os
d
e
l
recorri
d
o.
L
os caballos no pueden pisar las casillas en las que están las vallas, sino que tienen que
s
altar por encima. Ejemplo: si un jugador saca un 2 en el dado y su caballo está a dos
casi
ll
as
d
e
l
a va
ll
a, entonces ten
d
q
ue
p
ermanecer
p
ara
d
o en su casi
ll
a.
A un dado:
A
q
uien le to
q
ue tirar el dado tendrá
q
ue decidirse
p
or uno de los dos dados antes de
t
irar
l
os.
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