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Signets
Haba 2549 Le manuel du propriétaire
Marque
Haba
Modèle
2549
Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à
2549 Kabouterhalma
Wichtel-Halma
Ein Spiele-Klassik
er für 2 und 3 Spieler
von 5 - 99 J
ahren.
Mit Solov
ariante
.
Illustration
: Ulrik
e F
ischer
Jedes J
ahr gibt es in
Wichtelhausen einen
Wichtelwettkampf
,
bei dem alle F
amilien des
Dorfes mitmachen.
W
er zieht am schnells-
ten von einem Haus in das andere?
Und schon fängt Oma
Wichtel
an zu laufen ...
3
Spielinhalt
30 Wichtel, 1
Spielplan,
1 Spielanleitung
Spielziel
W
er zuerst mit seiner k
ompletten Wichtel-
familie in das gegenüberliegende Haus zieht,
gewinnt den großen
Wichtelwettkampf
.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die
Tischmitte
. Jeder
Spieler nimmt sich 10
Wichtel einer
F
arbe und stellt sie auf die Punkte
eines farblich passenden
Wichtelhauses
.
4
Wichtig
Zwischen zwei besetzten Häu-
sern muss ein freies Haus liegen.
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Der
Spieler
,
der zuletzt umgezogen
ist,
beginnt.
Ihr könnt
5
euch nicht einigen?
Dann beginnt der kleinste
Spieler
.
Immer wenn du am Zug bist,
kannst du
einen deiner
Wichtel ziehen oder einen
„Wichtelsprung” machen.
•
Einen W
ichtel ziehen
Du darfst deinen
Wichtel immer von einem
Punkt zum nächsten ziehen.
Die Punkte müs-
sen dabei mit einer Linie verbunden sein.
W
ichtig:
Der Punkt,
auf den du
ziehen willst,
muss
6
frei
sein.
•
Der Wichtelsprung
Du
darfst auch über andere Wich-
tel springen.
Dabei musst du folgende
Wichtelsprungregeln beachten:
Regel 1
Ein
Wichtel darf über eigene und fremde
Wichtel springen.
Regel 2
Ein
Wichtel darf nur über einen anderen
Wichtel springen,
wenn dieser direkt
neben ihm steht und die beiden
Punkte durch eine Linie ver
-
bunden sind.
7
Regel 3
Der Punkt hinter dem über
-
sprungenen
Wichtel muss frei sein.
Regel 4
Ein übersprungener
Wichtel wird nicht
hinausgeworfen,
sondern bleibt auf seinem
Punkt stehen.
Regel 5
Wichtel können auch mehrere Sprünge hinter
-
einander machen.
Das nennt man einen
„K
ettensprung“.
Bei einem K
etten-
sprung muss sich hinter jedem über
-
sprungenen
Wichtel ein freier
Punkt befinden.
Die
8
Richtung der
einzelnen Sprünge kann
beliebig gewechselt werden,
auch
Zickzacksprünge sind erlaubt.
Wie weit
ein
Wichtel in seinem K
ettensprung springt,
bleibt ihm überlassen.
9
Spielende
Das Spiel endet,
sobald eine
Wichtelfamilie k
omplett im eige-
nen,
gegenüberliegenden Haus ange-
k
ommen ist.
Dieser Spieler hat den
Wichtelwettkampf
gewonnen.
10
Wichtelsolo
Du kannst auch alleine
Wichtel-Halma
spielen!
Zuerst stellst du eine
Wichtelfamilie in ihr Haus
.
Die restlichen
Wichtel kommen zur Seite
.
Ziel ist es
,
mit so wenigen Zügen wie möglich
das gegenüberliegende Haus zu erreichen.
Am besten notierst du dir die
Anzahl
der benötigten Züge auf einem
Zettel.
11
Im
nächsten Spiel
versuchst du die
Wichtel mit
noch weniger Zügen ins Ziel zu
bringen.
Natürlich kannst du auch zwei oder alle drei
F
amilien umziehen lassen.
Wie viele Züge
benötigst du jetzt?
12
Elf Halma
A
classic game for 2 or 3 players
ages 5 - 99.
With a variation for one player
.
Illustrations:
Ulrik
e
Fischer
In Elf town each year there is a competition in
which every single family in the town tak
es
part.
Who can move the quick
est from one
house to the other? Grandma elf is
already setting off …
13
Contents
30 elves
,1 game board,
1
set of game instructions
Aim of the Game
Whoever moves their entire elf family to the
opposite house first,
wins the big elf compe-
tition.
Prepar
ation of the Game
Put the game board in the center of the
table
.
Each player tak
es 10 elves of the
same color and places them on the
dots of an elf house of the cor
-
responding color
.
14
Important !
Between two occupied hou-
ses there has to be an unoccupied
house
.
How to Play
Play in a clockwise direction.
T
he
player who moved house most
recently starts
.
If you
15
can’t agree
,
the smallest
player starts
.
Whenever it’
s your turn you can move
one
of your elves or mak
e an
“elf hop”.
•
Move an elf
Move your elf from one point to an adjacent one;
the dots have to be connected by a line
.
Important!
T
he point where you move to
has to be free
.
16
•
An elf hop
Y
ou can hop over other elves
as long as you respect the following
elf hopping rules:
Rule 1
An elf can hop over both their own and other
elves
.
Rule 2
An elf can only hop over another elf if this one
is adjacent and both points are connected by
a line.
Rule 3
T
he point past the elf hopped
over has to be free
.
17
Rule 4
An elf which has been
hopped over is not withdrawn but
stays on his point.
Rule 5
Elves can hop various times in a row
.T
his is
called chain hopping.
When chain hopping,
there has to be a free point
behind each elf hopped over
.
But the direction
of the hops can change
,
as zigzag hops are
allowed.
It is up to the elf to decide how
far to chain hop
.
18
End of the Game
T
he game ends as soon as a whole elf family
has reached their opposite house
.
T
he corresponding player has won
the elf competition.
19
Elf Solitaire
Y
ou can also play Elf Halma on your
own!
F
irst you put an elf family into their house
.
Th
e
remaining elves are then put aside
.
Aim of the game is to reach the opposite house
with the fewest possible moves
.
Hint:
It is best to note down on a sheet of
paper the number of moves needed.
20
In the next game you can
then try to bring the elves home
with even fewer moves
.
Of course you can mak
e
two or all three
families move house
.
How many moves do you
need now?
21
22
Halma
de lutins
Jeu classique pour 2 et 3 joueurs de 5
à
99 ans
.
Avec une variante pour un seul
joueur
.
Illustr
ation :
Ulrik
e Fischer
Comme tous les ans à Lutin-V
ille
, toutes les
familles se préparent à la grande course des
lutins
.
Qui ira le plus vite d’une maison à
une autre ? Sans perdre de temps
,
l’aïeule des lutins commence
déjà à courir ...
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Haba 2549 Le manuel du propriétaire
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2549
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