Haba 4215 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
4215
Dingalingaling!
Pin-pon, pin-pon!
Ta-tie, ta-tuu!
Récupérer des
diplômes
assembler la
caserne des
pompiers
15
Jeu Habermaaß n° 4215
Pin-pon, pin-pon !
Une course avec un plateau de jeu à deux niveaux, pour 2 à 4 joueurs
de 4 à 7 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Thies Schwarz
Durée d’une partie : env. 15 minutes
Les pompiers sont très sollicités ! Pas seulement quand il y a un incendie !
Pour vider une cave inondée ou quand un petit chat apeuré s’est réfugié
tout en haut d’un arbre, c’est à eux qu’on fait appel !
A chaque fois que l’alarme est donnée, les pompiers sautent de leurs lits, se
dépêchent de s’habiller et essayent d’emporter le bon équipement. Mais
seul celui qui se retrouvera à temps dans la voiture et pourra ainsi apporter
son aide sera récompensé plus tard en recevant l’un des diplômes
convoités.
Contenu :
4 pompiers
1 voiture de pompiers
1 dé à symboles
1 cloche
1 carte-cloche
1 plateau de jeu constitué de plusieurs éléments
1 niveau supérieur (caserne des pompiers), 1 niveau inférieur (garage), 1
barre glissante, 2 baguettes avec poteaux,
1 baguette transversale
3 cartes d’urgence (illustrées des deux côtés)
12 cartes de vêtements (casque, bottes, manteau)
12 cartes d’équipement (tuyau, pompe, échelle)
12 diplômes
1 règle du jeu
But du jeu :
Celui qui aura récupéré le plus grand nombre de diplômes après une
excitante journée de pompier gagne la partie.
Préparatifs :
Il faut d’abord assembler la caserne des pompiers (voir illustration page
suivante) :
Poser les baguettes munies des poteaux (1) sur la table et les raccorder
en introduisant la baguette transversale (2) dans les trous des baguettes.
Enfoncer le garage (3) sur les poteaux. Ensuite poser la caserne (4) sur les
poteaux : c’est là que les pompiers vont dormir.
C
e
r
t
i
f
i
c
a
t
e
awarded to:
For the success and bravery of
your participation in
the intervention of
the fire brigade.
The president
Willy Waterhose
points : avancer
le pion
récupérer les
vêtements et les
équipements
Tout a été
ramassé ?
Descendre sur la
barre glissante,
monter dans la
voiture
cloche : faire
sonner la cloche,
l’avancer d’une
case
Sonnée 5x ?
La voiture est
prête à partir en
urgence
Le dé est tombé sur un, deux ou trois points ?
Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans
n’importe quelle direction.
Sur chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul pion.
Si la case sur laquelle tu vas atterrir est occupée, continue jusqu’à la
prochaine case libre.
Attention : sur les cases situées devant les armoires et les étagères,
il peut y avoir plusieurs pions en même temps.
Ton pion atterrit sur une case située en face d’une armoire ou d’une
étagère ?
Tu prends l’un des objets qui y est posé. Tu n’es pas obligé d’arriver juste en
face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus.
Si tu as déjà cet objet, tu continues, à condition d’avoir encore des points.
N.B. : tu es en face de l’armoire où il y a les équipements de
pompier? Regarde sur la carte d’urgence quel équipement est
nécessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante.
•Tu as récupéré les quatre objets (le casque, le manteau, les bottes et
l’équipement convenant au cas d’urgence) ?
Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur
la barre glissante. Pour cela, referme ses bras autour de la barre
glissante. Une fois que le pion est arrivé en bas, retire légèrement la
barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la
voiture de pompiers. Cale à nouveau la barre glissante.
Si ton pion est déjà dans la voiture de pompiers, tu as quand même le
droit de continuer à jouer.
Si le dé est tombé sur un ou plusieurs points, tu les donnes à un autre
joueur.
Si le dé est tombé sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les règles
ci-dessous :
Le dé est tombé sur la cloche ?
Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dépêcher !
Prends la cloche et fais-la sonner bien fort. Si tu veux, tu peux crier en
même temps « alarme, alarme ! ». Repose la cloche sur la carte-cloche et
avance-la d’une case vers la droite.
Attention : la cloche a été posée sur la dernière case avec la voiture
de pompiers ? La voiture de pompiers ne peut plus attendre : il faut
qu’elle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger.
Le joueur qui a lancé le dé amène la voiture de pompiers jusqu’à la
pile de cartes d’urgence, les joueurs pouvant tous faire « pin-pon,
pin-pon » en même temps.
Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture à ce moment-là
17
Poser la barre glissante au milieu de la caserne en l’insérant dans la petite
découpe prévue dans le plateau inférieur.
Pour une meilleure utilisation, la rampe ne tient pas droite, mais reste
penchée sur le plateau de jeu superieur.
Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur
correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement !
Poser la voiture de pompiers en bas dans le garage.
Poser la carte-cloche à côté du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case
de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche.
Classer les cartes de vêtements et d’équipement selon leur motif et
observer la caserne : poser les piles de cartes dans les armoires et sur
les étagères correspondantes. Les cartes d’équipement sont posées sur
une étagère. S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop
dans la boîte.
Empiler les trois cartes d’urgence de manière à ce qu’elles soient
tournées vers le haut, le côté au bord rouge devant être visible. On peut
alors voir le premier cas d’urgence.
Il y a trois cas d’urgence différents où les pompiers devront inter-
venir :
Il y a le feu chez le boulanger Jacquot.
Chez la famille Dupont, la cave est inondée.
Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre.
Poser les diplômes à côté des cartes d’urgence.
Préparer aussi le .
Déroulement du jeu :
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a vu en dernier une voiture de pompiers commence.
Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort :
« Alarme, alarme ! Tout le monde debout ! »
Il repose la cloche et lance le dé.
choisir son
pompier
voiture de
pompiers, carte-
cloche, cloche
ranger les
cartes-vêtements
et les cartes-
équipements
cartes d’urgence
faire sonner la
cloche
lancer le dé
16
3
1
2
4
le remplir en inscrivant le nom des joueurs, ou faire faire les diplômes par
les joueurs.
Variante pour jeu coopératif
Pour pouvoir être la meilleure brigade de pompiers au monde, il faut que
vous récupériez ensemble un certain nombre de diplômes remis pour la
réussite de vos interventions.
Jouer comme décrit dans la version de base.
Différence : après qu’un joueur a lancé les dés, il peut se décider soit
d’avancer son pion selon le nombre de points soit de donner ses points à
un autre joueur. Ainsi les joueurs s’entraident tous et aucun point n’est
perdu.
Une fois que les trois cartes d’intervention ont été jouées, vous comptez les
diplômes que vous avez obtenus tous ensemble.
Vous aurez gagné et serez la meilleure brigade de pompiers au monde si
vous avez pu récupérer le nombre suivant de diplômes :
au moins 9 diplômes s’il y a 4 joueurs
au moins 7 diplômes s’il y a 3 joueurs
au moins 4 diplômes s’il y a 2 joueurs
Si cela vous semble trop facile, vous pouvez bien sûr convenir d’un autre
nombre plus élevé de diplômes.
Cette variante peut être aussi jouée seul.
Tu joues alors avec les quatre pions. Est-ce que tu vas réussir à récupérer 9
diplômes au cours de tes interventions ?
19
n’ont pas été assez rapides. Ils n’ont pas le droit de sortir cette fois-ci.
S’il n’y a encore aucun pompier dans la voiture, poser la cloche à
nouveau sur la case au bord bleu. Les pompiers ont une nouvelle chance.
Les pions sont tous dans la voiture avant que la cloche ne soit sur
la dernière case avec la voiture de pompiers ?
Bravo ! Vous êtes une équipe de pompiers super rapides !
Le joueur qui a mis en premier son pion dans la voiture l’amène tout de
suite jusqu’à la pile de cartes d’urgence.
Une fois que la voiture est arrivée à la pile de cartes d’urgence,
retourner la carte posée en haut de la pile.
Tous les joueurs regardent quel équipement est nécessaire pour les
pompiers.
Tous les joueurs dont le pion est dans la voiture et qui ont la bonne
carte d’équipement reçoivent un diplôme.
Les joueurs dont le pion n’est pas dans la voiture ou qui ont pris une
mauvaise carte d’équipement ne reçoivent pas de diplômes pour cette
partie.
Mettre la carte d’urgence de côté. Mais avant que les pompiers puissent
intervenir pour la deuxième urgence, il faut faire quelques préparatifs :
La voiture de pompiers est ramenée dans le garage. Les pompiers en
descendent et se remettent au lit. L’intervention a été fatiguante ! Les
cartes de vêtements et d’équipement sont remises à leurs places dans
la caserne. La cloche est à nouveau posée sur la case au bord bleu.
La seconde partie commence alors par le retentissement de la cloche.
Fin du jeu :
Une fois que la troisième intervention d’urgence est terminée et que les
diplômes ont été distribués, le jeu est fini.
Celui qui a pu récupérer le plus grand nombre de diplômes gagne.
Plusieurs joueurs ont le même nombre de diplômes ? Ces joueurs sont tous
gagnants. Chez les pompiers, l’esprit d’équipe est aussi très important !
Variantes :
Selon le temps pendant lequel on veut jouer, on peut prendre moins de
trois cartes d’urgence ou jouer plusieurs fois de suite aux urgences.
Si l’on veut que tous les joueurs soient dans la voiture pour
l’intervention d’urgence, on jouera sans prendre la carte-cloche. Si le dé
tombe sur la cloche, on peut quand même faire sonner la cloche et crier
« alarme, alarme ! ».
On joue jusqu’à ce que le dernier joueur mette son pompier dans la
voiture. On continue à jouer comme décrit.
Au lieu des cartes-diplômes, on peut aussi prendre de ‘vrais’ diplômes.
Pour cela, copier le diplôme imprimé dans le livret de la règle du jeu et
L’équipement est
bon ? Prendre un
diplôme
revenir, ranger les
affaires, partie
suivante
Troisième
intervention
terminée ?
Qui a le plus de
diplômes ?
18
Oorkonden
verzamelen
Kazerne
opbouwen
Habermaaß-spel Nr. 4215
Ta-tie, ta-tuu!
Een wedstrijdspel met een spelbord met twee verdiepingen voor
2 4 kinderen van 4 tot 7 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 15 minuten
De brandweer heeft het druk! Niet alleen schiet ze te hulp wanneer er
brand is, maar ook als de kelder onder water staat of een bang poesje niet
uit de hoge boom naar beneden durft, wordt ze erbij geroepen.
Elke keer als het alarm afgaat, springen de brandweerkinderen uit hun bed,
kleden zich snel aan en proberen de juiste uitrusting mee te nemen. Maar
alleen degene die op tijd in de brandweerwagen zit en dus mee kan helpen
bij de missie, krijgt later één van die felbegeerde oorkonden.
Spelinhoud:
4 brandweerkinderen
1 brandweerwagen
1 bijzondere dobbelsteen
1 bel
1 belkaart
1 spelbord uit verschillende delen:
1 bovenverdieping (brandweerkazerne), 1 benedenverdieping
(garage), glijpaal, 2 latten met steunen, 1 dikke dwarsbalk
3 noodgevalkaarten (aan twee kanten bedrukt)
12 kledingkaarten (helm, laarzen, overjas)
12 uitrustingskaarten (brandslang, pomp, ladder)
12 oorkonden
1 spelhandleiding
Doel van het spel:
Wie na een opwindende dag als brandweerkind de meeste oorkonden heeft
ontvangen, wint het spel.
Spelvoorbereiding:
Eerst moet de brandweerkazerne worden opgebouwd (zie afbeelding
volgende blz.).
Zet eerst de latjes met de steunen (1) op tafel en maak ze aan elkaar
vast, door de dikke dwarsbalk (2) in de gaten van de latten te steken.
Laat nu de garage (3) over de steunen zakken en zet dan de brand-
weerkazerne (4) op de steunen. Hierbovenop liggen zo meteen de
brandweerkinderen te slapen.
21
D
i
p
l
ô
m
e
remis à:
Pour ta bravoure et ton
concours à l’intervention
des pompiers.
Le président de la brigade
des pompiers
Simon Sapeur
O
o
r
k
o
n
d
e
uitgereikt aan:
Voor je succesvolle en dappere
medewerking bij het werk van
de brandweer
Brandweerpresident
Willem Waterspuit
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fanta-
sievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfüh-
len, Schmuck, Geschenken und vielem mehr.
Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for them
with games and toys which arouse curiosity,
with imaginative furniture, accessories to
delight, jewelry, gifts and much more.
Because diminutive explorers need big ideas.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spel-
len en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 61925
D
i
p
l
o
m
tildeles :
for din succesrige og
heltemodige indsats ved
brandvæsnet.
Brandværnskommandør
Bent Brandslange
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasio-
si, accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i pic-
coli scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos y
juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Børn forstår verden gennem leg.
HABA hjælper dem til det med spil og legetøj,
som vækker deres nysgerrighed, med fantasi-
fulde møbler, hyggeligt tilbehør, smykker,
gaver o.m.a.
As crianças percebem o mundo
brincando. A HABA acompanha-as com
jogos e brinquedos que despertam a sua
curiosidade, com móveis plenos de fantasia,
acessórios para se sentirem bem, jóias,
presentes e muito mais. Pois pequenos
aventureiros necessitam grandes idéias.
Inventori per bambini
Inventor para los niños
Criativo para crianças
Opfinder for børn
Regalos
Regali
Presente
Gaver
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Jóias para crianças
Børnesmykker
Decoración habitación
Camera dei bambini
Quarto de criança
Børneværelser
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Baby & criança pequena
Baby & småbørn
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
Erfinder für Kinder
TL 67122
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30

Haba 4215 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à