Haba 4733 Hazenjacht Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Rabbit Chase · Course á la carotte · Hazenjacht
La caza de la liebre · La caccia del coniglio
DEUTSCHDEUTSCH
3
Hasenjagd
Ein hasenstarkes Kartenspiel für 2 - 4 freche Hasen von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Inka und Markus Brand
Illustration: Antje Bohnstedt
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Vorsicht! Im hohen Gras verstecken sich die frechen Füchse. Und von
Minute zu Minute werden es mehr. Doch es hilft nichts! Irgendwie
muss Kalle Karotte an ihnen vorbei. Wer es schafft, mit Kalle die besten
Haken zu schlagen, kann sich am Ende die goldene Möhre schnappen.
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Kalle Karotte
4 Hasensteine
4 Wettlaufkarten
25 Wiesenkarten
27 Hasenkarten
1 Spielanleitung
Wettlaufkarten Wiesenkarten Hasenkarten
Vorderseite Rückseite
(dunkelgrün) (hellgrün)
4
V
Rückseite
Vorderseite R
R
1
1
2
2
2
3
Spielidee
Die Spieler bewegen Kalle Karotte abwechselnd über die Wiese. Wohin
Kalle springt, bestimmen die Hasenkarten. Doch Vorsicht: Im Laufe des
Spiels werden immer mehr Füchse aufgedeckt. Über diese Felder darf
Kalle natürlich nicht springen. Würde Kalle über den Rand der Wiese
hinausspringen oder kann er den Füchsen nicht mehr ausweichen, musst
du eine deiner Hasenkarten abgeben. Sobald ein Spieler keine Hasenkarte
mehr hat, endet die Runde. Die Mitspieler dürfen jetzt ihre Hasensteine
entsprechend der Anzahl der Hasenkarten, die sie noch auf der Hand halten,
auf ihren Wettlaufkarten vorwärts ziehen.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die goldene Möhre auf seiner
Wettlaufkarte zu erreichen.
Spielvorbereitung
Mischt die Wiesenkarten und legt sie mit der dunkelgrünen Seite nach
oben zu einer Wiese aus. Setzt euch so, dass jeder eine Seite der Wiese
vor sich hat. Stellt Kalle Karotte auf die Karte in der Mitte der Wiese.
5
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Spieler D
Kalle
Karotte
Spieler A
Spieler B
Spieler C
7
eigener Hasenstein
auf Startfeld
goldene Möhre
ist das Ziel
Jeder Spieler nimmt sich eine Wettlaufkarte und legt sie vor sich hin.
Nehmt den farblich passenden Hasenstein und legt ihn auf das Startfeld.
Nicht benötigte Wettlaufkarten und Hasensteine kommen in die
Verpackung zurück.
Mischt die Hasenkarten und verteilt an jeden Spieler drei Karten. Nehmt
die Hasenkarten auf die Hand und seht sie euch geheim an. Die restlichen
Hasenkarten legt ihr als verdeckten Nachziehstapel neben die Wiese.
d
DEUTSCH
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Möhre gegessen hat,
beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler
und legt eine seiner drei Hasenkarten aufgedeckt vor sich.
Was ist auf der Hasenkarte zu sehen?
Zwei Pfeile und eine Zahl:
Ziehe Kalle von deinem Platz aus gesehen die
entsprechende Anzahl Felder in die vorgegebene
Richtung. Danach drehst du die Karte um,
auf der Kalle gerade noch stand.
Vier Pfeile und eine Zahl:
Du darfst selbst entscheiden in welche Richtung
Kalle hüpft (im Beispiel drei Felder). Danach drehst
du die Karte um, auf der Kalle gerade noch stand.
1
3
8
9
Die Möhre:
Kalle macht einen Supersprung: Du darfst
ihn auf eine beliebige Wiesenkarte mit einer
Möhre setzen
Achtung:
Liegt gerade keine Wiesenkarte mit einer
Möhre aus, kannst du diese Hasenkarte
natürlich nicht spielen.
Aus den ausgespielten Hasenkarten wird ein offener Ablagestapel gebildet:
Lege deine gespielte Karte dort ab und ziehe eine neue Hasenkarte vom
Nachziehstapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt
und dient verdeckt als neuer Nachziehstapel.
DEUTSCH
10
Wichtige Hasenregeln
Die Pfeile auf den Hasenkarten sind immer aus der eigenen Sicht zu
betrachten! Kalle muss immer genau so viele Felder laufen wie die
ausgespielte Karte zeigt.
Beispiele:
DEUTSCH
Spieler A spielt die Hasenkarte
mit der Zahl 2 und den Pfeilen,
die nach rechts zeigen. Er zieht
Kalle aus seiner Sicht zwei
Felder nach rechts.
Spieler B spielt die Hasenkarte
mit der Zahl 1 und den Pfeilen,
die nach links zeigen. Er zieht
Kalle aus seiner Sicht ein Feld
nach links.
Spieler A
Spieler B
S
p
i
e
l
e
r
A
S
p
i
e
l
e
r
B
11
Immer wenn Kalle auf ein neues Feld gesprungen ist,
drehst du die Wiesenkarte um, auf der er zuvor stand.
Kalle darf nie über die Wiese hinaus hoppeln.
Wiesenkarten mit einem Fuchs dürfen weder betreten,
noch übersprungen werden.
Kannst du keine Hasenkarte ausspielen, weil Kalle über den Rand
hinaus hoppeln würde oder sein Weg von einem Fuchs versperrt
wird, musst du eine deiner Hasenkarten verdeckt vor dich legen.
Du darfst für diese Karte keine neue Hasenkarte nachziehen.
Wenn du eine Hasenkarte abgelegt hast, kannst du im gleichen
Spielzug andere Hasenkarten, die du auf der Hand hast, gegen
neue Karten tauschen. Lege die entsprechenden Hasenkarten ebenfalls
verdeckt vor dir ab und nimm’ dir genauso viele vom Nachziehstapel.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
DEUTSCH
12
Rundenende
Eine Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Hasenkarte nicht mehr
spielen kann. Dieser Spieler hat die Runde verloren. Die Mitspieler zählen
jetzt, wie viele Hasenkarten sie noch auf der Hand haben und setzen ihren
Hasenstein auf ihrer Wettlaufkarte um die entsprechende Anzahl weiter.
Der Spieler, der die letzte Runde verloren hat, beginnt anschließend die
neue Runde.
Spielende
Wer mit seinem Hasenstein als Erster die goldene Möhre auf der Wettlauf-
karte erreicht oder darüber hinauszieht, gewinnt das Spiel. Kommen mehrere
Spieler gleichzeitig ins Ziel, gewinnt derjenige, der weiter über das Ziel
hinausgezogen ist. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
DEUTSCH
13
Rabbit Chase
A zigzag game of cards for 2 - 4 cheeky rabbits ages 6 - 99.
Authors: Inka and Markus Brand
Illustrations: Antje Bohnstedt
Length of the game: approx. 15 minutes
Watch out! Cheeky foxes are hiding in the tall grass. They multiply from
one moment to the next. Which is no help! Somehow, Charlie Carrot
has to bypass them. Whoever is best at making Charlie sidestep can
eventually grab the golden carrot.
ENGLISH
14
Contents
1 play figure Charlie Carrot
4 rabbit counters
4 competition cards
25 meadow cards
27 rabbit cards
Set of game instructions
competition cards meadow cards rabbit cards
front back
(dark green) (light green)
ENGLISH
f
back
front b
b
1
1
2
2
2
3
15
Game Idea
The players take turns to move Charlie Carrot across the meadow. The
rabbit card indicates which direction Charlie leaps in. But watch out:
as the game proceeds more and more foxes are turned around. Charlie
may not, of course, hop over these squares. If Charlie goes off the edge
of the meadow or he can’t shake off the foxes you have to discard one
of your rabbit cards. As soon as a player has discarded his last rabbit card,
the round ends. The other players now move their rabbit counter along the
competition cards, the number of rabbit cards they still hold in their hands.
The aim of the game is to be the first to reach the golden carrot on one’s
competition card.
Preparation
Shuffle the meadow cards and arrange them into a rectangular meadow
with the dark green side of the card face up. Each of you should be seated
in front of one side of the meadow. Charlie Carrot is placed on the card in
the center.
ENGLISH
16
ENGLISH
player D
Charlie
Carrot
player A
player B
player C
17
Each player takes a competition card and places it in front of him. Place
the rabbit counter of the suitable color on the starting square. Any extra
competition cards and rabbit counters are returned to the game box.
Shuffle the rabbit cards and deal three to every player. Take the rabbit cards
into your hand and have a secret look at them. The remaining rabbit cards
are piled up face down as a provision pile next to the meadow.
ENGLISH
rabbit counter on
starting square
golden carrot
is the target
18
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently eaten a carrot starts
the game. If you cannot agree, the youngest player starts and chooses one
of his three rabbit cards to place in front of him.
What does the rabbit card show?
Two arrows and a number:
Move Charlie the corresponding number of cards in
the direction indicated. Then you turn over the card
Charlie just left.
Four arrows and a number:
You can decide in which direction the rabbit moves
(three cards in the example). Then you turn over the
card Charlie just left.
ENGLISH
1
3
19
The carrot:
Charlie makes a super bounce. Place it
on any meadow card showing a carrot.
Watch out:
If there is no meadow card showing a
carrot, you can’t play the rabbit card.
Place the rabbit card face up to form a discard pile and draw a new
rabbit card from the provision pile. If the provision pile has been used
up, take the discard pile, shuffle it and turn it facedown into a new
provision pile.
ENGLISH
20
Important rabbit rules
The arrows on the rabbit cards are always seen from one’s own position.
Charlie has to be moved as many squares as shown on the rabbit card.
Examples:
ENGLISH
Player A plays the rabbit
card with the number 2
and the arrows pointing to
the right. He moves Charlie
according to his point of
view of the meadow two
cards towards the right.
Player B plays the rabbit
card with the number 1
and the arrows pointing
to to the left. He moves
Charlie, from where he
looks at the meadow,
one card towards the left.
player A
player B
p
l
a
y
e
r
A
p
l
a
y
e
r
B
21
When Charlie hops to a new square you turn over the meadow card
he just left.
Charlie may never leave the meadow.
Meadow cards showing a fox may not be stepped on or jumped over.
If you cannot play your rabbit card because Charlie would leave the
meadow or there is a fox in his way you have to place one of your
rabbit cards face down in front of you. However this time you
don’t take a new rabbit card from the provision pile.
But: if you discard a rabbit card, you are allowed to swap as many
of your remaining rabbit cards as you like during the same turn.
Place the cards face down in front of you and draw the same
number of cards from the provision pile.
Then it’s the turn of the next player.
ENGLISH
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