Hasbro Monopoly Banque Electronique Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

2-6
JOUEURS
®
2-6
JOUEURS
®
BUT DU JEU
Être le seul joueur à ne pas faire faillite.
CONTENU
Planchette de jeu, guichet électronique, titres de propriété,
cartes Caisse commune et Chance, 6 cartes bancaires,
2 dés, 6 pions, 32 maisons et 12 hôtels.
Si vous êtes familier avec le jeu MONOPOLY, vous
pouvez maintenant faire des parties plus rapides :
1.
Avant le début de la partie, le banquier lange les
les titres de proprié et en distribue deux à chaque
joueur. Les joueurs paient immédiatement le prix
indiqué sur les deux propriétés qu’ils viennent de
recevoir. La partie commence alors selon les gles
d’une partie normale.
2. Dans cette partie rapide, vous ne devez
construire que trois maisons (au lieu de quatre)
sur chaque terrain de même couleur avant de
pouvoir acheter un hôtel. Si vous désirez
revendre un tel, sa valeur est toujours duite
de moitié par rapport au prix d’achat.
3. Le premier joueur ayant fait faillite se retire du jeu
et la partie se termine quand un deuxième joueur
fait faillite. Le banquier, à l’aide du guichet,
additionne alors pour chaque joueur:
u Le solde de sa carte bancaire.
u Ses terrains, services publics et transports au
prix indiqué sur la planchette de jeu.
u
Ses proprtés hypothéquées estimées à la moitié
de la valeur indiqe sur la planchette de jeu.
u Ses maisons estimées au prix d’achat.
u Ses hôtels estimés au prix dachat, qui comprend
la valeur des 3 maisons données en échange.
Le joueur le plus riche gagne la partie!
Vous pouvez aussi convenir d’une durée déterminée au début de la partie et jouer en temps limité.
Le joueur le plus riche à la fin de ce temps défini gagne la partie!
Les noms et les logos HASBRO, PARKER BROTHERS, le jeu MONOPOLY et son logo, la conception exclusive de la planchette de jeu, chacun
des éléments distinctifs de la planchette de jeu incluant les quatre cases de coins de la planchette, le nom et le personnage MR. MONOPOLY
et les accessoires du jeu sont des marques de commerce de Hasbro pour son jeu de transactions de propriétés et les accessoires afférents.
©1935, 2011 Hasbro. Tous droits réservés.
HASBRO CANADA, 2350 DE LA PROVINCE, LONGUEUIL, QC, CANADA J4G 1G2. Questions? 1-888-836-7025
ÂGE 8+
C37712
®
PREUVE D'ACHAT
monopoly.com
PARTIE RAPIDE
MONOPOLY CONTRE LA MONTRE
MARQUE
®
C37712
767CF3771200
c Le jeu de transactions rapides de propriétés c
2 3
Aller en prison.
voir page 11
Payer un loyer sur les
propriétés d’un autre joueur.
voir page 8
Placer son pion
ici pour commencer.
Piger une
carte Chance.
voir page 10
Piger une carte
Caisse commune.
voir page 10
clamer 2 M
A
en
passant par la case GO.
voir pages 6 et 11
Hypothéquer
une propriété.
voir page 10
Guichet électronique
et cartes.
voir pages 5 à 7
INDEX
COMMENT JOUER
LE BANQUIER..................................................................4
JOUER.............................................................................4
LE GUICHET ÉLECTRONIQUE..............................5
DÉTAILS DU JEU
ACHETER UNE PROPRIÉTÉ...................................8
VENTE AUX ENCHÈRES..........................................8
PAYER UN LOYER
.........................................................8
SERVICES PUBLICS......................................................8
CHEMINS DE FER
........................................................9
ACHETER DES MAISONS........................................9
ACHETER DES HÔTELS............................................9
CRISE DU LOGEMENT...............................................9
BESOIN D’ARGENT.....................................................9
VENDRE UNE PROPRIÉTÉ.......................................9
HYPOTHÈQUES..............................................10
FAILLITE...........................................................10
CHANCE ET CAISSE COMMUNE...................10
STATIONNEMENT GRATUIT..............................10
PASSER GO DEUX FOIS DE SUITE................11
PRISON.........................................................................11
DÉTAILS SUR LES PILES.......................................11
PARTIE RAPIDE.............................................................12
MONOPOLY CONTRE LA MONTRE.............12
Construire sur
ses propriétés.
voir page 9
LE JEU
®
© 1935, 2011 HASBRO.
If a player owns all the sites of any color group,
the rent is doubled on unimproved sites in that group.
TITLE DEED
PENNSYLVANIA
AVENUE
RENT A280
K
With 1 House A1.5
M
With 2 Houses A4.5
M
With 3 Houses A10
M
With 4 Houses A12
M
With HOTEL A14
M
Mortgage Value A1.6
M
Houses cost A2
M
each
Hotels, A2
M
each
plus 4 houses
© 1935, 2011 HASBRO.
Si un joueur possède tous les lots d’un même groupe de couleur,
la location est doublée sur les lots non améliorés de ce groupe.
TITRE DE PROPRIÉTÉ
AVENUE
PENNSYLVANIE
LOCATION 280
K
A
Avec 1 maison 1,5
M
A
Avec 2 maisons 4,5
M
A
Avec 3 maisons 10
M
A
Avec 4 maisons 12
M
A
Avec HOTEL 14
M
A
Valeur de l’hypothèque 1,6
M
A
Prix des maisons 2
M
A
chacune
Hôtels, 2
M
A
chacun
plus 4 maisons
M
K
c
.
4
COMMENT JOUER
LE BANQUIER
Un des joueurs est élu banquier. S’il y a plus de cinq joueurs, le banquier peut choisir de n’assumer que ce
rôle. Le banquier s’occupe des éléments suivants:
JOUER
1. Lancez les dés. Le joueur qui obtient le chiffre
le plus élévé commence. La partie se poursuit
vers la gauche.
2. À votre tour, lancez les dés et avancez vers la
gauche d’autant de cases indiquées par les dés.
Deux pions ou plus peuvent s’arrêter
simultanément sur la même case. Selon la case
où vous vous arrêtez, vous pouvez:
u
Acheter la propriéau prix demandé (si
aucun joueur ne la possède déjà).
Voir page 8.
u Demander au banquier de vendre la
propriété aux enchères (si vous ne
souhaitez pas l’acheter au prix demandé).
Voir page 8.
u Payer un loyer (si la propriété appartient à
un autre joueur).
Voir page 8.
u Payer des taxes.
u Piger une carte Chance ou Caisse commune.
Voir page 10.
u Aller en prison.
Voir page 11.
3. Lorsque vous possédez tous les terrains d’une
même couleur, vous pouvez acheter des
maisons ou des hôtels pour construire sur ces
terrains.
4.
S’il ne vous reste plus d’argent, vous pouvez
hypothéquer ou vendre une propriépour payer
vos dettes. Si vous ne pouvez pas amasser assez
d’argent pour payer un loyer, une taxe ou une facture,
vous êtes déclaré en faillite et vous êtes éliminé.
5. Aucun joueur ne peut prêter de l’argent ni
emprunter à un autre joueur. Cependant, si un
joueur l’accepte, vous pouvez le payer avec
l’une de vos propriétés plutôt qu’en argent.
6. Si vous obtenez un doublet, effectuez les
opérations habituelles sur la case où vous vous
arrêtez, puis relancez les dés. Si vous obtenez
trois doublets consécutifs lors d’un même tour,
rendez-vous immédiatement en prison!
7. Poursuivez la partie. Le dernier joueur en jeu est
le vainqueur!
Guichet électronique
Titres de propriété Maisons et hôtels Ventes aux enchères
Million
Piles
Pour installer et retirer les piles,
voir page 11.
Pour commencer
Appuyez sur n’importe quel bouton ou insérez une carte. Chaque joueur
commence la partie avec un solde de 15 M A. Lorsqu’une carte est insérée dans
le guichet, le numéro de la carte puis le solde courant pour ce joueur s’affichent.
LE GUICHET ÉLECTRONIQUE
L’ÉCRAN DU GUICHET ÉLECTRONIQUE NE PEUT AFFICHER QUE 5 CHIFFRES. AINSI, IL
AFFICHE 100 K POUR 100 000 ET 1 M POUR 1 000 000. IL EST DONC IMPORTANT
D’ENTRER LES MONTANTS TELS QU’ILS SONT INCRITS SUR LES TITRES DE PROPRIÉTÉ
ET SUR LES CARTES CHANCE ET CAISSE COMMUNE.
Passer GO: Quand vous passez ou terminez votre parcours sur la case
GO, glissez votre carte dans le guichet et appuyez sur ce bouton pour
ajouter 2
M A dans votre compte.
Millier
Annuler/effacer:
Si vous faites une erreur, appuyez une fois sur ce bouton
pendant que votre carte est dans le guichet, puis rectifiez le montant. Pour jouer
une nouvelle partie, retirez toute carte du guichet, puis enfoncez cette touche
jusqu’au bip. Toutes les sommes seront réinitialisées à 15 M A, la somme de départ.
Signe décimal/réglage du volume: Pour régler le volume, retirez toute carte
du guichet, puis enfoncez ce bouton. Vous aurez alors les options de réglage
du volume. Relâchez le bouton une fois le volume désiré obtenu.
Payer un autre joueur
Recevoir de l’argent
Payer la banque
RÉSUMÉ (voir la page suivante pour les détails)
6 7
RECEVOIR DE LARGENT
PAYER DE LARGENT
Recevoir de l’argent de la banque:
Vous recevez de l’argent de la banque quand vous
vendez une maison ou un hôtel, hypothéquez une
propriété ou passez GO (voir prochaine section).
Vous pouvez aussi recevoir de l’argent de la banque
grâce à certaines cartes Chance ou Caisse commune.
Pour recevoir de l’argent de la banque, le banquier
insère votre carte dans le guichet. Votre solde
s’affiche. Le banquier entre ensuite le montant que
vous recevez (par ex., 50
k
A) puis appuie sur .
Une fois le solde mis à jour, le banquier retire votre
carte du guichet.
Passer GO et recevoir de l’argent
Si un déplacement vous fait passer par la case GO,
le banquier glisse votre carte dans le guichet et
appuie sur
. Vous recevez 2
m
A, puis le
banquier vous redonne votre carte.
Recevoir de l’argent d’un autre joueur
Les autres joueurs vous donnent de l’argent s’ils
s’arrêtent sur l’une de vos propriétés ou si vous leur
vendez une propriété (dans le cadre d’une
transaction ou si vous faites faillite).
Pour recevoir de l’argent d’un autre joueur, le
banquier insère la carte du payeur dans le guichet,
entre le montant qui doit être versé, puis appuie sur
. Le solde du payeur diminue. Le banquier
retire alors la carte. Ensuite, il insère votre carte et
appuie sur . Les fonds sont transférés dans votre
compte. Le banquier retire ensuite votre carte.
Recevoir de l’argent de plusieurs joueurs
Si plus d’un joueur vous doit de l’argent (par ex., à
votre anniversaire), le banquier insère la carte d’un
premier joueur, entre le montant (par ex., 1
m
A),
puis appuie sur . Il retire ensuite la carte et
répète l’opération avec les autres joueurs
concernés. Une fois terminé, le banquier insère
votre carte et appuie sur . Les sommes sont
versées une à la fois dans votre compte.
Le banquier retire ensuite votre carte.
Payer de l’argent à la banque:
Vous donnez de l’argent à la banque pour acheter
des propriétés, des maisons et des hôtels, pour
payer des taxes, racheter une hypothèque ou
sortir de prison. Certaines cartes Chance ou Caisse
commune vous obligent aussi à payer de l’argent à
la banque.
Pour payer de l’argent à la banque, le banquier
insère votre carte dans le guichet, entre le montant
(par ex., 2
m
A), puis appuie sur
.
La somme est
débitée de votre compte, puis le banquier vous
remet votre carte.
Payer de l’argent à un autre joueur:
Vous payez de l’argent à un autre joueur quand
vous vous arrêtez sur l’une de ses propriétés (loyer)
ou quand vous lui achetez une propriété (dans le
cadre d’une transaction ou s’il fait faillite).
Pour payer de l’argent à un autre joueur, le banquier
insère votre carte dans le guichet, entre le montant
qui doit être versé, puis appuie sur .
Le banquier retire alors la carte. Ensuite, il insère la
carte du joueur à qui vous payez de l’argent et
appuie sur . Les fonds sont transférés dans son
compte.
Cesser de jouer
Le guichet se met hors tension automatiquement
après une période d’inactivité. Insérez une carte et
appuyez sur n’importe quelle touche pour le
remettre sous tension. Le guichet garde en
mémoire tous les soldes. Vous pouvez donc
interrompre une partie et la recommencer plus
tard et retrouver votre argent là où vous l’aviez
laissé! Une fois la partie terminée, retirez toute
carte du guichet et laissez le guichet se mettre hors
tension automatiquement.
Commencer une nouvelle partie
Pour commencer une nouvelle partie, retirez toute
carte du guichet, appuyez et maintenez enfoncé le
bouton « C » jusqu’au bip. Tous les soldes sont
réinitialisés et chaque joueur commence avec un
solde initial de 15
m
A.
Astuces à l’intention du banquier
1. Suivez toujours lesèches sur les cartes lorsque
vous les insérez dans le guichet.
2. Si le guichet n’émet aucun bip lorsque vous
insérez une carte, rifiez si vous l’avez insérée
dans le bon sens.
3. Si vous entrez un montant erroné, appuyez sur
« C » et entrez le bon montant. Vous ne pouvez
corriger un montant que si la carte est toujours
insérée dans le guichet.
4. Le montant maximal pouvant être entré d’un
seul coup est 20
m
A. Le montant minimal est
de 10
k
A.
COMPAGNIE
D'ÉLECTRICITÉ
1,5
M
A
CHEMIN DE FER
PETIT RÉSEAU
2
M
A
AVENUE
PENNSYLVANIE
3.2
M
A
CHEMIN DE FER
PETIT RÉSEAU
2
M
A
8 9
ACHETER UNE PROPRIÉTÉ
Il y a trois types de propriétés:
Si vous vous arrêtez sur une propriéqui
n’appartient à personne, vous pouvez l’acheter.
Si vous décidez de l’acheter, payez à la banque le
prix indiqué sur la case. Vous recevrez en échange
un titre de propriété que vous devez garder, face
visible, devant vous. Si vous décidez de ne pas
l’acheter, le banquier ouvrira une vente aux
enchères (voir
Ventes aux enchères
).
Le fait d’être propriétaire vous permet de percevoir
un loyer de la part de tous les joueurs qui s’arrêtent
sur vos propriétés. Lorsque vous posdez tous les
terrains d’une même couleur, c’est-à-dire s que
vous en avez le monopole, vous pouvez construire
sur ces terrains et percevoir ainsi
des loyers plus éles!
VENTES AUX ENCHÈRES
Si vous décidez de ne pas acheter
une propriété sur laquelle vous venez de vous arrêter,
le banquier doit immédiatement ouvrir une vente aux
enchères, en commençant à n’importe quel prix fixé
par un joueur désireux de l’acheter. La propriété
revient au plus offrant.me si vous avez refusé de
l’acheter au prix initial, vous pouvez participer à la
vente aux enchères.
PAYER UN LOYER
Si vous vous arrêtez sur une proprié qui
appartient à un autre joueur, il peut vous
clamer un loyer (sauf si cette proprest
hypotquée). Le joueur qui est propriétaire de
la case doit vous réclamer le loyer avant que le
joueur suivant ne lance les dés. Le montant du
loyer est indiqué sur le titre de propriété et varie
selon le nombre de timents qu’il comporte.
Si tous les terrains dune même couleur
appartiennent au même joueur, le loyer est
doublé pour chaque propriété de ce groupe où il
ny a pas encore de construction. Si un des
terrains dun même groupe de couleur est
hypothéqué, le propriétaire peut continuer de
percevoir le double du loyer pour les terrains non
hypothéqués.
SERVICES
PUBLICS
Les services
publics sont
achetés et vendus
aux encres de la
me manière que
les terrains.
Si vous vous arrêtez sur un service public qui
appartient à un autre joueur, ce joueur peut
vous demander de lui payer un loyer selon le
nombre que vous avez obtenu aux dés.
u
Si le propriétaire possède un seul service
public, le loyer est de 4 fois le total des dés,
multiplié par 10 000.
u
Si le propriétaire a les deux services publics
en sa possession, vous devez payer 10 fois le
total dess, multiplié par 10 000.
CHEMINS DE FER
Les chemins de fer sont achetés et vendus aux
enchères de la même manière que les terrains.
Si le chemin de fer sur lequel vous vous
arrêtez appartient à un autre joueur,
vous devez lui payer le montant
indiq sur le titre de propr.
Ce montant varie selon le nombre de
chemins de fer détenu par ce joueur.
ACHETER UNE MAISON
Vous devez posséder tous les terrains
d’une même couleur pour pouvoir
acheter une maison et la placer sur l’un
d’entre eux. Le prix d’une maison est indiqué sur
le titre de propriété.
Vous pouvez acheter des maisons (ou des hôtels) lors
de votre tour ou entre les tours des autres joueurs.
Vous devez construire uniformément: vous ne pouvez
pas construire une deuxième maison sur un terrain tant
que vous n’en avez pas construit une sur chaque
terrain de ce groupe. Vous pouvez acheter autant de
bâtiments que vous lesirez, tant que vos finances
vous le permettent. Aucune maison ne peut être
construite si un des terrains du groupe est
hypothéqué.
Placez vos maisons ettels sur les
terrains appropriés sur la planchette.
ACHETER UN HÔTEL
Pour pouvoir acheter un hôtel, vous devez avoir quatre
maisons sur chaque terrain d’un groupe de couleur.
Échangez les quatre maisons contre un hôtel et payez
au banquier le prix indiqué sur le titre de propriété.
Vous ne pouvez construire qu’un hôtel par terrain.
CRISE DU LOGEMENT
S’il ne reste plus de maisons à vendre, vous devez
attendre que les autres joueurs en retournent à la
banque pour pouvoir en acheter.
S’il ne reste qu’un nombre limité de maisons ou
d’hôtels et que deux joueurs ou plus souhaitent les
acheter, ils seront alors vendus un à la fois aux
enchères et accordés au plus offrant.
BESOIN D’ARGENT
Si vous avez besoin d’argent, vous pouvez en
obtenir en:
u Vendant des bâtiments.
u Hypothéquant des propriétés .
u Vendant des terrains, des services publics ou
des chemins de fer à un autre joueur, à un prix
convenu entre vous (même si la propriété est
hypothéquée).
VENDRE UNE PROPRIÉTÉ
Vous pouvez vendre les terrains sans bâtiment, les
chemins de fer et les services publics à un autre
joueur, à un prix convenu entre vous. Toutefois,
aucun terrain ne peut être vendu à un autre joueur
s’il y a déjà des bâtiments sur un des terrains du
même groupe. Si vous voulez tout de même
vendre ces terrains, vous devez d’abord vendre à
la banque tous lestiments qui y sont érigés.
Les maisons et hôtels seront vendus à la banque à
la moitié du prix indiqué sur le titre de propriété.
Ils peuvent être vendus lors de votre tour ou entre
les tours des autres joueurs.
Vendre des maisons
Les maisons doivent être vendues uniformément,
de la même façon qu’elles ont été achetées.
Vendre des hôtels
Le banquier paie la moitié du prix de l’hôtel, plus
la moitié du prix des quatre maisons qui ont été
remises à la banque pour l’acquisition de l’hôtel.
Les hôtels peuvent aussi être échangés auprès de la
banque contre des maisons, de fon à cupérer
de l’argent. Pour cela, vous devez échanger votre
tel contre quatre maisons et le banquier créditera
votre compte de la moitdu prix de l’hôtel.
1. Terrains 2. Chemins de fer 3. Services publics
DÉTAILS DU JEU
© 1935, 2011 HASBRO.
If a player owns all the sites of any color group,
the rent is doubled on unimproved sites in that group.
TITLE DEED
PENNSYLVANIA
AVENUE
RENT A280
K
With 1 House A1.5
M
With 2 Houses A4.5
M
With 3 Houses A10
M
With 4 Houses A12
M
With HOTEL A14
M
Mortgage Value A1.6
M
Houses cost A2
M
each
Hotels, A2
M
each
plus 4 houses
© 1935, 2011 HASBRO.
Si un joueur possède tous les lots d’un même groupe de couleur,
la location est doublée sur les lots non améliorés de ce groupe.
TITRE DE PROPRIÉTÉ
AVENUE
PENNSYLVANIE
LOCATION 280
K
A
Avec 1 maison 1,5
M
A
Avec 2 maisons 4,5
M
A
Avec 3 maisons 10
M
A
Avec 4 maisons 12
M
A
Avec HOTEL 14
M
A
Valeur de l’hypothèque 1,6
M
A
Prix des maisons 2
M
A
chacune
Hôtels, 2
M
A
chacun
plus 4 maisons
La carte doit être retournée de ce côté
si la propriété est hypothéquée.
HYPOTHÈQUE
DE 1,6
M
B
AVENUE
PENNSYLVANIE
STATIONNEMENT
GRATUIT
RÉCLAMEZ
2
M A DE SALAIRE
EN PASSANT
ALLEZ EN
PRISON
EN
PRISON
EN
VISITE
10 11
HYPOTHÈQUES
Hypothéquer une propriété
Pour cela, vendez d’abord les timents de cette
propriété à la banque. Puis, retournez le titre de
propriété face cace et recevez de la part de la banque
la valeur de l’hypotque indiquée au dos de cette carte.
Si vous hypothéquez une propriété, vous êtes toujours
en sa possession. Aucun joueur ne peut payer
l’hypothèque à votre place. Vous ne pouvez percevoir le
loyer pour une propr hypotquée, mais vous
continuez à percevoir le loyer des proprs du même
groupe, pourvu qu’elles ne soient pas hypothéqes.
Lever une hypothèque
Vous pouvez lever une hypotque en payant la valeur
de l’hypotque plus 10 % d’ints (arrondis à la
dizaine de millier supérieure). Aps avoir pa la
somme due à la banque, retournez le titre de
propriété, face visible. Vous pouvez maintenant
collecter de nouveau des loyers pour cette propr.
Vendre une propriété hypothéquée
Vous pouvez vendre une propriété hypothéquée à
un autre joueur à un prix convenu entre vous.
L’acheteur peut alors lever immédiatement
l’hypothèque en payant sa valeur à la banque, ou
garder l’hypothèque. Dans ce cas, il paie d’abord à la
banque 10 % d’intérêts (arrondis à la dizaine de
millier supérieure) sur la valeur de l’hypothèque et il
paiera la valeur de l’hypothèque plus tard au cours
du jeu. Quand il n’y a plus d’hypothèque sur aucun
des terrains d’un groupe, le proprié taire peut
recommencer à construire des maisons et des hôtels
à plein prix sur ces terrains.
FAILLITE
Si vous devez plus d’argent que le montant total que
vous êtes capable de réunir grâce à vos actifs, vous
êtes déclaré en faillite et vous êtes éliminé.
Dette envers la banque
Dans ce cas, rendez vos titres de propriété à la
banque qui les vendra un par un aux enchères, au
plus offrant.
Dette envers un autre joueur
Dans ce cas, ce joueur reçoit le solde de votre carte
bancaire, vos titres de propr et vos cartes
« Sortez de
prison sans frais »
.
Cases Chance et Caisse commune
Lorsque vous vous arrêtez sur une des cases Chance
ou Caisse commune, vous devez prendre la carte du
dessus du paquet correspondant. Suivez les
indications sur la carte, puis placez-la, face cachée,
sous la pile. Si vous pigez une carte « Sortez de
prison sans frais », vous pouvez la garder jusqu’à ce
que vous décidiez de l’utiliser ou de la vendre à un
autre joueur à un prix convenu entre vous.
PASSER GO DEUX FOIS DE SUITE
Il est possible de recevoir 2
m
A deux fois pendant
le même tour. Par exemple, si vous pigez
une carte Chance ou Caisse commune
juste après être passé par la case GO
et que cette carte vous indique
davancer jusquà GO. Le banquier
devra retirer et insérer de nouveau
votre carte dans le guichet avant
dappuyer sur T la deuxième fois.
PRISON
Aller en prison
Vous serez envoyé en prison si:
u Vous vous arrêtez sur la case
«
Allez en prison
».
u Vous pigez une carte Chance ou Caisse
commune qui vous indique d’aller en prison.
u
Vous obtenez trois doublets consécutifs à votre tour.
Votre tour s’arte lorsque vous êtes envoyé en
prison. placez-vous jusqu’à la case En prison et ne
clamez pas 2
m
A si vous passez par la case GO
pour vous y rendre. Pendant que vous êtes en
prison, vous pouvez toucher vos loyers à condition
que vos propriétés ne soient pas hypotquées.
Sortir de prison
Vous pouvez sortir de prison de trois façons:
u Payez une amende de 500
k
A et jouez au
prochain tour.
u Utilisez une carte
« Sortez de prison sans frais »
si vous en possédez une.
u Obtenez un doublet aux dés.
Si, après trois tours, vous n’avez pas fait de doublet,
payez au banquier 500
k
A et déplacez votre pion
selon less obtenus lors de votre troisième lancer.
En visite
Si vous n’êtes pas envoyé en
prison, mais que vous vous arrêtez
sur la case En prison, vous êtes un
simple visiteur et ne subissez
aucune pénalité.
Si une carte vous indique de vous déplacer vers
une autre case, allez-y en suivant le sens de la
flèche. Si vous passez GO sur votre route, réclamez
2
m
A. Vous ne passez pas GO si une carte vous
envoie en prison ou vous fait rebrousser chemin.
STATIONNEMENT GRATUIT
Cette case est un espace de repos.
Si vous vous y arrêtez, vous ne pouvez
ni gagner, ni perdre de l’argent.
Vous pouvez tout de me
percevoir des loyers, construire
des bâtiments, etc.
DÉTAILS IMPORTANTS SUR LES PILES
Veuillez conserver cette information pour référence ultérieure.
Les piles doivent être remplacées par un adulte.
ATTENTION:
1. Comme pour toute pile de petite taille, garder celles
utilisées avec ce produit hors de la portée des enfants qui
portent encore des objets à leur bouche. Si elles sont
avalées, se rendre sans tarder chez undecin et lui
demander d’appeler le centre antipoison local.
2. Suivre les directives. N’utiliser que les piles
recommandées et les insérer en respectant le sens des
polarités + et - inscrites sur le jouet. 3. Ne pas utiliser de
vieilles piles avec des piles neuves, ni de piles alcalines
avec des piles standard au carbone-zinc.
4. Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du
produit. 5. Retirer les piles si le jouet ne sera pas utilisé
pendant un certain temps. 6. Ne pas court-circuiter les
bornes d’alimentation. 7. Si ce jouet provoque de
l’interférence ou s’il en est affecté, il faut l’éloigner d’autres
appareils électriques et procéder, si nécessaire, à une
remise à l’état initial en l’éteignant et en le rallumant, ou
encore en retirant et réinsérant ses piles.
8. PILES RECHARGEABLES:
Ne pas utiliser celles-ci
avec d’autres types de
piles. Les retirer du
produit avant de les
recharger sous la surveillance
d’un adulte. NE PAS RECHARGER
LES AUTRES TYPES DE PILES.
CLARATION DE LA FEDERAL COMMUNICATIONS COMMISSION/NMB-003
NOTA: Cet équipement a été testé et est conforme aux limites d’un instrument
numérique de classe B de la Section 15 des règlements de la FCC. Ces limites ont
été établies pour assurer une protection raisonnable contre les brouillages
préjudiciables dans une installation résidentielle. Cet équipement produit, utilise
et peut rayonner des fréquences radioélectriques et, s’il n’est pas monté et utilisé
conformément aux instructions, peut créer un brouillage pjudiciable aux
radiocommunications. Cependant, ces limites ne garantissent pas qu’il n’y aura
pas d’interférence dans une installation particulière.
Si cet équipement produit un brouillage préjudiciable aux transmissions
lévisuelles ou radiophoniques, ce qui peut se déceler à la mise en marche et à
l’arrêt du jouet, l’usager devrait corriger la situation en suivant une ou plusieurs
des mesures suivantes:
u réorienter ou replacer l’antenne de réception;
u augmenter la distance entre l’équipement et le récepteur;
u demander l’aide d’un marchand ou d’un technicien en radio et télévision.
ATTENTION: Toute modification ou altération apportée à cet appareil, sans
autorisation expresse de la partie responsable de sa conformité, peut
révoquer à l’utilisateur son droit de l’utiliser.
Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003
du Canada.
PILES REQUISES
Piles alcalines recommandées. Tournevis cruciforme
(non inclus) requis pour installer les piles.
x2
1,5 V AAA
NON INCLUSES
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