Gigamic 92069890 Mode d'emploi

Taper
Mode d'emploi
Pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans.
Londres, 1899 : la ville est secouée par d’odieux crimes dont les coupables
restent introuvables. Scotland Yard est dans le brouillard et a convoqué
les meilleurs détectives de la ville, dont vous faites partie, pour résoudre
leurs affaires non élucidées. Pour le crime quon lui a confié, chaque
enquêteur doit utiliser son instinct et son esprit de déduction pour identifier
le meurtrier, ainsi que le lieu et l’arme du crime.
NOTES ...................................................................................................................................................................................................................................
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BLANC MARRON GRISVERTROUGEROSE JAUNE BLEU ORANGEVIOLET
LA COMTESSE
LE PARC
L’ÉPÉE
LE BOUCHER
LA BIBLIOTHÈQUE
LE POISON
LE
DUC
LE MARCHÉ
L’ARBALÈTE
L’INFIRMIÈRE
LE MUSÉE
LA SARBACANE
LA GOUVERNANTE
LE PORT
LE FUSIL
LA DANSEUSE
LE THÉÂTRE
LE PISTOLET
LE MARIN
LA PLACE
LE CHANDELIER
LA FLEURISTE
LE WAGON
LE MARTEAU
LE COCHER
L’HIPPODROME
L’ARC
L’OFFICIER
LE SALON
LE COUPE-PAPIER
Femme
Intérieur
Corps-à-corps
Homme
Extérieur
Distance
Armes :
Lieux :
Suspects :
CONTENU
OBJECTIF
MISE EN PLACE
10 Armes
(Corps-à-corps / Distance )
LE MARTEAU
LE FUSIL
10 Lieux
(Intérieur / Extérieur )
LE MUSÉE
LE MARCHÉ
LE BOUCHER
LA DANSEUSE
10 Personnages
(Homme / Femme )
Exemple de mise
en place pour 3 joueurs
- 30 cartes Indice réparties comme suit :
Être le premier joueur à résoudre son affaire
en identifiant le coupable, le lieu et l’arme du crime.
- 6 paravents avec 5
porte-cartes transparents,
(2 à l’intérieur, 3 à l’exterieur)
- 6 crayons
- Un carnet de
résolution - 8 tuiles Loupe
- 8 tuiles
Lettre (A à H)
- 6 tuiles Top secret (utilisées
uniquement avec la variante)
Avant votre première partie, détachez soigneusement les pièces de leurs supports.
Note : les règles qui suivent concernent une partie à 3 joueurs ou plus. Les règles spéciales
pour le jeu à 2 joueurs se trouvent en fin de livret. Nous recommandons de jouer vos
premières parties à moins de 6 joueurs.
Chaque joueur prend 1 paravent, 1 tuile Loupe, 1 crayon et une fiche du carnet de
résolution. Placer les tuiles Loupe restantes en réserve au centre de la table puis remettre
dans la boîte les paravents et les crayons inutilisés.
Chacun place son paravant devant lui de façon à ce que le “13” pointe vers le centre de
la table. Les joueurs gardent leur fiche de résolution derrière leur paravent afin que les
autres joueurs ne puissent pas la voir. La tuile Loupe est placée devant le paravent de
chaque joueur - le nombre de tuiles Loupe possédées par chaque joueur est toujours
connu de tous.
Prenez les cartes Indice. En fonction du nombre de joueurs, retirez toutes les cartes d’une
ou plusieurs couleurs. Voir le tableau de répartition ci-après :
Séparer les cartes en jeu en trois piles : Personnages, Lieux et Armes. Mélanger chaque
pile séparement puis distribuer une carte de chaque pile à chaque joueur, face cachée.
Mélanger ensuite le reste des cartes et en distribuer 2 à chaque joueur, face cachée.
Chacun a donc maintenant un total de 5 cartes : une de chaque pile et deux aléatoires.
Les cartes restantes sont placées faces cachées et en ligne au milieu de la table : elles
forment les cartes “Informateur secret”. Assigner une tuile Lettre à chacune de ces
cartes, en commençant par le A, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Les tuiles
inutlisées retournent dans la boîte.
Chaque joueur regarde les 5 cartes qu’il a reçues puis choisit 1 carte Personnage, 1 carte
Lieu et une carte Arme qu’il place devant lui, faces cachées.
Conseil : il est possible de choisir n’importe quelle
combinaison mais il est conseillé de ne pas choisir trois cartes
d’une même couleur.
Placer délicatement les 2 cartes restantes dans les porte-
cartes à l’intérieur du paravent afin qu’elles ne soient
pas visibles des autres joueurs. Les cartes s’insèrent très
facilement, il n’est pas nécessaire de tirer sur les porte-
cartes.
Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leurs cartes,
chacun prend les trois qu’il a choisies précédemment et les place à l’extérieur du
paravent du joueur qui se trouve à sa gauche. Attention à ce que ce joueur ne voit pas
Joueurs Nombre de
cartes utilisées
Nombre de cartes Indice à retirer
et à remettre dans la boîte
(toutes les cartes des couleurs indiquées)
Cartes Informateur secret
et tuiles Lettre à utiliser
(voir plus bas dans la règle)
2 18 12 (gris, marron, blanc, orange) 8 (A, B, C, D, E, F, G, H)
3 21 9 (gris, marron, blanc) 6 (A, B, C, D, E, F)
4 24 6 (gris, marron) 4 (A, B, C, D)
5 27 3 (gris) 2 (A, B)
6 30 0 (rien) 0 (rien)
les cartes insérées dans son
paravent !
Les paravents doivent être
placés de façon à ce que
chacun voie les 3 cartes des
autres, mais pas les siennes.
Note : chaque joueur à
dorénavant 3 cartes qu’il
ne peut pas voir, placées à
l’extérieur de son paravent :
1 Personnage, 1 Lieu et 1
Arme.
Son objectif est d’identifier
ces 3 cartes.
Porte-cartes extérieur
Le premier joueur est choisi au hasard puis le jeu continue dans le sens horaire.
Au début de son tour, si un joueur n’a pas de tuile Loupe, il en prend une depuis la
réserve. Si la réserve est vide, il prend une tuile Loupe au joueur de son choix.
Ensuite, le joueur doit “dépenser” toutes ses tuiles Loupe. Chacune permet de réaliser
l’une 3 actions décrites ci-dessous. Il est possible de réaliser ces actions dans n’importe
quel ordre, et il est également possible de répéter plusieurs fois la même action (excepté
pour l’action: faire une accusation, voir ci-dessous). Une fois qu’un joueur a dépensé
toutes ses tuiles Loupe, son tour est fini et c’est le tour du joueur suivant.
Conseil : la fiche de résolution sert à se souvenir des indices recueillis au fur et à mesure de
la partie. Le paravent permet de garder ses informations confidentielles.
- Les tuiles Loupe ne sont pas utilisées. Chaque joueur fait simplement une action à chaque tour.
- Quand un joueur demande à son adversaire combien de cartes il voit, il doit également spécifier :
“dont la carte à ta gauche à l’intérieur de ton paravent” ou “dont la carte à ta droite à l’intérieur de ton
paravent”. Dans sa réponse, le joueur questionné doit donc prendre en compte la carte de gauche ou
de droite qui se trouve à l’intérieur de son paravent, en plus des cartes qu’il voit sur le paravent adverse.
Exemple : “Combien de Femmes vois-tu, y compris la carte de gauche derrière ton paravent ?”
Si vous éliminez toutes les cartes retirées lors de la mise en place, en plus de celles que vous
voyez, il reste 13 possibilités. La solution de votre cas se trouve parmis ces 13 indices.
Si un joueur répond “Zéro” à une question, vous pouvez supprimer toutes les cartes concernées
par la question (peu importe qui a posé la question) puisque vous savez que ces cartes ne
peuvent se trouver sur votre paravent.
Un joueur qui reçoit une tuile Loupe supplémentaire ne bénéficie théoriquement pas d’information
en plus mais il bénéficiera de plus d’actions quand viendra son tour : pensez-y à deux fois avant
de donner trop de loupes à un adversaire.
Attention lorsque vous faites une accusation, car chaque accusation erronnée donne des indices
aux autres.
Une fois que les joueurs sont familiarisés avec le jeu, il est possible d’utiliser la
variante suivante : durant la mise en place, chaque joueur reçoit une tuile Top
secret (les tuiles non utilisées sont remisées dans la boîte). Chaque joueur garde
sa tuile devant son paravent.
Quand un joueur interroge un témoin, il peut utiliser sa tuile Top secret (et la remettre dans la
boîte) en plus de sa tuile Loupe afin que le joueur interrogé lui réponde secrètement. Après
avoir posé sa question à voix haute, le joueur interrogé inscrit sa réponse sur un papier et le
passe au joueur qui le questionne de façon à ce que personne ne connaisse la réponse.
1- Interroger un témoin
Donner une tuile Loupe au joueur de votre choix, puis lui demander combien de cartes il
voit d’une couleur ou d’une catégorie :
- Le nombre de couleur en jeu dépend du nombre de joueur (voir “Mise en place”).
- Il y a toujours 6 catégories : Homme ou Femme (Personnages), Intérieur ou Extérieur
(Lieux), et Corps-à-corps ou Distance (Armes).
Quand un joueur interroge un témoin, il ne peut poser que l’une de ces questions. S’il
réalise l’action plusieurs fois, il peut interroger plusieurs fois le même joueur ou poser la
même question à des joueurs différents.
Exemple de questions valides : “Combien de cartes rouges vois-tu ?” (couleur), ”Combien de
Lieux en intérieur vois-tu ?” (catégorie).
Exemple de question non autorisées : “Combien de boucles d’oreilles vois-tu ?”, “Combien
d’armes avec un canon vois-tu ?”, “Combien de chaises vois-tu ?”, “Combien de personnages
vois-tu?”.
Le joueur interrogé doit répondre sincèrement et exactement (le bluff n’est pas autorisé)
en fonction de tout ce qu’il voit : toutes les cartes sur l’avant des paravents des autres
joueurs ainsi que les 2 cartes qui se trouve derrière le sien (important !).
2- Consulter les cartes “Informateur secret”
Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe,
donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire. Si tous les joueurs
ont une tuile Loupe, la défausser en réserve). Puis, choisir l’une des cartes alignées au
centre de la table, la regarder secrètement et la remettre à sa place, face cachée.
Note : à 6 joueurs cette action n’est pas possible.
3- Faire une accusation
Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de
Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire). Si tous les
joueurs ont une tuile Loupe, la défausser en réserve. Puis, tenter de résoudre son affaire.
Nommer 1 Personnage, 1 Lieu et 1 Arme. Par exemple : “C’était le Boucher, dans le Parc,
avec l’Épée”. Un joueur n’a pas le droit de faire une accusation évoquant des cartes
qu’il peut voir (que ce soit derrière son paravent ou devant celui des autres joueurs).
Les autres joueurs comparent la proposition donnée aux trois cartes insérées devant le
paravent du joueur qui fait l’accusation.
- Si l’accusation est correcte, l’affaire est résolue et le joueur gagne la partie !
- Si l’accusation est fausse, les autres joueurs en informent l’accusateur. Son tour est fini
et toutes les tuiles Loupe qu’il lui reste sont placées dans la réserve générale.
Important : lorsqu’un joueur s’est trompé dans son accusation, les autres lui indiquent
simplement qu’il s’est trompé, sans faire aucun commentaire qui pourrait lui donner un
indice.
DÉROULEMENT DU JEU
RÈGLE ADDITIONNELLE À 2 JOUEURS
CONSEILS POUR DÉBUTER
VARIANTE POUR 3 À 6 JOUEURS EXPÉRIMENTÉS
LES ACTIONS
L’OFFICIER
LE FUSIL
LE MARCHÉ
Exemple : c’est le tour de Marie, elle a 2 tuiles Loupe et
pense avoir trouvé les 3 cartes de son affaire (voir ci-contre).
Elle dépense sa première Loupe et déclare : “Je fais une
accusation, c’était l’Officier, au Marché avec le Revolver”.
Les autres joueurs regardent les cartes sur le paravent
de Marie et lui annoncent qu’elle s’est trompée. Le tour
de Marie est terminé. Elle défausse ses 2 tuiles Loupe
restantes.
Plus tard, lors d’un autre tour, Marie dépense une loupe pour
tenter une nouvelle accusation : “Ça doit donc être l’Officier,
au Marché avec le Fusil”. Les autres joueurs vérifient et lui
confirment qu’elle a raison. Marie remporte la partie !
Auteur : Andrés J. Voicu Développement : Roberto Corbelli Graphismes : Giacomo Tappainer
Merci à Paola Lamberti, Luigi Ferrini, Roberto Duca, Fabio Marinelli, Adriano
Franchini, Sergio Roscini, Daniela D’Alessandro, Martino Chiacchiera, Raffaele
Prencipe, Sara Pantini, Silvano Bertolin, Donatella Ansini, Daniele Barberi, Andrea
Gambelunghe, Giacomo Pompei, Monica Tirabosco, Fabrizio Pompei, Gabriele
Ridarelli, Stefania Dinetti, Simone Faccio, Sabrina Carazzo, Emiliano Sciarra,
Emilio Desalvo, Chiara Cocorullo, Alessio Buzzanca, Federica Morichetti, Simone
Verlengia, Alessandro Merolli, Gabriele Margapoti.
Copyright ©MMXVII
daVinci Editrice S.r.l. - Via C. Bozza, 8
06073 Corciano (PG) - Italy
Tous droits réservés.
Gigamic
ZAL Les Garennes
F62930 WIMEREUX
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Adaptation et distribution pour la France et la Belgique :
ATTENTION ! Ne convient pas à un enfant de
moins de 3 ans. Présence de petits éléments
susceptibles d’être ingérés. Données et
adresse à conserver. 07-2017
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