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densité d’un objet métallique. Ces quantités peuvent être
modifiées pour créer le son d’instruments ou d’autres
objets générant du son qui n’existent pas en réalité.
Les algorithmes du
WAVEDRUM
ont une structure varia-
ble selon qu’ils sont “simples” ou “doubles”.
Structure de programme pour algorithmes simples
(Voyez GPM page v)
Les algorithmes simples permettent de combiner deux
algorithmes par programme: un algorithme pour la peau
et l’autre pour l’anneau.
Les programmes utilisant des algorithmes simples per-
mettent également d’exploiter des instruments PCM
(sources PCM) pour la peau et l’anneau.
Vous pouvez assigner librement ces quatre sources de
signaux et éditer leurs paramètres pour créer des sons
extrêmement diversifiés, allant des instruments de per-
cussion traditionnels aux sons non conventionnels, voire
sortant de la catégorie des sons de percussion.
Le flux du signal démarre lorsque vous frappez la peau:
le signal audio de cette frappe est envoyé à l’algorithme
de la peau, traité numériquement par DSP et envoyé à la
section de mixage. Simultanément, le signal audio de la
frappe déclenche l’instrument PCM qui est aussi envoyé
à la section de mixage. Un égaliseur situé juste avant
l’entrée de l’algorithme vous permet de sélectionner le
réglage le plus approprié selon que vous jouiez avec les
mains ou des baguettes sur le
WAVEDRUM
. Vous pouvez
régler la courbe de dynamique (“Velocity curve”) immé-
diatement avant que le signal ne soit envoyé à l’instru-
ment PCM, ce qui vous permet de déterminer la façon
dont la force de frappe affecte le volume ou le timbre.
Vous pouvez, par exemple, régler cette courbe pour
qu’une frappe douce ne produise que le son traité par le
processeur DSP: le son PCM ne devient audible que lors-
que vous augmentez progressivement la force de frappe.
Quand vous frappez l’anneau, le flux du signal est sem-
blable à celui du signal produit par la peau: le signal
audio de cette frappe est traité par l’algorithme de
l’anneau et l’instrument PCM puis envoyé à la section de
mixage.
De plus, vous pouvez contrôler les algorithmes et les ins-
truments PCM de la peau et de l’anneau en exerçant une
pression sur la peau. La courbe de pression est également
réglable et permet de déterminer l’impact de la pression
sur le volume et le timbre. L’instrument se comporte
alors différemment selon que vous exercez une pression
ou non. Vous pouvez, par exemple, régler ce paramètre
pour que la pression sur la peau coupe le son traité par
processeur DSP tout en produisant le son de l’instru-
ment PCM.
Le niveau et le panoramique des divers signaux audio
envoyés à la section de mixage sont réglés, transmis aux
effets de réverbération et de delay puis envoyés aux sor-
ties.
Structure de programme pour algorithmes doubles
(Voyez GPM page v)
Les algorithmes doubles sont spécialement conçus pour
la simulation d’instruments acoustiques.
Pour cette raison, les deux instruments PCM distincts de
la peau et de l’anneau sont combinés pour n’en former
qu’un afin de permettre le traitement d’un volume plus
important de données PCM.
Votre jeu est analysé en temps réel au sein de l’algo-
rithme et le résultat de l’analyse sert à piloter l’instru-
ment PCM, offrant une réponse à votre jeu d’un naturel
impossible à émuler avec un module PCM convention-
nel.
Les programmes exploitant un algorithme double n’en
utilisent qu’un seul.
Cet algorithme contient des entrées pour la peau et
l’anneau mais cela ne signifie pas que ces entrées aient
des sources distinctes: les signaux de la peau et de
l’anneau sont mixés avant d’être envoyés à l’algorithme
double.
Comme l’instrument PCM est lié à l’algorithme, il est
impossible de le choisir indépendamment.
Le flux du signal démarre lorsque vous frappez la peau
ou l’anneau: ces signaux audio sont envoyés à l’algo-
rithme.
Le signal envoyé à l’algorithme est traité par le proces-
seur DSP puis envoyé à la section de mixage. Simultané-
ment, ce signal est analysé et déclenche l’instrument
PCM adéquat.
L’instrument PCM produit du son en réponse à ce
déclenchement. Ce signal est envoyé à la section de
mixage.
Vous pouvez utiliser un égaliseur pour régler le signal de
la peau juste avant l’entrée de l’algorithme. Vous pouvez
également exercer une pression sur la peau pour détermi-
ner le volume ou le timbre de l’algorithme et de l’instru-
ment PCM. La courbe de pression est réglable.
Le niveau et le panoramique des signaux audio envoyés
à la section de mixage sont réglés, transmis aux effets de
réverbération et de delay puis envoyés aux sorties.
Edit 1 – Algorithm Select (
ALG): Sélectionne l’algo-
rithme.
Edit 2 – Head Algorithm 1, 2 (
H . I4, H . 58),
Edit 2 – Rim Algorithm 1, 2 ( r . I4, r . 58): Règle les
paramètres de l’algorithme.
Entrée audio et lecture de boucle
Le signal audio stéréo du programme, le signal audio sté-
réo de l’entrée AUX IN et la phrase audio de la boucle
sont finalement combinés et transmis aux sorties du
WAVEDRUM
.
Global – Common (
Co ): Ici, vous pouvez régler le
panoramique après l’effet delay et le réglage du volume
pour la prise AUX IN. Vous pouvez aussi sélectionner la
phrase de la boucle, la lancer et l’arrêter, et en régler le
niveau.