Haba 4515 Beter eten Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

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Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4515
Taste it all
Bien se nourrir
Beter eten!
¡A comer bien!
Mangiar bene!
Besser-Esser
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Das Ernährungs- und Bewegungsspiel
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Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table and Tim Taster-lots on
any square. Each square shows one of the seven groups of foodstuff.
Place the nine hands face-up in the center of the game board (each hand
represents one portion of one of the food groups).
water
cereal products
fruits/vegetables
dairy products
fish/meat
oil/fats
sweets
game board in center
of table,
Tim Taster-lots
on any square,
hands in center
of game board
ENGLISH
Group of food: Square: Food symbol
on hand:
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Jeu Habermaaß n° 4515
Bien se nourrir
Un jeu sur l'alimentation, avec activités
Un jeu éducatif pour une alimentation saine, à associer avec des
exercices physiques.
Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Stefanie Warich & Wolfgang Dirscherl
Illustration : Sebastian Coenen
Conseils d'expert : Maritta Hermani (Diplom-Oecotrophologin)
Durée de la partie : env. 20 minutes
Connaissez-vous la famille Puréedepois ? Non ? Ce n'est pas étonnant,
elle vient d'une planète très éloignée et a atterri tout à fait par hasard
sur la terre avec sa soucoupe volante. Dans un supermarché, les
Puréedepois s'étonnent de la multitude d'aliments. Sur leur planète, il n'y
a que des algues gluantes verdâtres. Ils se mettent à goûter à tout ce
qu'ils trouvent : fromage, chocolat, beurre, prunes, pizza congelée,
épinards, chips, sardines en boîte, confiture de framboises ….
Tout à coup, leurs visages changent de couleur et Pipo se met à gémir :
« Qu'est-ce que j'ai mal au ventre ! ». Et papa Puréedepois d'ajouter :
« Oh ! Et moi, je ne peux même plus bouger » ! Tous se rendent compte
qu'ils ont beaucoup trop mangé mais ils ne savent pas quelles portions
leur auraient convenu ? Pouvez-vous les aider ?
FRANÇAIS
Chers parents, chères éducatrices, chers éducateurs
Dans « Bien se nourrir - Un jeu sur l'alimentation, avec activités »,
les enfants apprennent tout en jouant les aliments bons pour la
santé et les quantités à consommer par jour !
Ils apprennent aussi que se dépenser et bouger est la meilleure
façon d'équilibrer son bilan énergétique. Ils peuvent en outre
prendre conscience de leurs habitudes alimentaires. Dans le guide
alimentaire joint au jeu, vous trouverez des informations utiles et
des suggestions adaptées aux enfants sur le thème « Alimentation »
et « Exercices physiques ».
Nous vous souhaitons à tous d'agréables
moments de divertissement !
Les créateurs pour enfants
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Contenu
1 plateau de jeu
1 pion Pipo Puréedepois
9 mains de couleurs différentes représentant des symboles d'aliments
(1x jaune, 1x rouge, 1x vert, 1x rose, 1x orange, 2x bleu, 2x marron)
14 cartes d'exercices physiques
1 caddie (= carte en carton)
4 tampons
2 blocs de feuilles à tamponner (de chacun 50 feuilles)
1
1 corde à sauter
1 règle du jeu
1 guide alimentaire
Idée
Pendant la partie, tu récupères les aliments dont ton corps a besoin au
cours d'une journée. Il faut cependant faire attention à les récupérer dans
les bonnes quantités.
La pyramide d'aliments illustrée sur la feuille à tamponner indique quels
aliments tu peux manger par jour et dans quelles quantités : chaque case
de la pyramide représente une portion de l'aliment correspondant.
Exemple : ton corps a besoin chaque jour de quatre portions de
fruits et légumes. Pour les sucreries, par contre, une seule portion
doit suffire (une portion est la quantité qu'une main peut contenir).
Le but du jeu est de tamponner en premier sur sa feuille tous les aliments
de la pyramide.
But : tamponner en
premier toutes les
cases de la pyramide
d'aliments
produits laitiers
produits céréaliers
fruits/légumes
sucreries
huiles/graisses
eau
poisson/viande
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Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre Pipo sur n'importe
quelle case. Chaque case représente l'un des sept groupes d'aliments.
Poser les neuf mains au milieu du plateau de jeu, de manière à voir le
côté avec l'illustration. Une main symbolise une portion du groupe des
aliments illustrés.
eau
produits céréaliers
fruits/légumes
produits laitiers
poisson/viande
huiles/graisses
sucreries
mettre le plateau de
jeu au milieu de la
table, poser Pipo sur
n'importe quelle case,
mettre les mains au
milieu du plateau de
jeu
FRANÇAIS
Groupe d'aliments : Case : Motif de la main :
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Mélanger les cartes d'exercices physiques et les empiler faces cachées à
côté du plateau de jeu. Mettre le caddie à côté des cartes. Chacun prend
un tampon et une feuille à tamponner. Préparer la corde à sauter et le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui
aime le plus croquer des carottes commence. Si vous n'arrivez pas à vous
mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Pipo Puréedepois ?
Quelle chance ! Tu tamponnes
n'importe quelle case de ta pyramide.
Un nombre de points ?
Avance Pipo dans le sens des aiguilles d'une montre du nombre de
cases correspondant au nombre de points du dé. Sur quelle case
atterrit Pipo ? Prends la main correspondante posée au milieu de
plateau de jeu et mets-la dans le caddie.
Tu as maintenant deux possibilités :
Tu as le droit de lancer le dé encore une fois pour essayer de
récupérer d'autres mains.
Mais attention : pour chaque groupe d'aliments, il n'y a qu'une
ou deux mains. Si Pipo atterrit sur une case d'aliment pour lequel il
n'y a plus de main correspondante, ton tour est fini. Tu ne
tamponnes aucune case, même pas celles pour lesquelles tu avais
déjà récupéré des mains et que tu avais mises dans le caddie.
ou
Tu termines ton tour tout de suite.Pour chaque main déposée dans
le caddie, tu tamponnes une case correspondante sur ta feuille.
Quand ton tour est fini, toutes les mains sont remises au milieu du
plateau de jeu et c'est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Trop mangé ?
Si, pour une main récupérée, tu ne peux plus tamponner de case sur ta
feuille, tu as trop mangé. Il faut alors savoir à quel groupe la main appar-
tient :
empiler les cartes
d'exercices physiques,
faces cachées, mettre
le caddie à côté du
plateau de jeu, chacun
prend un tampon et
une feuille à tamponner,
préparer le dé et la
corde à sauter
lancer le dé
Pipo = tamponner
n'importe quelle case de
la pyramide d'aliments
nombre de points =
avancer Pipo dans le
sens des aiguilles d'une
montre, mettre la main
correspondante dans le
caddie
Terminer le tour ?
Non = lancer le dé
encore une fois, pas de
main correspondante
au milieu du plateau de
jeu = tour terminé,
ne tamponner aucune
case
Oui = pour chaque
main mise dans le
caddie, tamponner une
case correspondante de
la pyramide d'aliments
23
1. Fruits/légumes, produits céréaliers ou eau ?
Quelle chance ! Ces aliments sont bons pour la santé et on peut en
manger autant que l'on veut. Il ne se passe rien.
2. Poisson/viande, produits laitiers, huiles/graisses ou sucreries ?
Oh là là : quand on mange trop de ces aliments, ce n'est pas bon pour
la santé. Pour éliminer, il faut bouger !
Pour chaque carte que tu as en trop, prends une carte d'exercice
physique. Les cartes d'exercice indiquent une activité physique à faire
et le nombre de fois qu'il faut la réaliser. Les exercices physiques sont
décrits page 24.
Pour te récompenser d'avoir fait l'exercice/les exercices
demandé(s) sur la carte, tu tamponnes un cercle sur ta
feuille. Si tu as fait plus d'exercices qu'il n'y a de cercles
sur la feuille, tamponne les cercles au dos de la feuille.
N.B.: comme celui qui bouge le plus a du mérite,
le joueur qui aura tamponné le plus de cercles
sur sa feuille à la fin de la partie sera nommé
« le plus grand sportif » de la journée !
Ensuite, tu remets la (les) carte(s) en dessous de la pile.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsqu'un joueur a tamponné toutes les cases de
sa pyramide. C'est lui le gagnant et il dit bien haut « Puréedepois ! ».
On compte aussi le nombre de cercles tamponnés. Le joueur qui
en a le plus est nommé « le plus grand sportif de la journée » …
jusqu'à la prochaine partie.
Variante plus simple
Quand on joue pour la première fois ou si les enfants sont encore petits,
on suivra en plus la règle ci-dessous :
La possibilité de terminer son tour est supprimée. Après qu'un joueur ait
mis une main dans le caddie, il continue de jouer jusqu'à ce que Pipo
atterrisse sur une case pour laquelle il n'y a plus de main correspondante
au milieu du plateau de jeu. Après cela, il a le droit de tamponner une
case de la pyramide pour chaque main récupérée.
Les autres règles restent inchangées.
trop de mains
récupérées =
prendre une carte
d'exercice physique,
faire l'exercice,
tamponner un cercle
premier joueur qui a
tamponné toutes les
cases de sa pyramide =
gagnant,
le plus de cercles
tamponnés = le plus
grand sportif
FRANÇAIS
cercles à tamponner
24
Les cartes d'exercices physiques
Plier les genoux
Plie trois fois les genoux en gardant le dos bien droit.
A cloche-pied
Sur un pied, saute une fois autour de la corde à
sauter posée en cercle.
Equilibre
Marche deux fois aller et retour en équilibre sur
la corde à sauter en écartant les bras.
Marcher sur la pointe des pieds
En marchant sur la pointe des pieds, fais une fois
le tour de la corde à sauter posée en cercle.
Moulin à vent
En faisant des cercles avec les bras, fais une fois
le tour de la corde à sauter posée en cercle.
25
Faire des huit
Fais passer cinq fois la corde à sauter en forme
de huit entre tes jambes.
Hélice
Pose les mains sur tes épaules et avec tes coudes,
fais huit fois de suite des mouvements de rotation.
Toucher la corde
Cours deux fois à côté de la corde à sauter posée par terre,
et arrivé au bout, penche-toi en avant et touche-la.
Dessiner
Avec chaque pied, « dessine » un cercle en l'air cinq fois de suite.
Taper sur le genou
Lève en alternance le genou droit puis le genou gauche
(90° par rapport au buste) et tape en même temps sur ton
genou en diagonale avec la main droite ou la main gauche.
FRANÇAIS
26
Géant
Sur la pointe des pieds, lève le bras droit puis le bras gauche en
l'air six fois de suite en t’étirant très haut.
Pas de canard
Prends tes chevilles dans tes mains et marche à petits pas le long
de la corde à sauter.
Si tu n'y arrives pas, attrape tes mollets.
Sauter à la corde
Saute cinq fois à la corde.
Attention : s'il n'y a pas suffisamment de place pour sauter à la
corde ou si des personnes risquent d'être blessées et des objets
cassés, retirez la carte avant de commencer la partie.
Pantin
Fais quatre fois le pantin en tapant dans tes mains.
Pantin : mets-toi debout le dos bien droit en serrant les
jambes l'une contre l'autre. Laisse tes bras le long du corps.
C'est la position de départ. Maintenant, saute, tape dans tes
mains avec les bras au-dessus de la tête. Fais en même temps
le grand écart. Reste un moment dans cette position et
reviens en position de départ.
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Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet Haskel op een
speelveld naar keuze. Ieder speelveld geeft één van de zeven groepen
levensmiddelen aan.
De negen handen leggen jullie met de beeldzijde naar boven, in het
midden van het speelbord. Iedere hand stelt één portie van de
afgebeelde groep levensmiddelen voor.
water
graanproducten
groente/fruit
melkproducten
vis/vlees
olie/vetten
snoepgoed
speelbord in het mid-
den v/d tafel, Haskel
op een speelveld naar
keuze, handen in het
midden v/h speelbord
NEDERLANDS
levensmiddelengroep speelveld: afbeelding hand:
37
Preparativos
Colocad el tablero en el centro de la mesa y poned a Lino sobre una
casilla cualquiera. Cada casilla muestra uno de los siete grupos de
alimentos.
Poned las nueve manos en el centro del tablero con la cara del dibujo
hacia arriba. Cada mano simboliza una ración del grupo de alimentos
dibujado en ella.
agua
cereales
fruta/verdura
productos lácteos
pescado/carne
aceites/grasas
dulces
tablero en el centro,
Lino en cualquier
casilla, manos en el
centro
ESPAÑOL
Grupo de alimentos: Casilla: Dibujo de la mano:
50
Gigante
In punta di piedi allunga il più possibile verso l'alto per
sei volte alternativamente il braccio destro e sinistro.
Andatura traballante
Con le mani alle caviglie cammina a passetti lungo
la corda dispiegata per terra.
Se non arrivi alle caviglie, puoi tenere anche le mani sui polpacci.
Saltare la corda
Salta la corda per 5 volta.
Attenzione: Se non c'è spazio sufficiente per saltare la
corda o c'è il rischio di colpire persone o rompere oggetti,
eliminate la carta dal mazzo prima di iniziare a giocare.
Marionetta
Esegui 4 volte i movimenti della “marionetta” battendo le mani.
Posizione di partenza: In piedi con schiena ben dritta e
gambe chiuse. Le braccia staranno a fianco del corpo. Adesso
salti in alto battendo le mani al di sopra della testa e mentre
esegui questo movimento divarichi le gambe. Salta poi di
nuovo alla posizione iniziale.
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
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through play. HABA makes it easy for
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Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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jugando. HABA les acompaña con juegos
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encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
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necesitan grandes ideas.
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scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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