Haba 4096 Juwelenjacht Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

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l
an
l
eitung
Instruct
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Règ
l
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d
u jeu
Spe
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Instrucc
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Istruz
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Copyright - Spiele Bad Rodach 2011
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cici
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JuJuJu
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we
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lili
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l
3
Juwelenjagd
Ein abenteuerliches Tasts
p
iel für 2 – 4 Piraten von 6 – 99 Jahren
.
Sp
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l
i
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ee: H
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r
be
r
t
Bi
ella
Illustration: Heike Wiechmann
Sp
ieldauer:
ca
. 15 – 25 Min
ute
n
A
uf zur großen Juwelenjagd! Einmal im Jahr treffen sich die besten Nachwuchspiraten, um ihre
Piratenprüfun
g
abzule
g
en. Doch um diese zu bestehen, müssen sie erst die richti
g
e Insel fi nden
u
nd sich dann so schnell wie mö
g
lich ein Piratenschi
ff
schnappen
.
Wer die Zahlen des Zahlenwürfels richtig addiert und am schnellsten die passende Anzahl an
S
c
h
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l
öc
h
ern ertastet, er
g
attert
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ll
sten E
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e
l
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wir
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Meisterpirat.
Spielinhalt
3 Pir
ate
n
sc
hiff
e
10 rote Edelsteine
10
b
l
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de
l
ste
in
e
10
g
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d
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l
stein
e
19 Inselhäl
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ten mit 0 – 6 Schatzlöchern
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lan Pirateninse
l
2 Z
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DEUTSCH
4
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wei Inselhälften ertasten
,
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ff
schnappen und
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l
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Edelsteine auf Sockel
,
I
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f
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S
p
iel
p
lan verteile
n
Spielidee
A
lle Spieler stellen sich gleichzeitig der Piratenprü
f
ung. Sobald
d
ie Zahlenwürfel geworfen werden, startet die Juwelenjagd.
Die Summe der Wür
f
el verrät, welche Insel
g
esucht wird.
Eine Insel besteht aus zwei Inselhäl
f
ten. Jede Inselhäl
f
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ve
r
sch
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Schat
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n. W
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f
ten ertastet hat, le
g
t diese vor sich und schnappt
s
ich ein Piratenschi
ff
. Dabei muss die Summe der Schatzlöcher
d
er Summe der gewürfelten Zahlen entsprechen. Für jedes
S
chi
ff
g
ibt es einen Edelstein als Belohnun
g
. Doch au
fg
epasst:
s
timmt die Summe nicht überein
,
wandert der Edelstein zum
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h
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l
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ll
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e
l
steine er
b
eutet
h
at,
g
ewinnt das Spiel
.
Spielvorbereitung
Legt die Pirateninsel in die Tischmitte und stellt das rote
Piratenschiff an den größten Steg, das blaue Schiff an den
m
ittleren Ste
g
und das
g
rüne Schi
ff
an den kleinsten Ste
g
.
J
etzt legt ihr jeweils einen roten, grünen und blauen Edelstein
auf den jeweils farblich passenden Sockel der Pirateninsel.
Die Inselhäl
f
ten werden
g
emischt und mit der Lochseite
n
ach unten um die Pirateninsel herum verteilt. Die übrigen
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n
te
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ble
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o
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de
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Schachtel
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altet
d
i
e
Zahlenwür
f
el bereit
.
Achtung:
S
pielt ihr zu dritt, werden das
g
rüne Schi
ff
und die
g
rünen
Edelsteine aus dem Spiel genommen. Beim Spiel zu zweit
w
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zli
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Sc
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em Spie
l
g
enommen.
DEUTSCH
5
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lättchen ertasten
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h
l
egen,
S
chi
ff
schnappe
n
Spielablauf
I
hr spielt alle gleichzeitig. Es werden zehn Runden gespielt, die
i
mmer gleich ablaufen:
1
. Die Zahlenwür
f
el wür
f
eln und die Zahlen addieren
.
Der jüngste Pirat würfelt die Zahlenwürfel so, dass alle
Spieler die Wür
f
el
g
ut erkennen können. Dann
g
ibt er das
Startkommando
Schatz ahoi“.
2. Die Schatzlöcher der Inselplättchen ertasten.
J
etzt spielen alle gleichzeitig. Addiert die Zahlen auf den
Zahlenwür
f
eln und sucht zwei Inselhäl
f
ten mit der
g
leichen
Summe an Löchern.
I
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h
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h
e
n
ode
r
ansehen. Die Schatzlöcher dür
f
en nur mit den Fin
g
ern
ertastet werden.
Achtung:
I
hr müsst nicht genau die Zahlen suchen, die jeweils die
W
ürfel zeigen. Wichtig ist, dass die Gesamtsumme stimmt
.
3. Zwei Insel
p
lättchen auswählen und Schiff schna
pp
en
.
Sobald ihr
g
laubt, zwei passende Inselhäl
f
ten
g
e
f
unden zu
haben, legt ihr beide Inselhälften, ohne sie umzudrehen
oder anzusehen, vor euch zu einer
g
roßen Insel zusammen.
Dann schnappt sich der schnellste Pirat das rote Schi
ff
und
s
tellt es zu seiner Insel. Der zweitschnellste schna
pp
t das
b
laue Schiff und der dritte das
g
rüne Schiff.
Sobald alle Schi
ff
e
g
eschnappt wurden, dar
f
der letzte
S
p
ieler nicht mehr weitersuchen.
Wichtig:
Bei zwei S
p
ielern endet die Runde, nachdem das rote
Schiff
g
eschnappt wurde. Bei drei Spielern endet die Runde
n
ach dem blauen Schi
ff
.
4
. Auswertun
g.
J
etzt wird kontrolliert, welche Piraten die richtigen Inseln
e
r
tastet
habe
n.
J
eder dreht seine Inselhäl
f
ten mit der Lochseite nach oben.
I
hr z
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l. Z
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das
rote
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hiff k
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lli
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r
t.
DEUTSCH
6
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l
ste
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en
W
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de
n h
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h
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n
E
delsteinwert hat
,
gew
i
nnt
.
DEUTSCH
Hast du die richti
g
e Anzahl Schatzlöcher ertastet
?
Ja?
Super! Du bekommst den
g
ro
ß
en roten Edelstein.
• N
e
in
?
Schade! Gib dein Schi
ff
an den Spieler mit dem blauen
Sc
hiff w
e
i
te
r.
J
etzt kontrolliert der Spieler mit dem blauen Schi
ff
seine zwei
I
n
se
lh
ä
lf
te
n.
Hat er die richti
g
en Inselhälften
g
efunden, bekommt er für
s
ein Schi
ff
nun den blauen Edelstein. Hat er auch das rote
S
chiff vor sich stehen
,
bekommt er zusätzlich noch den roten
E
delste
in
.
Lie
g
t er
j
edoch
f
alsch, muss er alle Schi
ff
e, die vor ihm stehen
z
um Spieler mit dem grünen Schiff weitergeben
.
N
un kontrolliert der Spieler mit dem
g
rünen Schi
ff
seine
I
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n
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besc
hri
ebe
n.
Hat er
j
edoch falsch
g
etastet, wandern all seine Schiffe zum
letzten Spieler. Der lan
g
samste Pirat dieser Runde hat in
d
iesem Fall riesiges Piratenglück und bekommt für jedes Schiff
d
en ents
p
rec
h
en
d
en E
d
e
l
stein
.
Wichtig:
Bei zwei un
d
d
rei Spie
l
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wie
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b
en a
bg
erec
h
net.
Die Runde endet
j
edoch entsprechend
f
rüher.
A
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n
S
pieler im Uhrzei
g
ersinn weiter
g
e
g
eben. Die Schi
ff
e werden
z
urückgestellt und die Edelsteine werden nachgefüllt. Nach
d
em Zurückle
g
en und Mischen der Inselhälften be
g
innt eine
n
eue Runde.
Spielende
S
ind alle Edelsteine erbeutet, endet das Spiel. Addiert jetzt die
We
r
te
eu
r
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r
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n E
de
l
ste
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:
roter Edelstein = 3 Punkt
e
blaue
r E
delste
in = 2 P
u
n
kte
g
rüner E
d
e
l
stein = 1 Pun
kt
Der Pirat mit den wertvollsten Juwelen hat die Piratenprüfung
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l
s Bester
b
estan
d
en un
d
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ibt es mehrere Gewinner
.
7
DEUTSCH
Einstiegsvariante
für kleine Piratenschüler
Ihr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit
f
ol
g
en-
d
en
Ä
nderungen
:
I
hr braucht nur den Zahlenwür
f
el mit der
Null“. Wer ein
I
nselplättchen mit der gewürfelten Zahl ertastet hat, legt es
vor sich und schnappt sich ein Schi
ff
.
A
m Ende des Spiels ist jeder Edelstein einen Punkt wert. Der
Pirat mit
d
en meisten Pun
k
ten gewinnt
d
as Spie
l.
8
Der Autor
Herbert Biella,
1
961
g
e
b
oren,
b
e
g
ann seine persön
l
ic
h
e
J
uwelen
j
a
g
d mit der bildenden Kunst, zu der sich in den
l
etzten 15 Jahren die Spieleentwicklung gesellte. Er erhielt
1
998 ein Stipen
d
ium
d
er Jur
y
„Spie
l
d
es Ja
h
res“ un
d
ver
-
öff
entlichte 1999 sein erstes Spiel. Heute lebt er mit seiner
F
rau Bärbel, 3 Kindern und 7 Katzen in einer der wenigen
g
rünen Oasen Duis
b
ur
g
s. Sein Motto: „Wer im Le
b
en
d
en
m
eisten Spa
ß
hat,
g
ewinnt das Spiel!“.
D
ieses S
p
iel widme ich meinem Sohn Lion,
d
urch den ich das Spiel nur
g
ewinnen kann
!
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
w
ur
d
e 1963 in Travemün
d
e
g
e
b
oren.
S
chon als Kind liebte sie Farben, Sti
f
te und Papier. Seit
i
hrem Gra
kstudium in Hamburg arbeitet sie als Kinder
-
b
uc
h
i
ll
ustratorin un
d
Cartoonistin un
d
l
e
b
t mit i
h
rem Mann,
zwei Kindern, einer Katze und mindestens 120 Gold
schen
i
n L
übec
k.
D
ieses S
p
iel widme ich meinem Sohn Bo
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Racing for Jewels!
A
n adventurous tactile
g
ame usin
g
math for 2 – 4 pirates a
g
es 6 – 99.
A
utho
r: H
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r
be
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Bi
ella
Illustrations
:
Heike Wiechmann
Len
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 15 – 25 minutes
L
et’s chase jewels! Once a year the best junior pirates meet to take their pirate’s exam. In order
t
o pass the exam, the
y
must fi rst fi nd the correct matchin
g
island halves and then, as quickl
y
as
t
he
y
can,
g
rab a pirate ship. Whoever correctl
y
adds up the numbers on the dice and discovers
s
olely by touch the corresponding number of treasure holes on each of the island halves, will
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h
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h
e most precious
j
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h
e Super Pirate.
Contents
3
p
irate s
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i
p
s
10 red
j
ewels
10 blue jewel
s
10
g
reen
j
ewe
l
s
19 island halves with 0 – 6 treasure holes
1 pirate island game board
2 n
u
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d
i
ce
Set o
f
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ame instructions
10
nd two halves b
y
touch,
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receive
j
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g
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ips next to
jetties, jewe
l
s on stone
p
edestals, island halves
f
ace-down around game
b
oar
d
ENGLISH
Game Idea
T
he players all have their pirate exam at the same time. As
soo
n
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o
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h
e
j
ewels be
g
ins. The sum o
f
the numbers on the dice indicates
which island is being sought. An island consists o
f
two halves.
Each half-island
p
iece contains a different number of holes
on t
h
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es must
b
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n
o peeking! Whoever is the
rst to
nd the two island halves
whose sum of the holes correspond equally to the sum of the
n
um
b
ers appearin
g
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h
e
d
ice, ma
k
es t
h
e correct is
l
an
d
, an
d
wins the jewel as a reward. For each correct pirate ship you
r
eceive one jewel as a reward. But watch out: if the sums do
n
ot correspon
d
t
h
e
j
ewe
l
is passe
d
on to t
h
e next p
l
a
y
er
.
W
hoever has collected the most precious jewels at the end
wins t
h
e game.
Preparation of the Game
Place the
p
irate island in the center of the table and
p
lace the
r
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pirate s
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ip next to t
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the middle-sized jetty and the green one next to the smallest
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etty. Now p
l
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, one green an
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h
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correspondin
g
stone pedestals o
f
the same color, shown on
the pirate island. Shu
ffl
e the island halves and place them
with the holey side face-down around the pirate island. The
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emainin
g
j
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k
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ame
b
ox.
Get the number dice ready.
Watch out:
If
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g
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y
three pla
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g
reen pirate ship and the green jewel
f
rom the game. I
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l
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11
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l
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es
nd b
y
touch two suitable
halves and place in
f
ront
of
you, snatch pirate shi
p
ENGLISH
How to Play
You all play at once. Play ten rounds and play each round the
same
w
a
y
.
1
. Roll the number dice and add up the numbers
.
T
h
e youngest pirate ro
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s t
h
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h
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l
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h
en
h
e
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ives t
h
e startin
g
comman
d
“Treasure ahoy!”.
2
. Find the treasure holes o
f
the island tiles b
y
touch.
Y
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l
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at once. A
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and search
f
or two halves with the same total number o
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However,
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ou must not turn over t
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t does not matter how man
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h
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lv
es
tota
l
n
umber of holes correctl
y
matches the sum of the dice.
3. C
h
oose two
h
a
l
ves an
d
gra
b
pirate s
h
ip
.
Whoever thinks he has
f
ound two suitable halves
assembles them in front of him to form one big island, still
f
ace-down and without lookin
g
at it
.
Then the quickest pirate snatches the red pirate ship and
p
laces it next to his island. The second
q
uickest
p
irate
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ue pirate s
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hip.
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s soon as the last
p
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has been taken, the
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Important:
I
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ers the round ends as soon as the red
p
irate ship has been snatched. I
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y
ou are three pla
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ound ends when the blue
p
irate shi
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.
4
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t
h
e
co
rr
ect
i
s
l
a
n
d
h
a
lv
es
by
touch.
The players turn over their island halves so that the holes
are visi
bl
e. Now a
dd
up t
h
e
h
o
l
es
b
e
g
innin
g
wit
h
t
h
e
p
la
y
er who
g
rabbed the red pirate ship
.
1
2
r
eceive
j
ewels
pla
y
er with hi
g
hest score
of
jewels wins
ENGLISH
Did
y
ou
nd the ri
g
ht number o
f
holes b
y
touch?
• Y
es?
G
reat! Take the red
j
ewel
.
• N
o?
P
it
y
! Pass
y
our pirate ship to the pla
y
er with the blue
p
irate shi
p
.
N
ow this pla
y
er checks his two halves.
I
f he has found the right halves he gets the blue jewel. If the
r
e
d
pirate s
h
ip is wit
h
h
im
h
e a
l
so
g
ets t
h
e re
d
j
ewe
l.
If
however he is wron
g
he has to pass on all the pirate ships
to the player with the green ship
.
N
ow this pla
y
er checks his halves the same wa
y
the other
p
layers did.
I
f he was wron
g
, all the pirate ships he has
g
athered are
p
assed on to the last pla
y
er. In this case the slowest pirate
in
t
h
e
r
ou
n
d
w
as
t
hi
s
t
im
e
t
h
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l
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ki
e
r
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n
e
a
n
d
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ece
iv
es
t
h
e
j
ewels from each pirate ship as his reward.
Important:
I
f there are two or three pla
y
ers scorin
g
is done as described
b
elow. The round ends earlier.
Th
en t
h
e num
b
er
d
ice are passe
d
on to t
h
e next p
l
a
y
er in a
clockwise direction. Place the pirate ships back on their spots
and top up the jewels. Return the island halves and shuffl e
the
m. A n
e
w r
ou
n
d
sta
r
ts.
End of the Game
O
nce a
ll
j
ewe
l
s
h
ave
b
een co
ll
ecte
d
, t
h
e
g
ame en
d
s. Now
count up your jewels:
re
d
j
ewe
l
= 3 point
s
blue jewel = 2 point
s
green jewel = 1 poin
t
T
he pirate with the highest score o
f
jewels has passed the
exam as t
h
e top Super Pirate an
d
wins t
h
e game. In t
h
e case
o
f
a draw there are various winners
.
13
ENGLISH
Introductory variation for small
apprentice pirates
Pla
y
accordin
g
to the rules o
f
the basic
g
ame takin
g
into
a
ccount the following changes:
Y
ou only use the number die showing the Zero. Whoever
nds by touch one island tile with the same number of holes
a
s on t
h
e
d
ie
g
ra
b
s a pirate s
h
ip.
A
t the end, one jewel scores one point. The pirate with the
h
ig
h
est score wins t
h
e game.
14
ENGLISH
The author
Herbert Biella,
b
orn in 1961, starte
d
out on
h
is own jewe
l
h
unt
in the world o
f
ne art,
f
rom where over the last 15
y
ears he has
moved in to inventing games. In 1998 he received a scholarship
from the “Game of the Year”- jury and in 1999 he published his
rst
g
ame.
T
oday he lives together with his wi
f
e Bärbel, 3 children and 7 cats
in one of the few green oases Duisburg has to offer. His motto is:
Those who have the most fun in life, win the
g
ame!”
.
I
d
e
d
icate t
h
is game to my son Lion w
h
o ena
bl
es me to win t
h
e game.
The illustrator
Heike Wiechmann w
as
bo
rn in 1963 in Tr
a
v
e
m
ü
n
de
.
She
has
loved colors, pencils and paper since her ver
y
earl
y
childhood. A
f
ter
nishing her graphic design studies she now works as an illustrator
of
p
icture books for children and as a cartoonist. She lives in Lübeck
w
ith her husband, two children, a cat and at least 120
g
old
sh
.
I
d
e
d
icate t
h
is game to my son Bo
.
15
FRANÇAIS
L’île aux
pierres précieuses
Un
j
eu d’aventures dans lequel il
f
aut
f
aire preuve d’un bon toucher,
p
our 2 à 4
p
irates de 6 à 99 ans.
I
dée
: H
e
r
be
r
t
Bi
e
ll
a
I
llust
r
at
i
o
n : H
e
i
ke
Wi
ech
m
a
nn
Durée de la partie : env. 15 à 25 m
i
nute
s
Une
f
ois par an, les meilleurs pirates
j
uniors se retrouvent sur l’île aux pierres précieuses
p
our
p
asser leur examen de
p
irate. Pour être reçu, ils doivent d’abord retrouver la bonn
e
îl
e et ensuite
p
ren
d
re un
b
ateau
d
e
p
irate
l
e
pl
us vite
p
ossi
bl
e.
C
elui qui additionnera correctement les chi
ff
res des dés et trouvera le plus vite possible
a
u toucher le nombre corres
p
ondant de trous de trésor sur les moitiés d’île récu
p
érera
l
e précieux
j
o
y
au et
d
evien
d
ra maître pirate
.
Contenu du jeu
3
b
ateaux
d
e
p
irate
s
10 p
i
erres préc
i
euses rou
g
es
10
p
ierres
p
récieuses bleues
10
pi
erres
p
réc
i
euses vertes
19 moitiés d’îles avec 0 à 6 trous de trésor
1 plateau de jeu L’île aux pierres précieuses
2
dés
1 rè
g
le du
j
eu
16
t
ouc
h
er
d
eux moitiés
d
’île,
p
rendre un bateau
et récu
p
érer des
p
ierres
p
réc
i
euses
pl
ateau
d
e jeu au mi
l
ie
u
de la table
,
bateaux
contre
l
es passere
ll
es,
pierres précieuses sur
l
es
s
ocles en
p
ierre,
moitiés
d
’î
l
es autou
r
d
e l’île,
f
aces cachées
FRANÇAIS
Idée
Les joueurs passent tous en même temps l’examen de pirate.
Il
s
p
artent à
l
’assaut
d
e
l
’î
l
e aux
p
ierres
p
récieuses
d
ès
q
ue
les dés sont lancés. La somme des chi
ff
res des dés indique
q
uelle île il
f
aut chercher. Une île se compose de deux moitiés
d
’île. Cha
q
ue moitié d’île a un nombre différent de trous de
trésor qu’il
f
aut deviner au toucher. Le premier qui trouvera
au toucher deux moitiés d’île les pose devant lui et prend un
b
ateau
d
e
p
irates. La somme
d
es trous
d
e trésor
d
oit être
identique à celle des chi
ff
res obtenus sur les dés. Pour chaque
b
ateau, on récupère une pierre précieuse en récompense.
Mais attention : si
l
a somme n’est
p
as
b
onne,
l
a
p
ierre
p
réc
i
euse est passée au
j
oueur su
i
vant.
C
elui qui aura récupéré le plus de pierres précieuses à la
n de
l
a partie sera
l
e gagnant.
Préparatifs
Posez l’île aux pierres précieuses au milieu de la table et
p
osez
l
e
b
ateau
d
e pirate rouge contre
l
a gran
d
e passere
ll
e,
l
e
b
ateau
bl
eu contre
l
a passere
ll
e
d
e
l
on
g
ueur mo
y
enne et
le bateau vert contre la petite passerelle. Posez une pierre
p
récieuse rouge, une verte et une
bl
eue sur
l
e soc
l
e
d
e
l
a
cou
l
eur correspon
d
ante représenté sur
l
’î
l
e. Mé
l
an
g
ez
l
es
m
oitiés d’îles et répartissez-les autour de l’île, avec le côté
p
erforé tourné vers le bas. Les
p
ierres
p
récieuses en tro
p
r
estent
d
ans
l
a
b
oîte. Préparez
l
es
d
és
.
Attention :
S
i vous jouez à trois, retirez le bateau vert et les pierres
p
récieuses vertes
d
u jeu. Si vous jouez à
d
eux, retirez aussi
l
e
b
ateau
bl
eu et
l
es pierres précieuses
bl
eues.
17
l
a
n
ce
r l
es
dés
add
i
t
i
o
nn
e
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es
c
hiffr
es
t
ouc
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l
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l
aquettes-î
l
e
s
p
our savoir com
b
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d
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éso
r
e
ll
es
o
n
t.
t
ouc
h
er
l
es
pl
a
q
uettes,
e
n choisir deux corres
p
on
-
d
antes et
l
es poser
d
evant
soi,
p
ren
d
re un
b
atea
u
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez tous en même temps. On joue dix tours qui se
déroulent toujours de la façon suivante :
1
. Lancer les dés et additionner les chi
ff
res.
Le p
l
us jeune pirate
l
ance
l
es
d
és
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien
l
es voir. Puis i
l
d
onne
l
e si
g
na
l
d
e
d
épart: « Ohé, à moi les trésors » !
2. Toucher les plaquettes-îles pour savoir combien de
t
r
ous
de
t
r
éso
r
elles
o
n
t
.
Maintenant, tous
j
ouent en même temps. Additionnez
l
es
c
hiffr
es
obte
n
us
su
r l
es
dés
et
c
h
e
r
c
h
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z
deu
x m
o
i
t
i
és
d
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l
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q
ui ont
l
e nom
b
re
d
e trous tota
l
corres
p
on
d
ant à ce
r
ésultat.
Vous n’avez
p
as le droit de retourner les
p
la
q
uettes ni
d
e re
g
ar
d
er ce qu’i
l
y
a
d
essous. Vous touc
h
ez
l
es trous
uniquement avec vos doi
g
ts
.
Attention :
le nombre de trous de chacune des moitiés n’a pas
d
’im
p
ortance. Ce
q
ui com
p
te, c’est le nombre total de
trous
d
es
d
eux
pl
a
q
uettes
.
3. C
h
oisir
d
eux
pl
a
q
uettes et
p
ren
d
re un
b
ateau
.
C
elui qui pense avoir trouvé les deux bonnes plaquettes
les
p
ose devant lui et forme l’île. Il n’a
p
as le droit de les
r
etourner ni
d
e re
g
ar
d
er ce qu’i
l
y
a
d
essous.
Puis, le pirate le plus rapide prend le bateau rou
g
e et le
p
ose à côté de son île. Le deuxième joueur le plus rapide
p
ren
d
l
e
b
ateau
bl
eu et
l
e troisième
l
e
b
ateau vert.
Q
uand tous les bateaux sont enlevés, le dernier
j
oueur n’a
p
lus le droit de continuer à chercher.
N. B. :
Q
uand on joue à deux, cette étape du jeu se termine
l
orsque
l
e
b
ateau rou
g
e a été en
l
evé ; à trois
j
oueurs, e
ll
e
s
e termine une
f
ois que le bateau bleu a été enlevé
.
4
. Véri
cation.
Maintenant
,
on contrôle les îles.
Ch
acun retourne ses moitiés
d
’î
l
e et com
p
te
l
es trous
d
e trésor de son île. Le
j
oueur qui a le bateau rou
g
e
commence le
p
remier et com
p
te les trous.
18
récu
p
érer des
p
ierres
p
récieuses
C
e
l
ui qui a
l
e p
l
us
d
e
p
o
i
nts gagne
.
FRANÇAIS
A
s-tu trouvé le bon nombre de trous ?
Ou
i
?
Super ! Tu ramasses la
g
rosse pierre précieuse rou
g
e
.
• N
o
n
?
Domma
g
e ! Donne ton bateau au
j
oueur qui a le
bateau
b
l
eu
.
Maintenant, le
j
oueur qui a le bateau bleu véri
e ses deux
mo
i
t
i
és
d
’îl
e
.
S
i
l
e nom
b
re
d
e trous est
b
on, i
l
ramasse
l
a
p
ierre
p
récieuse
b
leue. S’il a aussi récupéré le bateau rou
g
e, il prend en plus la
p
ierre précieuse rouge.
S
’i
l
s’est trom
p
é, i
l
p
asse tous
l
es
b
ateaux
q
u’i
l
a
d
evant
l
ui au
j
oueur qui possède le bateau vert
.
Maintenant, le
j
oueur qui a le bateau vert vérifi e ses deux
m
oitiés d’île comme décrit ci-dessus.
S
’il s’est trompé, ses bateaux sont donnés au dernier joueur.
Le
p
irate
l
e
pl
us
l
ent
p
en
d
ant ce tour a énormément
d
e
chance car il récupère la pierre précieuse correspondant à
cha
q
ue bateau
.
N. B. :
A
deux et à trois joueurs, on vérifi e comme décrit ci-dessus. Le
tour se termine a
l
ors
pl
us tôt.
Les dés sont ensuite passés au joueur suivant dans le sens des
ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Les
b
ateaux sont remis à
l
eur p
l
ace
p
récédente et les pierres précieuses récupérées remplacées
p
ar d’autres. Ramassez les moitiés d’île, mélangez-les et
r
épartissez-
l
es
d
e nouveau autour
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. Un
n
ouveau
t
our commence
.
Fin de la partie
La partie est terminée quan
d
toutes
l
es pierres précieuses ont
été récupérées. Additionnez les points que vous rapportent
v
os
p
ierres
p
récieuses comme suit :
pierre précieuse rouge = 3 points
p
ierre
p
récieuse
bl
eue = 2
p
oint
s
p
i
erre préc
i
euse verte = 1 po
i
n
t
Le
p
irate
q
ui a le
p
lus de
p
oints réussit son examen de
p
irate
avec
l
a mention « Très
b
ien » et
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
19
FRANÇAIS
Variante pour jeunes élèves pirates
Vous jouez comme dans le jeu de base, avec les diffé
-
r
ences suivantes :
Vous jouez seulement avec le dé qui a le chiffre « zéro ».
C
e
l
ui qui a trouvé au touc
h
er une p
l
aquette a
y
ant
l
e nom
b
re
de trous correspondant au chi
ff
re du dé, la pose devant lui et
p
rend un bateau.
A
la fi n de la partie, chaque pierre précieuse vaut un point. Le
p
irate qui a le plus de points
g
a
g
ne la partie.
20
FRANÇAIS
L’auteur
Herbert Biella,
n
é en 1961, a commencé sa c
h
asse
p
ersonne
ll
e
aux
b
i
j
oux
d
ans
l
e
d
omaine
d
es
b
eaux-arts, puis s'est poursuivie au
cours des 15 dernières années dans le développement des jeux. En
1
998, il a obtenu une bourse du jury « Jeu de l’année“ et a publié
son prem
i
er
j
eu en 1999.
Il vit aujourd’hui avec son épouse Bärbel, 3 en
f
ants et 7 chats, au
milieu de l’un des rares îlots de verdure de Duisburg. Sa devise :
«
Ce
l
ui qui s’amuse
l
e p
l
us
d
ans
l
a vie est
l
e
g
a
g
nant ! ».
J
e dédie ce jeu à mon
f
ils Lion, grâce auquel je suis sûr de gagner !
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
e
st née en 1963 à Travemünde
(
Allemagne
)
.
P
einture, cra
y
ons et papier étaient dé
j
à ses ob
j
ets pré
f
érés dès sa
petite en
f
ance. Depuis la
n de ses études de graphiste suivies à
H
ambourg, elle travaille comme illustratrice de livres pour enfants et
d
essinatrice de BD. Elle vit à Lubeck avec son mari, deux en
f
ants, un
chat et au moins 120 poissons rouges.
J
e dédie ce
j
eu à mon fils Bo
.
21
NEDERLANDS
Juwelenjacht
Een avontuur
l
i
jk
tastspe
l
voor 2 – 4 piraten van 6 – 99
j
aar
.
Sp
e
l
i
d
ee: H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Illustratie: Heike Wiechmann
Sp
eelduur:
ca
. 15 – 25 min
ute
n
O
p naar de grote juwelenjacht! Een keer per jaar komen de toekomstige piraten bij elkaar
o
m hun piratenexamen af te le
gg
en. Maar om hiervoor te sla
g
en, moeten ze eerst de
j
uiste
eilanden vinden en dan zo snel mo
g
eli
j
k een piratenschip te pakken kri
jg
en
.
Wie de cijfers op de cijferdobbelstenen goed bij elkaar optelt en het snelst op de tast het
b
i
j
passen
d
e aanta
l
sc
h
at
g
aten vin
d
t, s
l
eept
d
e meest waar
d
evo
ll
e e
d
e
l
stenen in
d
e wac
h
t en
wordt meesterpiraat
.
Spelinhoud
3 piratenschepen
10 r
ode
ede
l
ste
n
e
n
10
blau
w
e
edelste
n
en
10
g
roene edelstenen
19 halve eilanden met 0 – 6 schatgaten
1 s
p
ee
lb
or
d
p
iratenei
l
an
d
2 ci
jf
erdobbelstenen
spelregels
  • Page 1 1
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Haba 4096 Juwelenjacht Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
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