Haba 4226 Een wereld vol avontuur Le manuel du propriétaire

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Jeux de société
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Le manuel du propriétaire

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Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
4226
A world of adventures Le monde de l’aventure Een wereld vol avontuur
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4226
Welt der Abenteuer
Eine Spielesammlung für 2 - 4 Abenteurer von 4 - 99 Jahren.
Spielideen: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustration: Ales Vrtal
Spieldauer: je Spiel ca. 5 - 10 Minuten
Vier spannende Abenteuer warten auf euch. Mut und Geschick, List und
auch etwas Glück benötigt ihr für eure große Reise.
Wollt ihr zuerst ins ewige Eis aufbrechen? Oder das unwegsame Vulkanien
durchqueren? Ihr habt die Wahl – wer möchte, kann sich auch zuerst durch
den Dschungel oder über die gefährliche Hängebrücke wagen.
Die Spiele „Dschungelreise“ und „Quer durch Vulkanien“ sind etwas ein-
facher, die „Antarktisexpedition“ und „Hoch über der Schlucht“ ein
wenig anspruchsvoller.
Die vier Spiele sind jedes für sich oder aber alle zusammen als „Großes
Abenteuer“ spielbar.
Spielinhalt:
4 Abenteurer
1 Spielplan „Dschungelreise“
1 Orakel mit zwei Farbwürfeln
3 Affen
12 Orakelkarten
1 Spielplan „Antarktisexpedition“
1 Pinguin
10 runde Karten
1 Spielplan „Hoch über der Schlucht“
1 mehrteilige Hängebrücke
1 Brückenwächter
10 Brückenbohlen
1 Augenwürfel
1 Spielplan „Quer durch Vulkanien“
1Vulkan
1 Katapult
2Wassertropfen
1 Spielanleitung
DEUTSCH
v
4
Spiel 1: Die Dschungelreise
Ein Farb- und Reaktionsspiel für schnelle Abenteurer.
Quer durch den Dschungel Südamerikas führt euch dieses Spiel. Dort sind
Reste von Tempeln und Städten der Inka erhalten. Die Inka lebten vor mehr
als 4.000 Jahren.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Dschungelreise“
1 Orakel mit zwei Farbwürfeln
3 Affen
12 Orakelkarten
Spielziel
Mit Reaktionsschnelligkeit und etwas Glück kannst du das Orakel überlisten
und dir als Erstes einen Weg durch den dichten Dschungel bahnen.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Camp) aus ihr starten möchtet. Stellt
eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Stellt das Orakel auf das gekennzeichnete Tempelfeld des Spielplans. Die drei
Affen werden auf den drei Säulenfeldern platziert.
Jeder Abenteurer bekommt drei Orakelkarten (je eine mit einem grünen,
einem roten und einem gelben Affen).
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Gleich darf er das Orakel vom Spielplan nehmen und kräftig schütteln.
Doch zuerst versuchen alle Spieler vorherzusagen, was die Würfel gleich
anzeigen werden. Dazu wählt jeder, auch der „Schüttler”, zwei seiner
Orakelkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab.
Jetzt wird das Orakel kräftig geschüttelt und vor den Spielplan gestellt.
Dabei ist es wichtig, dass das Orakel schnell und gut sichtbar für alle Spieler
zurückgestellt wird. Denn gleich kann es turbulent werden.
Abenteurer auf
Eckfeld,
Orakel auf Tempel,
Affen auf Säulen
zwei Orakelkarten
verdeckt ablegen
Orakel schütteln
5
Welche farbigen Affen wurden gewürfelt?
Sind es zwei gleichfarbige Affen?
Jetzt müsst ihr schnell sein. Der Spieler, der sich zuerst den farblich
passenden Affen vom Spielplan schnappt, darf seinen Abenteurer zwei
Felder weiter ziehen. Alle anderen waren zu langsam und müssen
stehen bleiben.
Zeigt das Orakel zwei verschiedenfarbige Affen?
Alle Spieler decken ihre Orakelkarten auf und vergleichen sie mit den
gewürfelten Farben.
Ist eine Farbe richtig, darf man seinen Abenteurer ein Feld vor-
wärts ziehen.
Sind sogar beide Farben richtig, darf man seinen Abenteurer drei
Felder nach vorne bewegen.
Danach legt jeder wieder zwei Orakelkarten verdeckt ab und der nächste
Spieler schüttelt das Orakel.
Achtung: Wer nach einem Affen geschnappt hat, obwohl keine zwei
gleichfarbigen Affen gewürfelt wurden, darf in dieser Runde nicht mit
seiner Figur ziehen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler das Ziel (=Dschungelcamp)
erreicht und somit das Spiel gewinnt.
Erreichen mehrere Abenteuer gleichzeitig das Ziel, gewinnen sie
gemeinsam.
Zwei gleiche Farben?
passenden Affen
schnappen
Keine gleichen
Farben?
mit Orakelkarten ver-
gleichen
Zielfeld erreicht =
Sieg
DEUTSCH
6
Spiel 2: Die Antarktisexpedition
Ein eiskaltes Gedächtnisspiel für wagemutige Abenteurer.
Am südlichsten Punkt der Erde liegt die Antarktis. Wissenschaftler aus der
ganzen Welt kommen hierher, um die Natur, die Tier- und die Pflanzenwelt
zu erforschen, aber auch um Abenteuer zu erleben. Auch ihr dürft dabei
sein ...
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Antarktisexpedition“
1 Pinguin
10 runde Karten
Spielziel
Welcher Abenteurer schafft es mit etwas Glück und einem guten
Gedächtnis zuerst, den langen Weg durch die unwegsame Eiswüste zu
finden?
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Iglu) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer und auch den Pinguin darauf. Das andere Eckfeld
ist das Ziel.
Auf der Vorderseite der runden Karten ist ein Ausschnitt des Eismeeres
abgebildet. Auf der Rückseite sind Motive zu sehen, die auch auf den
Eisschollen des Spielplanes abgebildet sind. Dreht die Karten so herum,
dass die Motive verdeckt sind. Mischt sie und legt sie auf die
Wasserflächen zwischen den Eisschollen.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der älteste Spieler darf beginnen.
Drehe eine beliebige Karte um: Du musst immer das Motiv finden, das auf
der nächsten, freien Eisscholle vor dem Pinguin zu sehen ist.
Ist ein anderes Motiv auf der Karte abgebildet?
Schade, dein Spielzug ist beendet und dein Abenteurer muss stehen
bleiben. Drehe die aufgedeckte Karte wieder um und gib den Pinguin
an den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt den Pinguin auf das Feld
seines Abenteurers und ist mit Aufdecken an der Reihe.
Abenteurer und
Pinguin auf Eckfeld,
runde Karten
verdeckt auf
Wasserfläche
Karte umdrehen
Keine Überein-
stimmung?
nächster Spieler
7
Ist das Motiv zu sehen, das auf der gesuchten Eisscholle abge-
bildet ist?
Prima, du darfst den Pinguin auf die gefundene Eisscholle stellen.
Nun musst du dich entscheiden:
Willst du keine weitere Karte aufdecken?
Rücke deinen Abenteurer bis zum Pinguin vorwärts. Drehe dann
die aufgedeckte(n) Karte(n) wieder um und gib den Pinguin an
den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt den Pinguin auf das
Feld, auf dem sein Abenteurer steht und deckt die gesuchte Karte
auf.
Hast du noch genügend Mut, um das neue Motiv vor dem
Pinguin zu suchen?
Decke eine weitere Karte auf.
Wichtig!
•Kommst du in einem späteren Spielzug auf eine Scholle, deren Motiv
bereits aufgedeckt ist, endet dein Spielzug auf jeden Fall.
Durch andere Abenteurer besetzte Eisschollen überspringt der Pinguin
(und später auch dein Abenteurer). Das Motiv dieser Eisscholle musst
du nicht aufdecken.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Iglu) erreicht und
somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für Jüngere
Bei Spielbeginn werden bereits eines oder mehrere Motive offen neben
den Spielplan gelegt. Das Motiv dieser Karte(n) müssen die Spieler nicht
mehr finden: Sie können sofort auf diese Karte ziehen!
Übereinstimmung?
Zug beenden
oder
weitere Karte
umdrehen
Zielfeld erreicht =
Sieg
DEUTSCH
8
Spiel 3: Hoch über der Schlucht
Ein wackeliges Würfelspiel für furchtlose Abenteurer.
Eine Schlucht entsteht, wenn das fließende Wasser eines Flußes über
Jahrtausende hinweg eine tiefe Furche in Gesteinsschichten gräbt. Eine
der größten Schluchten der Welt ist der Grand Canyon in Nordamerika.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Hoch über der Schlucht“
1 mehrteilige Hängebrücke
1 Brückenwächter
10 Brückenbohlen
1 Augenwürfel
Spielziel
Welcher Abenteurer überlistet den wachsamen Brückenwächter, überquert
die wackelige Hängebrücke und erreicht das Zeltlager auf der anderen
Seite als Erster?
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Zeltlager) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Baut die Hängebrücke auf.
Legt die Brückenbohlen mit der kaputten Seite nach oben und platziert sie
auf die Aussparungen der Brücke. Stellt den Brückenwächter auf die hin-
terste Bohle der Brücke. Er schaut auf die Brücke.
Er hält bereits Ausschau nach den Abenteurern und wird euch gleich den
Weg über die Hängebrücke erschweren ...
Abenteurer auf
Eckfeld
Brücke aufbauen
Bohlen und Wächter
auf Brücke
9
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der größte Spieler beginnt und würfelt
einmal.
Was zeigt der Würfel?
Eine schwarze Augenzahl.
Zähle entsprechend viele Felder vorwärts: Auf welchem Feld würde
dein Abenteurer landen?
Auf einem normalen Wegfeld.
Ziehe deinen Abenteurer auf das Feld. Dein Zug ist beendet.
Auf einer kaputten Bohle.
Repariere die kaputte Bohle, indem du sie umdrehst.
Die Reparatur hat deinen Abenteurer erschöpft: Er bleibt stehen.
Dein Zug ist beendet. Von nun an dürfen alle Abenteurer die
reparierte Bohle betreten.
Auf einer reparierten Bohle.
Ziehe deinen Abenteurer auf das Feld. Dein Zug ist beendet.
Auf dem Feld, auf dem der Brückenwächter gerade steht.
Dein Abenteurer bleibt stehen. Würfele ein zweites Mal.
Wichtig: Es dürfen mehrere Abenteurer auf einem normalen Feld oder
einer Bohle stehen.
Eine grüne Augenzahl.
Ziehe den Wächter entsprechend viele Felder vorwärts.
Der Brückenwächter darf alle Bohlen betreten (kaputte und reparierte).
Landet der Brückenwächter auf einer Bohle, auf der ein oder mehrere
Abenteurer stehen, so wirft er diese von der Brücke. Setze die
betreffenden Abenteurer auf das Feld direkt vor der Brücke.
Wenn du möchtest, kannst du dabei sagen: „Hohoho, ich bin der
Brückenwächter – an mir kommt niemand vorbei!“
Ziehe den Wächter immer vorwärts in seine aktuelle Blickrichtung und
wende ihn auf der letzten Brückenbohle, damit er wieder in die andere
Richtung laufen kann.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für Jüngere
Es wird ohne den Brückenwächter gespielt. Wer eine grüne Augenzahl würfelt,
bewegt die eigene Spielfigur um die entsprechende Augenzahl vorwärts.
1 x würfeln
schwarze Zahl:
Abenteurer landet
auf normalen Feld =
Figur ziehen,
kaputter Bohle =
Bohle reparieren
reparierter Bohle =
Figur bewegen,
Feld des Brücken-
wächters =
erneut würfeln
grüne Zahl:
Wächter
Er landet auf Bohle
mit Abenteurer?
Abenteurer zurück
auf Feld vor der
Brücke
Zeltlager erreicht =
Sieg
DEUTSCH
10
Spiel 4: Quer durch Vulkanien
Ein Geschicklichkeitsspiel für fingerfertige Abenteurer.
Vulkane sind Berge, die Feuer und heißes Gestein, die so genannte Lava,
herausspucken können. Besonders viele Vulkane gibt es in Japan und auf
Sumatra.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Quer durch Vulkanien“
1Vulkan
1 Katapult
2Wassertropfen
Spielziel
Welcher Abenteurer schafft es, viele Wassertropfen nahe an oder sogar in
den Vulkan zu schleudern und kommt besonders schnell durch das gefähr-
liche Land Vulkanien?
Tipp: Übt die Handhabung des Katapultes und versucht schon vorher
ein paar Mal, die Wassertropfen zu schleudern. Stellt das Katapult
dazu an einen beliebigen Platz neben den Spielplan. Legt einen
Wassertropfen auf das eine Ende des Katapultes und drückt das
andere Ende schwungvoll nach unten.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Zeltlager) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Stellt den Vulkan an seinen Platz in der Spielplanmitte.
Legt das Katapult und die Wassertropfen bereit.
Abenteurer auf
Eckfeld, Vulkan in
Spielplanmitte,
Katapult und Tropfen
bereit
Katapult platzieren,
einen Tropfen darauf,
1 Versuch je Tropfen
Tropfen landet ...
... im Vulkan =
4 Felder vorwärts
... auf Lava =
2 Felder vorwärts
... an anderer Stelle
des Planes =
1 Feld vorwärts,
... neben dem
Spielplan =
nicht vorwärts
Zielfeld erreicht =
Sieg
11
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt.
Nimm das Katapult und stelle es an einer beliebigen Stelle außerhalb des
Spielplanes auf. Lege einen Wassertropfen auf das eine Ende.
Du hast einen Versuch je Tropfen. Versuche, den Wassertropfen möglichst
nah an oder sogar in den Vulkan zu schleudern.
In welchem Bereich landet der Wassertropfen?
Im Vulkan. (1)
Gut gemacht! Du darfst deinen Abenteurer vier Felder
vorwärts setzen.
Ganz in der Nähe des Vulkans, auf
der erhöhten Lavaschicht. (2)
Das war auch nicht schlecht! Du darfst
deinen Abenteurer zwei Felder vorwärts
ziehen.
An irgendeiner anderen Stelle des Spielplanes. (3)
Das kannst du bestimmt noch besser! Du darfst deinen Abenteurer ein
Feld vorwärts setzen.
An irgendeiner Stelle neben dem Spielplan. (4)
Oh, da musst du noch etwas üben. Du darfst deinen Abenteurer leider
nicht vorwärts ziehen.
Berührt ein Wassertropfen zwei Bereiche gleichzeitig, darf dein Abenteurer
die höhere Felderanzahl weit vorrücken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt. Er hat seine Geschicklichkeit bewiesen und
konnte den Vulkan besonders gut besänftigen.
Spielvariante mit unterschiedlich geschickten Spielern
Die ungeübteren Spieler müssen ihren Abenteurer nur bis zum Zielfeld
ziehen.
Geübtere Spieler drehen ihren Abenteurer dort um und spielen weiter, bis
die eigene Spielfigur wieder auf dem Startfeld angekommen ist.
DEUTSCH
1.
2.
3.
4.
12
Spiel 5: Das Große Abenteuer
Wer die einzelnen Spiele schon gut beherrscht, kann sich an das
„Große Abenteuer“ wagen.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einen je Mitspieler) und das komplette Spielmaterial.
Spielziel
Wer bewältigt zuerst alle vier Abenteuer und beendet die Reise als
größter Abenteurer aller Zeiten?
Spielvorbereitung
Ihr spielt am besten auf dem Fußboden, denn ihr müsst alle vier Spiel-
pläne nebeneinander legen können. Zum Beispiel so:
Wichtig: Die Eckfelder müssen nebeneinander liegen, damit eure
Abenteuerer z. B. vom Dschungel direkt in die Antarktis laufen können.
Wir schlagen die folgende Reihenfolge vor:
1. Dschungelreise
2. Antarktisexpedition
3. Hoch über der Schlucht
4. Quer durch Vulkanien
Tipp:
Natürlich könnt ihr die vier Spiele auch in anderer Reihenfolge
spielen oder nur zwei oder drei Abenteuer aneinander reihen. Wollt
ihr mit dem Dschungelabenteuer spielen, sollte es immer am Anfang
eurer Reise stehen.
Bereitet die Reise so wie in den einzelnen Spielen beschrieben vor.
Stellt die Abenteurer auf das Eckfeld des ersten Spielplanes. Das ist
euer Startfeld.
alle 4 Spiele auf-
bauen
13
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der abenteuerlustigste Spieler
beginnt.
Es gelten die Grundregeln aller vier Spiele.
Bei der Antktarktisexpedition” gilt diese Zusatzregel:
Jeder Spieler, dessen Figur bereits auf dem Zielfeld angekommen ist,
deckt ein Motiv auf und legt die Karte offen neben den Spielplan. Das
Motiv dieser Karte(n) müssen die Spieler nicht mehr finden: Sie können
sofort auf die passende Eisscholle ziehen, wenn sie in ihrem Spielverlauf
vor dieser Eisscholle stehen.
Hat ein Spieler ein Abenteuer abgeschlossen, rückt er seinen Abenteurer
sofort auf das angrenzende Startfeld des nächsten Spieles vor.
Es kann vorkommen, dass einige Abenteurer z.B. noch im Dschungel
unterwegs sind, während andere bereits die Schlucht überqueren. Aber
das kann sich ziemlich schnell ändern.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer auf dem vierten und letzten
Zielfeld ankommt. Er ist der größte Abenteurer aller Zeiten und gewinnt
das Spiel.
Bis zum nächsten Abenteuer!
Regeln =
Regel aus den
einzelnen Spielen
Zielfeld des
4. Abenteuers
erreicht = Sieg
DEUTSCH
14
15
Habermaaß game nr. 4226
A world of adventures
A collection of games, for 2 to 4 adventurers ages 4 - 99.
Authors: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: each game approx. 5 - 10 minutes
Four exciting adventures await you. Courage and dexterity, slyness and a
bit of luck are needed for the great journey.
What do you want to do first? Get going and set out across the never
ending ice? Or pass through the rough volcanic territories? You have the
choice – whoever wants, can also dare to cross the jungle first or cross
the dangerous hanging bridge.
The games “Journey through the Jungle” and “Across the
Volcanoes” are a little easier, “Expedition to the Antarctic” and
“High above the Ravine” a little more demanding.
The four games can be played on their own or all together as “The
Great Adventure”.
Contents
4 adventurers
1 “Journey through the Jungle” game board
1 oracle with two color dice
3 monkeys
12 oracle cards
1 “Expedition to the Antarctic” game board
1 penguin
10 round cards
1 “High above the Ravine” game board
1 hanging bridge consisting of various parts
1 bridge guardian
10 thick planks
1 die with dots
1 game board Across the Volcanoes“
1 volcano
1 catapult
2water-drops
1 set of game instructions
ENGLISH
v
16
Game 1: Journey through the Jungle
A reaction game about colors for quick adventurers.
This game will lead you across South America. There are conserved Inca
temples and towns.The Inca lived more than 4,ooo years ago.
Game material needed:
2 to 4 adventurers (one per player)
1 game board “Journey through the Jungle”
1 oracle with two color dice
3 monkeys
12 oracle cards
Aim of the game
With quick reactions and luck you can outwit the oracle and be the first
to make your way through the dense jungle.
Preparation
Each player takes an adventurer.
Determine from which corner square (= camp) you want to start and put
your adventurers on it. The other corner square is the target.
Place the oracle on the marked temple square of the game board. The
three monkeys are placed on the squares with the columns.
Each player gets three oracle cards (with a green, a red and a yellow
monkey).
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts, by taking the
oracle from the game board and shaking it vigorously.
But first the other players try to predict what will appear on the dice. To
do so, each one including the player who will shake the dice, chooses
two of their oracle cards and places them face down in front of them.
Now the oracle is well shaken and placed next to the game board. It is
important that the oracle is placed back quickly and that it is clearly
visible for all the players, as the game can suddenly get very turbulent.
adventurer on corner
square,
oracle on temple,
monkeys on squares
with columns
two oracle cards
face down
shake oracle
17
Which colored monkeys appear on the dice?
Two identical colors?
Now you have to be quick. The player who grabs the monkey of
the corresponding color first from the game board, can move their
adventurer two squares.The other players were too slow, so their
adventurers stay where they are.
The oracle shows two monkeys of different colors?
All players uncover their oracle cards and compare them with the
colors shown on the dice.
If one color matches, they can move their adventurer forward
a square.
If both colors match, they can move the adventurer three
squares.
Then everybody places both oracle cards face down again in front of
them and it’s the next player’s turn to shake the oracle.
Important! Whoever grabs for a monkey although two different colored
monkeys appear on the dice, can not move their monkey in this round.
End of the game
The game ends as soon as a player has reached the camp at the other
side thereby winning the game.
Two identical colors?
catch corresponding
monkey
Colors not identical?
compare with oracle
cards
target reached =
victory
ENGLISH
18
Game 2: Expedition to the Antarctic
An ice-cold memory game for daring adventurers.
At the extreme south of the globe is the Antarctic. Scientists from all over
the world travel there in order to explore the nature, the different flora
and fauna, and to live new adventures.You can also join in ...
Game material needed:
2 to 4 adventurers (one per player)
1 game board “Expedition to the Antarctic”
1 penguin
10 round cards
Aim of the game
Who will be the first adventurer, with a bit of luck and a good memory, to
find the long way across the arduous ice desert?
Preparation
Each player takes an adventurer.
Determine from which corner square (= igloo) you want to start. Put the
adventurers and the penguin there.The opposite corner square is the
target.
One side of the round cards shows a section of the ice sea, on the other
side there are the same pictures as the ones depicted on the ice floes of
the game board. Turn the card with the pictures face down. Shuffle them
and spread them over the water surface between the floes.
How to play
Play in a clockwise direction. The oldest player may start.
Turn around any card. Object is to find the same picture as shown on
next free ice floe in front of the penguin.
The card shows another picture?
Pity! Your turn is over and your adventurer has to stay put. Cover
the card again and pass the penguin on to the next player who
places it on the square where their adventurer is at that moment
and uncovers a new card.
adventurers and
penguin on starting
square
round cards face
down on water
surface
turn around card
No match?
next player
19
Is it the same picture as shown on the ice floe your penguin
wants to step on?
Fine, now you can place the penguin on the found ice floe.Then
you have to decide:
You don’t want to uncover another card?
Move your adventurer up to the penguin. Then place the
turned around card(s) again face down and pass the penguin
on to the next player who puts the penguin on the square
with their adventurer and uncovers the card searched for.
Do you have the courage to search for the picture now in
front of the penguin?
Uncover a card.
Important!
If later during the game you reach a floe of which the picture lies
uncovered, your turn is immediately over.
The penguin (and your adventurer afterwards) may jump over
squares which are occupied by adventurers, and you don’t have to
uncover the picture of this floe.
End of the game
The game ends as soon as an adventurer reaches the target (= igloo)
thereby winning the game.
Variation for younger players
Already at the beginning of the game one or various pictures are placed
face up next to the game board. These pictures don’t have to be looked
for - the players can move their adventurer immediately on to the corres-
ponding floes.
Match?
finish turn
or
turn round
other card
yarget reached =
victory
ENGLISH
20
Game 3: High above the Ravine
A wobbly dice game for intrepid adventurers.
A ravine is formed when over thousands of years the running river water
wears away a deep furrow in the layers of stone. One of the biggest
ravines of the world is the Grand Canyon in North America.
Game material needed:
1 to 4 adventurers (one per player)
1 game board “ravine”
1 hanging bridge consisting of various parts
1 bridge guardian
10 planks
1 die with dots
Aim of the game
Who will be the first adventurer to outwit the attentive guardian, cross
the wobbly hanging bridge and reach the camp on the other side?
Preparation
Each player gets an adventurer.
Determine from which corner square (= camp) you want to start and
place the adventurers there.The other corner square is the target.
Assemble the hanging bridge.
Turn the planks with the damaged side face up and place them on the
slots of the bridge. Put the guardian on the last plank of the bridge loo-
king towards the bridge.
He keeps a look-out for the adventurers and will make it difficult for
them to pass the bridge ...
adventurers on
starting square
assemble bridge
boards and guardian
on bridge
21
How to play
Play in a clockwise direction. The oldest player starts and rolls the dice.
What appears on the dice?
A number of black dots?
Count as many squares ahead. On what kind of plank would your
adventurer land?
On a normal square?
Move your adventurer there.Your turn is over.
On a damaged board?
Repair the plank by turning it around.
The repair work has exhausted your adventurer, who therefore
doesn’t move.
Your turn is over. And from now on all the adventurers can step
on the repaired plank.
A repaired plank?
Move your adventurer onto the plank. Your turn is over.
A square with the guardian on it?
Your adventurer stays where he is. Roll the dice a second time.
Important! Various adventurers can be on a normal square or plank at
the same time.
A number of green dots?
Move the guardian the corresponding number of squares.
The guardian may step on all planks (damaged and repaired ones).
If he lands on a plank with one or more adventurers on it, he throws
them off the bridge! Place the adventurers on the square in front of
the bridge.
If you want, you can chant: “Hohoho, I’m the guardian of the bridge –
nobody gets passed me.”
Always move the guardian ahead in the direction he is facing and turn
him around once he has arrived at the last plank so that he walks
back in the other direction.
Then it’s the turn of the next player.
End of the game
The game ends as soon as an adventurer has reached the target (=camp)
thereby winning the game.
Varition for younger players
Play without the guardian. Whoever rolls a number of green dots moves
their game piece the corresponding number of dots on the die.
roll dice 1x
black number of
dots:
adventurer lands on
normal square =
move counter,
damaged plank =
repair board
repaired plank =
move game piece
square of guardian =
repeat rolling the
dice
green number of
dots:
Guardian lands on
square with
adventurer?
adventurer back on
square in front of
bridge
camp reached =
victory
ENGLISH
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Haba 4226 Een wereld vol avontuur Le manuel du propriétaire

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