Haba 4094 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
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Règ
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n
es
I
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u
zi
o
ni
Princess Magic Fairy · Le cercle des fées · Prinses Toverfee
La princesa Hadamaga · La principessa Maghetta
15
FRANÇAIS
Le cercle
des fées
U
n jeu coopérati
f
de dessin et de mémoire pour 2 à 4
f
ées
ma
g
iciennes de 4 à 10 ans.
Idée
: Thil
o
H
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An
j
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urée
d
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l
a partie : env. 10 à 15 m
i
nute
s
L
a Fée magicienne et ses amies
f
ont beaucoup de tours de magie !
Avec la ba
g
uette ma
g
ique, elles dessinent en l’air toutes sortes
d
’ima
g
es scintillantes. Mais attention ! Attiré par la poussière
f
éerique, le lutin Coquin traîne dans les parages et s’empare
d
iscrètement des ima
g
es ma
g
iques. Qui maîtrisera la situation
e
t
g
a
g
nera le concours de dessin ma
g
ique ?
Contenu du jeu
1
b
aguette magiqu
e
5
p
la
q
uettes rondes (4 fées, 1 lutin
)
4 planchettes magiques
32 cartes mag
i
ques
(24 ima
g
es ma
g
iques, 8 lutins)
1 règle du je
u
16
FRANÇAIS
Idée
V
ous
j
ouez tous ensemble contre le lutin Coquin et récupérez des
cartes magiques ! Pour ce
l
a, vous
d
evez
d
essiner, en
l
’air ou
d
ans
l
e
d
os d’un autre
j
oueur, des motifs avec la ba
g
uette ma
g
ique. Si vous
d
evinez le motif, vous récupérez une carte ma
g
ique en récompense.
S
i vous vous êtes trompés ou si vous retournez
l
e
l
utin Coquin, c’est
l
ui qui la récupère. Si, en posant les huit cartes ma
g
iques autour de
v
otre fée, vous pouvez fermer le cercle plus vite que le lutin, vous
g
agnez
l
a partie tous ensem
bl
e.
Préparatifs
P
osez la
p
la
q
uette du lutin Co
q
uin au milieu de la table. Choisis
-
sez une des quatre
f
ées et posez-la à côté du lutin en laissant un
petit espace entre
l
es
d
eux. Mé
l
angez toutes
l
es cartes magiques
et répartissez-les sur la table, faces cachées. Chaque
j
oueur prend
u
ne p
l
anc
h
ette magique et
l
a pose
d
evant
l
ui. Préparer
l
a
b
aguette
magique. Les trois autres
f
ées sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Le
j
oueur
q
ui aura
l
e sourire
l
e p
l
us enc
h
anteur a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si
v
ous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus
j
eune qui
commence. Il prend la ba
g
uette ma
g
ique, puis retourne une carte
magique et l’observe sans que les autres ne voient le moti
f.
Q
u’indique la carte ma
g
ique ?
Le lutin Co
q
uin ?
P
as de chance ! Le lutin a dérobé l’ima
g
e ma
g
ique. Montre aux
autres joueurs la carte illustrant le lutin et repose-la,
f
ace cachée, à
côté de la
p
la
q
uette du lutin
.
17
FRANÇAIS
• Une image magique sur
f
ond bleu ?
Prends la ba
g
uette ma
g
ique et dessine le motif en l’air. Les autres
joueurs
d
oivent
d
eviner que
ll
e image magique tu as
d
essiné.
Remarque :
l
es images magiques sont toutes représentées sur vos p
l
anc
h
ettes
ma
g
iques. Si vous n’êtes pas sûrs de deviner la bonne ima
g
e, la
p
lanchette vous aidera à la trouver ! Avant de nommer le motif,
mettez-vous tous
d
’accor
d
car vous n’avez
l
e
d
roit
d
e
d
eviner
q
u’une seule fois
!
Une image magique sur
f
ond jaune ?
Prends la ba
g
uette ma
g
ique et dessine le motif dans le dos du
j
oueur assis à ta
g
auche. Seul ce
j
oueur peut deviner l’ima
g
e
magique que tu as
d
essinée
.
Ensuite, tu montres l’ima
g
e ma
g
ique aux autres
j
oueurs.
• Il
a
b
i
e
n
de
vin
é
?
Super, pose la carte ma
g
ique à côté de la fée, face cachée
.
Il s’est trom
p
é ?
Dommage, la carte magique est posée
f
ace cachée à côté du lutin.
C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de retourner une carte
mag
i
que.
18
FRANÇAIS
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine dès
q
ue vous fermez le cercle de cartes autour
d
e votre
f
ée ou autour du lutin en posant la huitième carte magique.
S
i c’est votre fée, vous
g
a
g
nez la partie. Si le lutin est entouré en pre-
mier par les cartes ma
g
iques, vous perdez la partie tous ensemble.
Concours magique pour 3 à 4 fées expertes
O
n
j
oue suivant les rè
g
les du
j
eu de base en tenant compte
c
ependant des di
ff
érences ci-dessous
:
Chaque
j
oueur prend une fée et la pose devant lui. La plaquett
e
ron
d
e
d
u
l
utin n’est pas nécessaire
d
ans cette variante
.
Lorsque tu dessines une ima
g
e ma
g
ique en l’air avec la ba
g
uette,
chaque autre
j
oueur a le droit de dési
g
ner un motif. Celui qui
devinera le bon moti
f
en premier récupère la carte magique.
Lorsqu’une ima
g
e ma
g
ique est devinée, tu récupères aussi un
e
carte magique pour tes dons artistiques de fée dessinatrice. Prend
s
une des cartes posées au milieu de la table et montre le moti
f
aux
autres. Puis,
p
ose la carte à côté de ta fée, face cachée.
Si une image magique n’est pas
d
evinée, personne ne récupère
de
carte et cette carte est retirée
d
u jeu.
Si le lutin Co
q
uin est retourné, tu as le droit de
p
rendre une carte
à n’importe quel autre joueur ! Tu poses un doigt sur une carte
posée à côté de sa
f
ée et devines le moti
f
qui y est dessiné. Dan
s
cette variante, il faut donc bien observer à quel endroit les
j
oueur
s
posent leurs cartes magiques
.
19
FRANÇAIS
Tu as
b
ien
d
eviné
?
Tu récupères la carte ma
g
ique de ce
j
oueur et la poses face
cachée à côté de ta
f
ée. Le joueur prend la carte indiquant le
lutin et la pose
f
ace cachée à la place de celle que tu viens de
récu
p
érer.
Tu t’es trom
p
é
?
La carte magique montrant le lutin est retirée du jeu.
• La partie se termine tout de suite lorsqu’un
j
oueur a posé un cercl
e
de huit cartes magiques autour de sa
f
ée : il gagne la partie. Sino
n
la partie se termine lorsqu’il n’
y
a plus de cartes ma
g
iques à
retourner. Le
g
a
g
nant est celui qui aura le plus de cartes posées
autour de sa
f
ée. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
20
FRANÇAIS
L’auteur
Thilo Hutzler est né en 1964 à Nurem
b
erg.
I
l a fait des études de philolo
g
ie
g
ermanique,
d‘histoire, de sociolo
g
ie et de sciences poli-
tiques à Er
l
angen. Depuis
l
ors, une trentaine
de ses idées de
j
eu ont été publiées chez
d
iff
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atherinette Ca
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et
A toute vapeur
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est son troisième
j
eu édité
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er vit actue
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ement à Donauwört
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avec son é
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ouse Andrea et ses fi ls Christian
et Tobias et ensei
g
ne dans un collè
g
e.
J
e dédie « Le cercle des
f
ées » à mes parents adorés Dorothea et Günther
e
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les
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.
L‘illustratrice
Anja Rieger
,
née en 1961
,
a suivi une
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es jeux, e
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ale-ment des livres pour enfants et des
livres scolaires
,
crée des motifs de broderie à
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es tissées,
fait de la couture, du bricola
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e dédie « Le cercle des
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Children’s jewelry
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Bijoux d’enfants
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Joyería infantil
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Bigiotteria per bambini
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sieraden,
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a HABA li aiuta con
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iocattoli che
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estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
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ccessori che danno un senso di benessere,
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iotteria, re
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ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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Los niños com
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ugando
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HABA les acompaña con juegos
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j
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uetes que despiertan su interés, con
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uebles llenos de fantasía, accesorios
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ncontrarse bien,
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muchas
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osas más, pues, los pequeños aventureros
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hrough play. HABA makes it easy
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or
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ames and to
y
s which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delight
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ul accessories, jewelry, gi
f
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much more. HABA encoura
g
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ideas
for our diminutive explorers
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leitet sie dabei mit Spielen und
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antasievollen Möbeln, Accessoires zum
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,
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Les enfants apprennent à comprendre
l
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e en jouant
.
HABA
l
es accompagne
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rant des
j
eux et des
j
ouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
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imagination,
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entir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
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lus encore. Car les petits explorateurs ont
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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