Gigamic 92064960 Mode d'emploi

Taper
Mode d'emploi
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Jeu de réflexe pour 2 à 8 joueurs très vifs,
à partir de 8 ans
Contenu
• 5 pièces en bois : fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris ;
• 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets.
Principe et but du jeu
Franklin, le fantôme, a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château.
Il a immédiatement photographié tout ce qu’il aime faire disparaître… à commencer
par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvaises.
Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos,
Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu’il voulait faire disparaître…. Aidez-le à
identifier rapidement la bonne pièce : les plus vifs ont les meilleures chances de mener
la partie…
fantôme fauteuil bouteille livre souris cartes
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Preparation
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table.
Mélanger les cartes et former une pile, faces cachées.
Variante 1: ATTRAPER LA PIECE
Déroulement du jeu
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte
de la pile, de manière à ce que tous la découvrent en même temps.
Chacun tente alors d’identifier et d’attraper au plus vite la pièce
représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le
livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si aucun pion représenté sur la carte n’est de la bonne couleur ,
il faut attraper la pièce qui n’a absolument rien en commun avec la
carte : ni la couleur, ni l’objet. Exemple :
cette carte montre un FANTôME BLEU et une SOURIS
ROUGE.
Hors il n’y a pas de fantôme bleu, ni de souris
rouge à attraper. Les joueurs doivent donc
attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur
VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face
visible devant lui ; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut
attraper qu’une seule pièce à la fois. Celui qui s’est trompé de pièce perd une de ses
cartes (s’il en a déjà) : il la donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se
trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes d’un coup).
3
Fin de la partie et décompte des points
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il en a remportées: celui
qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2: ATTRAPER OU CRIER
Déroulement du jeu
Les modifications apportées à la règle de base sont les suivantes :
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de
l’objet recherché. S’il n’y a pas de livre, la règle est inchangée : il faut attraper la pièce
recherchée. Exemples :
ATTENTION
Chacun des joueurs n’a droit qu’à un seul essai.
• ceux qui crient au lieu d’attraper une pièce ou
• qui attrapent une mauvaise pièce ou
• qui crient le nom d’une mauvaise pièce ou
• qui en attrapent une au lieu de crier ou
• qui crient et attrapent en même temps …
… perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s’ils en ont).
4) Le premier à
attraper le livre
gagne la carte.
3) Le premier à
crier « fantôme »
gagne la carte.
2) Le premier à
crier « fantôme »
gagne la carte.
1) Le premier
à crier « livre »
gagne la carte
4
Auteur : Jacques Zeimet - Illustrations : Gabriela Silveira
Édité par Zoch Verlag – Munich - Allemagne
Adaptation et distribution pour la France et la Belgique :
GIGAMIC - BP 30 – 62930 Wimereux - France
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce reçoit cette (ou ces) carte(s).
Mais si tout le monde s’est trompé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner
une carte ; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en
dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile,
toujours de manière à ce que tous puissent la voir en même temps !
Le fin de partie et le décompte des points sont inchangés.
© Zoch GmbH
ATTENTION ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
Présence de petits éléments susceptibles d’étres ingérés.
Informations à conserver.
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