Haba 301591 De kluizenkrakers, 301591 Le manuel du propriétaire

  • Bonjour ! Je suis un chatbot IA spécialement formé pour vous aider avec le Haba 301591 De kluizenkrakers Le manuel du propriétaire. J’ai déjà parcouru le document et peux vous fournir des réponses claires et précises.
M
ission
S
ilbe
n
r
ät
sel
S
pielanleitung
Instruct
i
ons
Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Operation Codebreaker
Vocamots · De klui-zen-kra-kers
Misión crucigrama silábico
Missione Indovina le sillabe
2
DEUTSCH
Mission Silbenrätsel
Ein spannendes Abenteuer für 2 - 4 Sprachdetektive von 5 - 99 Jahren
.
Auto
r:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
o
n:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
S
pieldauer:
2
0 - 30 M
i
nuten
D
ie vier Hobb
y
-Detektive Lisa, Tim, Claire und Flinn lassen kein Rätsel un
g
elöst. Am liebsten
b
esprechen sie ihre Beobachtun
g
en in ihrem
g
eheimen Hauptquartier in der alten Bur
g
ruine.
Eines Tages kommen sie aus dem Staunen nicht mehr heraus: Mitten im alten Gemäuer steht ein
b
randneuer Tresor! Wer hat ihn dort versteckt? Und was bedeuten die vier S
y
mbole auf der Tür?
Messerschar
f
kombinieren sie, dass dies sicher Hinweise au
f
die Zahlenkombination des Tresors
s
ind und für den Park
,
die Innenstadt
,
den Strand und das Museum stehen. Die vier Freunde
b
eschließen, dort nach den S
y
mbolen zu suchen, um das Geheimnis des Tresors zu lüften.
Hel
f
t Lisa, Tim, Claire und Flinn die Hinweis
f
elder zu erreichen. Nur wer die Be
g
ri
ff
e aus den
u
nterschiedlichen Stadtteilen clever und richtig in Silben zerlegt, wird dort die Zahlen für die
K
ombination des Tresors fi nden. Wer schafft es als Erster, das Geheimnis zu lüften?
Spielinhalt
1 Spielplan, 4 Spielfi guren, 20 Motivkarten „Park“, 20 Motivkarten „Innenstadt“,
20 Motivkarten „Strand“, 20 Motivkarten „Museum“, 10 Zi
ff
ernchips, 4 Tresorchips,
1 Silbenwür
f
el, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Tischmitte. Sortiert die 80 Motivkarten nach den Symbolen auf der
Rüc
k
seite. Misc
h
t
d
ie vier Stape
l
j
ewei
l
s
g
ut
d
urc
h
un
d
l
e
g
t sie mit
d
er Rüc
k
seite nac
h
o
b
en ne
b
en
den Spielplan.
Verdeckt alle Ziffernchips und mischt sie. Anschließend kommt auf jedes der vier Hinweisfelder
a
u
f
dem Spielplan ein verdeckter Zi
ff
ernchip. Die restlichen Zi
ff
ernchips le
g
t ihr unbesehen
i
n die Schachtel zurück.
D
ie Tresorchips werden ebenfalls verdeckt gemischt und neben dem Spielplan gestapelt.
J
eder Spieler wählt eine Spiel
g
ur aus und stellt sie au
f
das
g
eheime Hauptquartier in der Mitte
des Spielplans. Überzähli
g
e Spielfi
g
uren kommen in die Schachtel zurück
.
Haltet den Silbenwürfel bereit
.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit den meisten Silben im Vornamen
b
e
g
innt. Jeder Zu
g
besteht aus drei au
f
einander
f
ol
g
enden Aktionen:
1. M
ot
ivk
a
r
te
zi
e
h
e
n
2. Silben klatschen
3. Figur bewegen
1. M
ot
ivk
a
r
te
zi
e
h
en
Zie
h
e zuerst eine Motiv
k
arte von
d
em Stape
l
in
d
er Far
b
e
d
es Sta
d
ttei
l
s, in
d
em sic
h
d
ei
-
ne Figur be
ndet. Au
f
dem geheimen Hauptquartier in der Mitte dar
f
st du dir aussuchen,
v
on welchem Stapel du eine Motivkarte ziehen möchtest. Lege die Karte o
ff
en vor dich
un
d
ü
b
er
l
e
g
e
d
ir zu
d
iesem Motiv ein passen
d
es Wort.
2. Silben klatsche
n
Sobald du ein passendes Wort gefunden hast, nenne das Wort laut und klatsche dabei
d
ie Silben
f
ür alle hörbar mit. Alle Mitspieler kontrollieren, ob die Silbenzahl zu deinem
W
ort passt.
• Wenn
d
u ric
h
ti
g
g
e
kl
atsc
h
t
h
ast,
d
.
h
.
d
ie
g
e
kl
atsc
h
ten Si
lb
en mit
d
er Si
lb
enza
hl
deines Wortes übereinstimmen, dann dar
f
st du deine Fi
g
ur bewe
g
en
(
siehe „Figur ziehen“
).
• Wenn
d
eine
g
e
kl
atsc
h
ten Si
lb
en nic
h
t mit
d
er Si
lb
enza
hl
d
eines Wortes ü
b
erei
n
stimmen, dann müssen dich deine Mitspieler korri
g
ieren. Klatsche das Wort mit
der richtigen Zahl noch einmal neu und bewege dann deine Figur
(
siehe „Figur
ziehen“
)
.
Wenn dir kein Wort ein
f
ällt oder dein Wort nichts mit dem Motiv au
f
der Karte zu
tun hat, dann darfst du nicht mit deiner Figur ziehen.
3
DEUTSCH
4
BEI
S
PIE
L
ERLAUBT
A
u
-
to
/
W
e
r
k
-
statt
/
A
u
-
to
-w
e
r
k
-
statt
/
M
a
nn
/
Me-cha-ni-ker / Au-to-me-cha-ni-ker / He-be-büh-
ne / Rei-fen / Schein-wer-fer / Werk-zeug / Schrau-
ben-schlüs-sel / Latz-ho-se / Ho-se / blau / rot / gelb /
Fens-ter / Wind-schutz-schei-be / Kopf / Müt-ze /
Hand / Schei-ben-wi-scher
T
ipp
: Es sind alle Be
g
ri
ff
e erlaubt, die du au
f
der
Karte siehst.
NI
C
HT ERLA
U
BT
Grün / Bus / F
l
u
g
zeu
g
/ Brot / Käse
k
uc
h
en / Riesen-
lutschbonbon / Ei / rotes Auto / lachender Mann ..
.
T
ipp
: Alles
,
was mehr als ein Wort ist und/oder was nichts mit dem Motiv auf der Karte zu
t
un hat, ist
f
alsch.
3. Fi
g
ur ziehe
n
Du musst mit
d
einer Fi
g
ur so vie
l
e Fe
ld
er zie
h
en, wie
d
ein Wort Si
lb
en
h
at.
Dabei dar
f
st du in eine beliebi
g
e Richtun
g
g
ehen und auch abbie
g
en, aber während
eines Zuges nicht vorwärts und rückwärts ziehen.
A
nschlie
ß
end wird die Motivkarte o
ff
en neben dem passenden Stapel abgelegt (au
ß
er du
b
etrittst eines der vier Hinweisfelder; siehe „Die Hinweisfelder“
)
.
D
er nächste Spieler ist an der Reihe und deckt eine Motivkarte auf
.
W
enn einer der vier Nachziehstapel au
fg
ebraucht ist, mischt die daneben ab
g
ele
g
ten
Motivkarten und le
g
t sie als neuen Nachziehstapel bereit
.
Di
e
Hinw
e
i
s
f
e
l
der
W
ann immer du eines der vier Hinweis
f
elder betrittst
,
musst du ein Silbenrätsel lösen.
S
o gelangst du an eine Zahl des Tresorcodes.
D
ie Lösun
g
eines Silbenrätsels besteht aus drei aufeinanderfol
g
enden Aktionen
:
1
. W
ü
rf
e
ln
2.
S
il
be
n kl
atsc
h
e
n
3. Ziffernchi
p
ansehen
1
. Wür
f
eln
Würfl e mit dem Silbenwürfel. Nun musst du dir ein Wort überlegen, das zu deiner
Motivkarte
p
asst
u
n
d
das
g
enau so viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zei
g
t. Hast
du die „4+“
g
ewür
f
elt, dar
f
st du dir ein beliebi
g
lan
g
es, passendes Wort mit mindestens
4
S
il
be
n
ausde
nk
e
n.
DEUTSCH
DEUTSCH
5
5
DEUTSCH
2
.
S
i
lbe
n
klatsche
n
Nenne das Wort laut und klatsche dabei die Silben mit. Deine Mitspieler kontrollieren, ob
die Anzahl der Silben zum Wür
f
elergebnis passt. War die Silbenzahl
f
alsch oder
f
ällt dir
kein passender Be
g
ri
ff
mit der
g
e
f
orderten Silbenzahl ein, ist dein Zu
g
beendet.
Sobald du wieder an der Reihe bist, kannst du wieder wür
f
eln und dein Glück
mi
t
e
in
e
r n
eue
n M
ot
ivk
a
r
te
v
e
r
suc
h
e
n.
3
. Zi
ff
ernchip ansehen
Nur wenn du eine passende Silbenzahl
g
eklatscht hast, darfst du dir zur Belohnun
g
den auslie
g
enden Ziffernchip
g
eheim ansehen. Merke dir die Farbe des Stadtteils und
die Zahl
g
ut, sie sind zusammen ein Teil der Kombination
f
ür den Tresor. Dann le
g
st du
den Ziffernchi
p
wieder verdeckt auf seinen Platz zurück.
L
e
g
e am Ende deines Zu
g
es deine Motivkarte o
ff
en neben dem entsprechenden Stapel ab.
De
n Tr
eso
r
ö
ffn
e
n
S
obald ein Spieler alle vier Zi
ff
ern
f
ür die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt
u
nd er mit seiner Figur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen
d
en Tresor zu
k
nac
k
en.
D
ecke dazu den ersten Tresorchip au
f
. Das darau
f
ab
g
ebildete
f
arbi
g
e S
y
mbol zei
g
t an, aus
w
elchem Stadtteil du die Ziffer nennen musst. Sage laut die Ziffer, die du dir vom Ziffernchip
des
g
leich
f
arbi
g
en Hinweis
f
eldes
g
emerkt hast.
K
ontrolliere danach
g
eheim, ob deine
g
enannte Zi
ff
er mit der au
f
dem Zi
ff
ernchip in diesem
S
tadtteil übereinstimmt:
Hast du dich richti
g
erinnert, drehe den Ziffernchip um und le
g
e ihn offen auf das
Hinweis
f
eld zurück. Decke anschlie
ß
end den nächsten Tresorchip au
f
und ver
f
ahre
damit genauso
.
Hast du dich
g
eirrt und eine falsche Ziffer
g
enannt, le
g
st du den Ziffernchip
verdeckt und ohne ihn deinen Mitspielern zu zei
g
en au
f
das Hinweis
f
eld zurück.
Drehe auch alle anderen offen liegenden Ziffernchips wieder um. Aufgedeckte
Tresorchi
p
s musst du ebenfalls wieder verdeckt unter die anderen mischen und
daraus erneut einen verdeckten Stapel bilden. Stelle deine Fi
g
ur au
f
das Hinweis-
feld, dessen Ziffer du falsch genannt hast. Anschließend ist der nächste Spieler
a
n
de
r R
e
ih
e.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richti
g
wieder
g
e
g
eben hat
u
nd alle Tresor- und Ziffernchips offen lie
g
en. Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und
g
ewinnt die kniffl i
g
e Mission Silbenrätsel!
6
ENGLISH
Operation Codebreaker
An excitin
g
adventure for 2-4 lan
g
ua
g
e detectives a
g
es 5-99.
Aut
h
o
r: An
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
e
r
Illust
r
ato
r: Ni
k
o
l
ai Ren
g
er
Len
g
th o
f
the
g
ame:
2
0-30 m
i
nutes
No m
y
ster
y
remains unsolved when the four amateur detectives, Lisa, Tim, Claire and Fl
y
nn
are on the case. The
y
love to discuss their observations in their secret headquarters in the old
c
astle ruins. One day they were amazed to discover that there was a brand new safe in the old
buildin
g
! Who hid it there? And what do the four s
y
mbols on the door mean? Their razor
-
sharp intellects tell them that these are clues
f
or the sa
f
e combination. Each clue corresponds
t
o the woods, city, beach and museum. The four friends decide to search for these symbols to
solve the m
y
ster
y
of and to discover the code to open the safe.
H
elp Lisa, Tim, Claire and Fl
y
nn crack the clues. The pla
y
er who cleverl
y
and correctl
y
breaks
d
own the different parts of the city into syllables will discover the combination numbers for the
safe. Who will be the fi rst code breaker to solve the m
y
ster
y
?
Contents
1
g
ame
b
oar
d
, 4 p
l
a
y
in
g
pieces, 20 woo
d
s picture car
d
s, 20 cit
y
picture car
d
s, 20
b
eac
h
picture cards, 20 museum picture cards, 10 number chips, 4 sa
f
e chips, 1 s
y
llable die,
1 set of game instruction
s
Preparation
P
lace the
g
ame board in the middle o
f
the table. Sort the 80 picture cards accordin
g
to the
s
y
mbols on the back o
f
the cards. Shu
ffl
e each o
f
the
f
our stacks thorou
g
hl
y
and place them
face down beside the board
.
P
lace all o
f
the number chips
f
ace down and mix them up. Then place a number chip
f
ace
d
own on each o
f
the
f
our clues on the
g
ame board. Place the rest o
f
the number chips back
i
n
to
t
h
e
bo
x f
ace
do
wn.
Keepin
g
them
f
ace down, shu
ffl
e the sa
f
e chips and place the stack next to the board.
E
ach pla
y
er selects a pla
y
in
g
piece and places it on the secret headquarters in the center o
f
the
board. Extra playing pieces are placed back into the box
.
Get t
h
e s
yll
a
bl
e
d
ie rea
dy.
ENGLISH
How to play
P
lay in a clockwise direction. The player with the most syllables in their fi rst name starts.
E
ach turn consists o
f
three sequential actions:
1
. Draw a picture car
d
2. Sound out the syllables
3. Move p
l
a
y
in
g
piec
e
1. Draw a picture card
For the fi rst turn since you are in the secret headquarters in the middle of the board,
y
ou can take a picture card
f
rom whatever stack
y
ou like. For subsequent turns, draw
a picture card
f
rom the stack in the color o
f
the cit
y
area in which
y
our pla
y
in
g
piece is
located. Place the card face up in front of you and think of a descriptive word for the
p
i
cture.
2. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
es
Once you have
f
ound a suitable word, say the word out loud and sound out the syllables
so ever
y
one can hear them. All o
f
the other pla
y
ers have to con
rm whether
y
our word
ts the number o
f
syllables.
• I
f
y
ou sounded out the word correctl
y
, i.e. the sounded out s
y
llables match the
number o
f
syllables in your word, then you may move your playing piece (see
"Move playing piece"
)
.
• I
f
the number o
f
sounded out s
y
llables does not match the number o
f
s
y
llables
o
f
your word, then the other players have to correct you. Sound out the word
again with the right number o
f
syllables and then move your playing piece (see
"Move pla
y
in
g
piece").
• I
f
you can‘t think o
f
a word with the right number o
f
syllables, or i
f
you word has
nothing to do with the picture on the card, then you cannot move your playing
p
i
ece
7
7
ENGLISH
8
8
EXAMPLE
ALL
O
WED
Car / Work-shop / Man / Me-chan-ic / Lift / Head-
light / Tool / Sus-pen-ders / O-ver-alls / Pants / Blue /
Yel-low / Wind-shield/ Wi-pers...
Hin
t:
All words that can describe what
y
ou see on
the cards are allowed.
N
O
T ALL
O
WE
D
Green / Bus / Air-plane / Bread / Cheese-cake /
Can-dy / Egg / Red car / Laugh-ing man...
H
i
n
t:
Only one word is allowed. Words which do not have anything to do with the picture
o
n
the
ca
r
d
a
r
e
n
ot
allo
w
ed.
3. Move p
l
aying piec
e
Y
ou should move your playing piece the same number of spaces as the number of
s
yll
a
bl
es in
y
our wor
d
. You can move in w
h
ic
h
ever
d
irection
y
ou
l
i
k
e an
d
y
ou can a
l
so
turn, however you cannot go
f
orwards and backwards in the same turn.
T
hen place the picture card
f
ace up next to the matchin
g
stack (unless
y
ou uncover one o
f
t
he clues; see "Clues"
)
.
N
ow it‘s t
h
e next p
l
a
y
er‘s turn to
d
raw a picture car
d
.
I
f one of the four stacks is de
p
leted, then shuffl e the discarded
p
icture cards next to the
empt
y
stac
k
an
d
use t
h
e car
d
s to create a new stac
k
.
C
l
ues
W
henever
y
ou uncover one of the clues,
y
ou have to solve a word puzzle. This is how
y
ou
will discover the sa
f
e combination.
S
olvin
g
a word puzzle consists of three sequential actions:
1
. Thr
o
w
t
h
e
d
i
e
2. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
e
s
3. Look at the number chi
p
1
. T
h
r
o
w
the
d
i
e
Throw the s
y
llable die. Now
y
ou have to think o
f
a word that matches
y
our picture card,
a
nd has the same number of syllables as shown on the syllable die. So if you threw a
"4+", then
y
ou have to think o
f
a lon
g
, matchin
g
word with at least
f
our s
y
llables.
ENGLISH
9
9
2
. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
e
s
Sa
y
the word out loud and sound out the s
y
llables. The other pla
y
ers have to con
rm
whether your word
ts the number o
f
syllables thrown on the die. I
f
the number o
f
s
y
llables is wron
g
, or i
f
y
ou cannot think o
f
an appropriate word with the required
number o
f
s
y
llables, then
y
our turn is over. Once it‘s
y
our turn a
g
ain, roll the die and tr
y
your luck with a new picture card.
3
. Look at the number chi
p
Onl
y
when
y
ou have sounded out the correct number of s
y
llables, can
y
ou turn over the
number chi
p
as a reward. Remember the color of the area and the number well, as it is
part o
f
the sa
f
e combination. Then put the number chip
f
ace down a
g
ain in its place.
At the end o
f
y
our turn, place
y
our picture card
f
ace up next to the correspondin
g
stack.
Op
en the safe
Once a pla
y
er thinks the
y
know the ri
g
ht combination o
f
the
f
our numbers in the sa
f
e com-
b
ination and their playing piece has exactly reached the headquarters, then they may try to
c
rack the safe.
Reveal the
rst sa
f
e chip. The colored s
y
mbol on it shows the area o
f
the cit
y
f
or which
y
ou
need to sa
y
the correct number. Sa
y
the number that
y
ou discovered in the clue o
f
the same
c
olor out loud so that all the players may hear it.
Then privately check whether the number you said out loud matches the number chip for
t
his area o
f
the cit
y
:
If you remembered it correctly, then turn the numbers chip face up and place it on
the clue. Then reveal the next safe chi
p
and continue as above
.
• I
f
y
ou make a mistake and sa
y
an incorrect number, then place the number chip
face down on the clue without letting the other players see the number. Turn all
of the face up number chip face down a
g
ain. You have to also turn revealed safe
chips
f
ace down a
g
ain, mix them up with the others and make a new
f
ace down
stack. Put your playing piece on the clue whose number you called out incorrectly.
Then the next pla
y
er takes their turn
.
End of the game
The
g
ame ends when one pla
y
er has correctl
y
stated the full combination and all safe and
number chips are face up. This pla
y
er is the master detective and wins the trick
y
Operation
Codeb
r
ea
k
e
r!
1
0
FRANÇAIS
Vocamots
Une aventure pa
l
pitante pour 2 à 4 amoureux
d
es mots
d
e 5 à 99 ans
.
Auteu
r
e
:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
o
n:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
Durée du
j
eu : 20 à 30 m
i
nute
s
N
os quatre détectives amateurs, Lisa, Tom, Claire et Théo, adorent trouver la solution d’éni
g
mes.
Pour cela, ils échan
g
ent leurs points de vue dans leur QG secret : les ruines d’un ancien château.
Un jour, une surprise de taille les y attend : au beau milieu des vieilles murailles, ils découvrent
u
n coffre-fort fl ambant neuf ! Qui a donc pu le cacher là ? Et que si
g
nifi ent les quatre s
y
mboles
qui ornent sa porte ? En ré
échissant, ils en déduisent que ces s
y
mboles représentent le code
du coffre-fort et qu'ils renvoient au parc, au centre-ville, à la plage et au musée. Les quatre
a
mis décident alors de se rendre dans ces parties de la ville pour
y
chercher les s
y
mboles et ainsi
élucider l’éni
g
me de ce co
ff
re-
f
ort
!
L
isa, Tom, Claire et Théo ont besoin de ton aide
p
our atteindre les cases d'indice ! Pour trouver les
chiffres
q
ui com
p
osent le code du coffre-fort, il faut être assez futé
p
our réussir à décom
p
oser les
m
ots découverts dans les di
ff
érents quartiers de la ville. Qui sera le premier à percer le m
y
stère ?
Contenu du jeu
1 plateau de
j
eu, 4
g
urines, 20 cartes illustrées « parc », 20 cartes illustrées « centre-ville »,
20 cartes illustrées « pla
g
e », 20 cartes illustrées « musée »,10
j
etons numérotés, 4
j
etons de
coffre-fort, 1 dé de syllabes, 1 règle du jeu
Préparation du jeu
D
éposez le plateau de
j
eu au milieu de la table. Triez les 80 cartes illustrées en
f
onction du
sy
mbole au verso. Mélan
g
ez bien les quatre piles et posez-les
f
aces cachées à côté du plateau de
j
eu.
Retournez tous les
j
etons numérotés
f
aces cachées et mélan
g
ez-les bien. Déposez ensuite un
j
eton
n
uméroté
f
ace cachée sur chacune des cases d'indice du plateau de
j
eu. Remettez le reste des
j
etons numérotés dans la boîte sans les retourner.
L
es
j
etons de co
ff
re-
f
ort doivent é
g
alement être mélan
g
és
f
aces cachées, puis empilés à côté du
p
lateau de
j
eu.
C
haque joueur choisit une fi gurine et la place sur le QG secret au milieu du plateau de jeu.
L
es
g
urines restantes retournent dans la boîte. Sortez le dé de s
y
llabes de la boîte.
FRANÇAIS
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur dont le prénom a le plus
d
e syllabes est celui qui commence. À chaque tour, les joueurs doivent effectuer ces trois
opérations
d
ans
l
‘or
d
re suivant :
1. Tirer une carte illustré
e
2. Frapper dans ses mains le nombre de syllabes
3. Déplacer la
g
urine
1. Tirer une carte illustrée
Commence
p
ar tirer une carte illustrée de la
p
ile
q
ui
p
orte la couleur du
q
uartier où se
trouve ta fi
g
urine. Si tu es sur le QG secret au milieu, tu as le droit de choisir de quelle
pile tu vas tirer ta carte illustrée. Place la carte devant toi de manière à ce que les autres
la voient et trouve un mot
q
ui corres
p
ond à l‘illustration.
2. Frapper dans ses mains le nombre de syllabes
Dès que tu as trouvé un mot adapté, dis-le à voix haute en frappant les s
y
llabes dans tes
mains de manière à ce que tout le monde entende. Les autres joueurs véri
ent que le
nom
b
re
d
e s
yll
a
b
es correspon
d
b
ien au mot en question.
Si tu as
f
rappé correctement les syllabes (c‘est-à-dire que le nombre de
f
ois que tu
as frappé dans tes mains est é
g
al au nombre de s
y
llabes du mot), tu peux déplacer
ta
g
urine (voir « Déplacer les fi
g
urines »)
.
Si le nombre de
f
ois
q
ue tu as
f
ra
pp
é dans tes mains ne corres
p
ond
p
as au nombre
d
e s
yll
a
b
es
d
u mot,
l
es autres
j
oueurs
d
oivent te corri
g
er. Frappe à nouveau
l
e
mot dans tes mains, mais cette
f
ois-ci avec le nombre correct de s
y
llabes,puis
déplace ta
gurine (voir « Déplacer les
gurines »)
.
Si tu ne trouves pas
d
e mot a
d
équat ou que
l
e mot que tu as trouvé n‘a rien à voir
avec l‘illustration de la carte, tu n‘as pas le droit de déplacer ta fi
g
urine
.
11
11
1
2
FRANÇAIS
EXEMPLE
Permi
s
Voi-tu-re /
g
a-ra-
g
e / mé-ca-no /
h
om-me / mé-ca-
ni-cien / ga-ra-gis-te / pont / pneus / pha-res / ou-tils
/ clés / sa-lo-pet-te / pan-ta-lon / bleu / rou-ge / jau-
ne / vit-res / pa-re-bri-se / tê-te / cas-quet-te / main /
es-suie-gla-ces…
Co
n
se
il
:
tous les mots re
p
résentés sur la carte sont
autorisés.
Pas permi
s
vert / bus / a-vion / pain / gâ-teau / bon-bon / oeuf /
voi-tu-re-rou-
g
e /
h
om-me-sou-riant…
Co
n
se
il
:
tout ce
q
ui ne com
p
te
p
as comme un mot et/ou n‘a rien à voir avec l‘illustration
compte comme une mauva
i
se réponse
.
3. Déplacer les
g
urine
s
T
u dois déplacer ta
g
urine d’autant de cases que de s
y
llabes contenues dans ton mot.
Tu peux te déplacer dans n‘importe quelle direction et tourner, mais tu n‘as pas le droit
d‘avancer et de reculer
p
endant un seul et même tour
.
D
épose ensuite la carte illustrée
f
ace vers le haut à côté de la pile correspondante (à moins
q
ue tu ne tombes sur une case d‘indice ; voir « Les cases d‘indice »
)
.
C
‘est au tour
d
u
j
oueur suivant. I
l
retourne a
l
ors une carte i
ll
ustrée
.
L
orsque l‘une des quatre piles de pioche est épuisée, mélan
g
e les cartes illustrées déposées à
côté et
f
ais une nouvelle pile de pioche
f
aces cachées
.
L
es
cases
d
‘in
d
i
ce
L
orsque tu tombes sur l‘une des quatre cases d‘indice, tu dois couper un mot éni
g
me.
C
ela te
p
ermettra d‘accéder à un chiffre du code du coffre-fort.
Pour répondre à une éni
g
me, tu dois e
ff
ectuer ces trois opérations dans l‘ordre suivant
:
1
. L
a
n
ce
r l
e
2. Frapper
d
ans ses mains
l
e nom
b
re
d
e sy
ll
a
b
es
3. Re
g
arder le
j
eton numéroté
1
. Lancer le dé
Lance le dé de syllabes. Trouve un mot qui correspond à ta carte illustrée
et
q
ui a
exactement le même nombre de s
y
llabes que le chiffre indiqué sur le dé de s
y
llabes.
Si le dé indique « 4+ », trouve un mot de 4 s
y
llabes ou plus correspondant à la carte
.
1
3
FRANÇAIS
2
. Frapper
d
ans ses mains
l
e nom
b
re
d
e sy
ll
a
b
es
Dis le mot à voix haute en
f
rappant dans tes mains les s
y
llabes. Les autres
j
oueurs véri-
ent que le nombre de syllabes correspond bien au chi
ff
re indiqué sur le dé. Si ce n‘est
pas
l
e cas ou que tu ne trouves pas
d
e mot a
d
apté avec
l
e nom
b
re
d
e s
yll
a
b
es vou
l
u,
ton tour est terminé. Dès que ce sera à nouveau ton tour, tu pourras relancer le dé et
r
ete
n
te
r
ta
c
h
a
n
ce
a
v
ec
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
ca
r
te
ill
ust
r
ée
.
3
. Re
g
arder le
j
eton numéroté
Si et seulement si tu as frappé le bon nombre de s
y
llabes dans tes mains, tu as le droit de
re
g
arder le
j
eton numéroté en récompense sans le montrer aux autres. Souviens-toi bien
de la couleur du quartier et du chi
ff
re : ensemble, ces deux in
f
ormations composent une
partie du code du coffre-fort. Repose le
j
eton numéroté face cachée à son emplacement.
U
ne
f
ois que tu as
ni ton tour, dépose ta carte illustrée
f
ace vers le haut à côté de la pile
c
orrespondante.
Ou
vrir l
e
co
ffr
e
-f
o
r
t
D
ès qu‘un joueur pense avoir réuni les quatre chi
ff
res du code du co
ff
re-
f
ort et qu‘il a réussi
à
atterrir exactement sur le QG avec sa fi gurine, il peut essayer d‘ouvrir le coffre-fort.
P
our cela, retourne le premier
j
eton de co
ff
re-
f
ort. La couleur de son s
y
mbole indique la
c
ouleur du quartier dont tu dois donner le chi
ff
re. Dis à voix haute le chi
ff
re qui, d’après toi,
é
tait indiqué sur le jeton numéroté de la case d‘indice de cette couleur.
V
érifi e ensuite que le chiffre que tu as donné correspond bien au jeton numéroté de ce
quartier sans
l
e montrer aux autres
j
oueurs.
Si ta mémoire est bonne, tu peux retourner le jeton numéroté et le reposer face
visible sur la case d‘indice. Retourne ensuite le
j
eton de coffre-fort suivant et
procède exactement de la même manière
.
Tu t‘es trompé ? Repose le jeton numéroté face cachée sur la case d‘indice, sans l
e
montrer aux autres
j
oueurs. Puis retourne faces cachées les autres
j
etons que tu
avais éventuellement dévoilés précédemment. Tu dois é
g
alement retourner les
jetons de coffre-fort faces cachées, les mélanger aux autres et reformer une
nouvelle pile. Pose ta fi
g
urine sur la case d‘indice dont tu as donné le mauvais
chi
ff
re. C‘est au tour du
j
oueur suivant de
j
ouer.
Fin de la partie
L
e
j
eu s'achève lorsqu'un
j
oueur a réussi à dévoiler le code secret en entier et que tous les
j
etons du coffre-fort et tous les
j
etons numérotés sont retournés faces visibles. Ce
j
oueur est
a
lors nommé
g
rand détective des mots !
14
NEDERLANDS
De klui-zen-kra-kers
Een spannen
d
avontuur voor 2 - 4 taa
ld
etectives van 5 - 99
j
aar.
Auteu
r:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
es
:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
Duur van het spel: 20 - 30 m
i
nute
n
D
e vier hobb
y
detectives Lisa, Tim, Cato en Finn laten
g
een raadsel onop
g
elost. Ze bespreken
h
et lie
f
st hun waarnemin
g
en in hun
g
eheime hoo
f
dkwartier in de oude kasteelruïne. Op een
dag zijn ze stomverbaasd: midden tussen de vervallen muren staat een gloednieuwe brandkast!
W
ie heeft die daar verbor
g
en? En wat betekenen de vier s
y
mbolen op de deur? Vli
j
mscherp
concluderen ze dat het on
g
etwi
jf
eld
g
aat om aanwi
j
zin
g
en voor de ci
jf
ercombinatie van de
b
randkast en dat deze staan voor “het
p
ark”, “het centrum”, “het strand” en “het museum”.
D
e vier vrienden besluiten om daar naar de s
y
mbolen te zoeken en het
g
eheim van de brandkast
te
o
n
ts
l
u
i
e
r
e
n
.
Help Lisa, Tim, Cato en Finn om de velden met aanwijzingen te bereiken. Enkel wie de be
-
g
rippen uit de verschillende wi
j
ken slim en
j
uist in letter
g
repen splitst, vindt daar de ci
j
fers voor
de combinatie van het slot. Wie slaa
g
t er als eerste in om het
g
eheim te onthullen?
Inhoud van het spel
1 spelbord, 4 spel
g
uren, 20 onderwerpkaarten 'Park', 20 onderwerpkaarten 'Centrum',
20 onderwerpkaarten 'Strand', 20 onderwerpkaarten 'Museum', 10 ci
jf
erchips, 4 brandkastchips,
1 dobbelsteen met lettergrepen, 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
L
e
g
het spelbord in het midden van de ta
f
el. Sorteer de 80 onderwerpkaarten vol
g
ens de
sy
mbolen op de achterkant. Men
g
elk van de vier stapels
g
oed en le
g
ze met de achterkant naar
b
oven naast het s
p
elbord.
L
e
g
alle ci
jf
erchips met het ci
jf
er naar beneden en men
g
ze. Le
g
vervol
g
ens op elk van de vier
a
anwi
j
zin
g
svelden op het spelbord een ci
jf
erchip (met het ci
jf
er naar beneden). De overi
g
e
cijferchips bekijk je niet en leg je terug in de doos.
Men
g
de brandkastchips zonder naar de a
f
beeldin
g
te ki
j
ken en le
g
ze op een stapel naast het
s
pelbord.
Elke speler kiest een fi guur en zet deze op het geheime hoofdkwartier in het midden van het
s
pelbord. Overtolli
g
e
g
uren
g
aan teru
g
in de doos. Houd de dobbelsteen met letter
g
repen bi
j
de
h
and.
15
NEDERLANDS
Verloop van het spel
J
e speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De speler met de meeste lettergre-
p
en in zijn voornaam begint. Elke ronde bestaat uit drie opeenvolgende acties:
1. onderwer
p
kaart neme
n
2. letter
g
repen klappen
3.
g
uur bewe
g
en
1. Onderwerpkaart nemen
Neem eerst een onderwerpkaart van de stapel in de kleur van de wijk waarin je fi guur
z
ich bevindt. Vanuit het
g
eheime hoo
f
dkwartier in het midden ma
g
j
e kiezen van welke
stapel
j
e een onderwerpkaart neemt. Le
g
de kaart open voor
j
e en bedenk bi
j
het onder
-
w
erp een gepast woord.
2. Lettergrepen klappen
Van zodra
j
e een
g
epast woord hebt
g
evonden, ze
g
j
e dat woord hardop en klap
j
e
te
g
eli
j
k de letter
g
repen duideli
j
k mee. Alle spelers controleren of het aantal letter
g
repen
bi
j
j
e woord
j
uist is.
• Als
j
e
j
uist
g
eklapt hebt, d.w.z. als het aantal
g
eklapte letter
g
repen met het aantal
letter
g
repen van
j
e woord overeenkomt, ma
g
j
e
j
ouw fi
g
uur bewe
g
en (zie ‚Fi
g
uur
bewe
g
en‘)
.
Als het aantal
g
eklapte letter
g
repen niet overeenkomt met het aantal letter
g
repen
van het woord, moeten de andere spelers
j
e verbeteren. Klap het woord met het
j
uiste aantal letter
g
repen no
g
eens en bewee
g
dan
j
e
g
uur (zie ‚Fi
g
uur bewe
g
en‘).
• Als
j
e op
g
een woord kunt komen of
j
e woord niets met het onderwerp op d
e
kaart te maken heeft, ma
g
j
e
j
ouw fi
g
uur niet verplaatsen.
1
6
NEDERLANDS
VOO
RBEEL
D
TOEGESTAAN
au-to / werk-
p
laats / au-to-werk-
p
laats / man / me-
ca-ni-cien / au-to-re-pa-ra-teur / hef-brug / ban-den
/ kop-lamp / ge-reed-schap / schroe-ven-draai-er /
werk-broek / sa-lo-pet-te / blauw / rood / geel / ven-
ster / voor-ruit / hoofd / pet / hand / rui-ten-wis-ser…
T
ip:
alle begrippen die je op de kaart ziet, zijn
toegestaan.
NIET T
O
E
G
E
S
TAA
N
groen / bus / vliegtuig / brood / kwarktaart / reuzen
l
o
lly
/ ei / ro
d
e auto /
l
ac
h
en
d
e man...
T
ip:
alles wat meer dan één woord is en/of wat niets met het onderwer
p
o
p
de kaart te
m
aken hee
f
t
,
is verkeerd.
3. Fi
g
uur
b
ewe
g
en
Ga met
j
e fi
g
uur evenveel velden vooruit als het woord letter
g
repen heeft. Je ma
g
naar
een willekeuri
g
e richtin
g
g
aan en van richtin
g
veranderen, maar ti
j
dens een beurt ma
g
j
e
niet vooruit én achteruit gaan.
Vervol
g
ens le
g
j
e de onderwerpkaart met de a
f
beeldin
g
naar boven naast de
g
epaste stapel
(
behalve als je op een van de vier aanwijzingsvelden komt; zie ‚Aanwijzingsvelden‘
)
D
e vo
lg
en
d
e spe
l
er is aan
d
e
b
eurt en
d
raait een on
d
erwerp
k
aart om
.
A
ls een van de vier stapels op is, meng je de onderwerpkaarten ernaast en leg je die als
n
ieuwe stape
l
kl
aar
.
A
anwijzingsve
ld
e
n
T
elkens wanneer
j
e op een van de vier aanwi
j
zin
g
svelden komt, moet
j
e een letter
g
reepraad-
s
el oplossen. Zo krijg je een cijfer van de code voor de brandkast.
D
e oplossin
g
van een letter
g
reepraadsel bestaat uit drie opeenvol
g
ende acties
:
1
. goo
i
en
2.
l
ettergrepen
kl
appe
n
3. cij
f
erchip bekijken
1
.
Goo
i
e
n
Gooi met de dobbelsteen. Bedenk nu een woord dat bi
j
j
e onderwerpkaart past
en
dat
evenveel letter
g
repen heeft als de dobbelsteen aan
g
eeft. Als
j
e ‚4+‘ hebt
g
e
g
ooid, ze
g
j
e
een
g
epast woord met minstens 4 letter
g
repen.
17
NEDERLANDS
2
. Lettergrepen
kl
appe
n
Ze
g
het woord hardop en klap daarbi
j
de letter
g
repen mee. De andere spelers controle-
ren o
f
het aantal lettergrepen hetzel
f
de is als op de dobbelsteen. Als het aantal letter-
g
repen verkeerd is o
f
j
e
g
een
g
epast be
g
rip vindt met het vereiste aantal letter
g
repen, is
j
e beurt voorbi
j
. Als
j
i
j
weer aan de beurt bent, kun
j
e opnieuw
g
ooien en proberen o
f
j
e
met een andere onderwerpkaart meer geluk hebt.
3
. Ci
jf
erchip beki
j
ken
Alleen als
j
e het
g
epaste aantal letter
g
repen hebt
g
eklapt, ma
g
j
e als belonin
g
in he
t
g
eheim ki
j
ken naar de ci
j
ferchip, die er li
g
t. Onthoud
g
oed de kleur van de wi
j
k en het
ci
jf
er: deze vormen samen een deel van de combinatie om de brandkast te openen. Le
g
daarna de ci
j
ferchip weer met de afbeeldin
g
naar beneden op zi
j
n plaats.
L
e
g
op het einde van
j
e beurt
j
e onderwerpkaart open naast de desbetre
ff
ende stapel.
D
e brandkast o
p
ene
n
V
an zodra een speler denkt dat hij de vier cij
f
ers voor de juiste combinatie van de brandkast
h
eeft en met zijn fi guur weer vlak op het hoofdkwartier staat, mag hij proberen de brand-
k
ast te openen.
D
raai daartoe de eerste brandkastchip om. Het kleurens
y
mbool erop duidt aan uit welke
w
ijk je het cijfer moet noemen. Zeg hardop het cijfer dat je onthouden hebt van op de
c
i
jf
erchip van het aanwi
j
zin
g
sveld met dezel
f
de kleur.
C
ontroleer daarna in het
g
eheim o
f
het door
j
ou
g
enoemde ci
jf
er overeenkomt met dat op
de ci
jf
erchip van die wi
j
k:
• als
j
e het no
g
wist, draai
j
e de ci
j
ferchip om en le
g
j
e deze zo op het aanwi
j
zin
g
s-
veld. Draai daarna de vol
g
ende brandkastchip om en
g
a op dezel
f
de manier te
w
e
rk.
• Als
j
e
j
e ver
g
ist hebt en een verkeerd ci
j
fer hebt
g
enoemd, le
g
j
e de ci
j
ferchi
p
om
g
ekeerd op het aanwi
j
zin
g
sveld teru
g
, zonder deze aan de andere spelers te
tonen. Draai ook alle andere open cijferchips weer om. Open brandkastchips
men
g
j
e ook weer onder de andere brandkastchips, met de afbeeldin
g
naar
beneden. Maak een nieuwe stapel met de brandkastchips. Plaats
j
e
g
uur op het
aanwijzingsveld waarvoor je een verkeerd cijfer hebt genoemd. Daarna is het de
beurt aan de vol
g
ende speler
.
Einde van het spel
Het spel is
g
edaan wanneer een speler de volledi
g
e combinatie
j
uist heeft weer
g
e
g
even
e
n alle brandkast- en ci
j
ferchips met de afbeeldin
g
naar boven li
gg
en. Deze speler is de
meesterdetective en wint de in
g
ewikkelde missie van het letter
g
reepraadsel!
1
8
ESPAÑOL
Misión crucigrama silábico
Una aventura fascinante para 2 - 4 detectives lin
g
üistas, con edades
comprendidas entre los 5
y
99 años.
Auto
r
a
:
A
n
d
r
ea
L
eh
m
kühler
Ilustraciones:
N
ikolai Ren
g
e
r
Duración del juego: 20 - 30 min
utos
L
os cuatro detectives de pasatiempos Lisa, Tim, Claire
y
Flinn no de
j
an eni
g
ma sin resolver. Por el
contrario, prefi eren comentar sus observaciones en su cuartel general situado en el antiguo castillo
en ruinas. Un buen día, mientras andaban
p
or allí, se
q
uedaron atónitos al ver
q
ue ¡en medio de
l
as ruinas había una
amante ca
j
a
f
uerte! ¿Quién la había escondido allí? ¿Y qué si
g
ni
caban los
s
ímbolos de la puerta? Con suma precisión, dedujeron que eran pistas sobre la combinación de
l
a cerradura,
y
que simbolizaban el parque, el centro de la ciudad, la pla
y
a
y
el museo. Los cuatro
a
mi
g
os decidieron ir en busca de los símbolos
y
desvelar así el secreto de la ca
j
a
f
uerte.
A
yudad a Lisa, Tim, Claire y Flinn a llegar a las casillas de las pistas. Solo aquél que descomponga
en sílabas los diferentes distritos de la ciudad con inteli
g
encia
y
exactitud, podrá encontrar el
códi
g
o de combinación de la ca
j
a. ¿Quién será el primero en desvelar el secreto?
Contenido del juego
1 ta
bl
ero, 4 persona
j
es, 20 cartas «parque», 20 cartas «ciu
d
a
d
», 20 cartas «p
l
a
y
a», 20 cartas
«museo», 10
chas con números, 4
chas para la ca
j
a, 1 dado silábico, 1 instrucciones del
j
ue
g
o
Preparación del juego
S
ituad el tablero en el centro de la mesa. Clasifi cad las 80 cartas conforme a los símbolos del
r
everso. Mezc
l
a
d
b
ien
l
as cuatro pi
l
as
y
co
l
oca
dl
as
b
oca a
b
a
j
o
j
unto a
l
ta
bl
ero.
Mezclad
y
poned todas las
chas con números boca aba
j
o. A continuación, colocad una
cha con
n
úmero boca abajo en cada una de las cuatro casillas de pistas y guardad el resto en la caja sin
m
irar
l
as.
D
el mismo modo, se mezclarán boca aba
j
o las
chas para la ca
j
a
y
se apilarán
j
unto al tablero.
C
ada uno de los jugadores elige un personaje y lo sitúa en el cuartel general secreto, en el centro
d
e
l
ta
bl
ero. Los persona
j
es restantes se
d
evue
l
ven a
l
a ca
j
a. Prepara
d
e
l
d
a
d
o si
l
á
b
ico.
1
9
ESPAÑOL
Desarrollo del juego
J
ugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador cuyo nombre con-
tenga más sílabas. Cada jugada consta de tres acciones consecutivas:
1. Sacar carta con dibu
jo
2. Marcar las sílabas con
p
almas
3. Mover el persona
j
e
1. Sacar carta con dibu
j
o
En primer lugar, extrae una carta con dibujo de la pila con el color del distrito en el que
se encuentra e
l
persona
j
e. Si e
l
persona
j
e está en e
l
cuarte
l
g
enera
l
secreto
d
e
l
me
d
io
d
e
l
tablero, entonces podrás ele
g
ir de qué pila pre
eres sacar la carta. Sitúa la carta boca
arriba delante de ti y piensa en una palabra adecuada para el dibujo.
2. Marcar las sílabas con
p
almas
T
an pronto como ha
y
as encontrado una palabra adecuada, deberás mencionarla en voz
alta
y
marcar las sílabas con palmas para que todos lo oi
g
an. El resto de
j
u
g
adores verifi -
cará si el número de sílabas se corres
p
onde con tu
p
alabra.
Si has marcado bien las sílabas
,
es decir
,
si las sílabas marcadas coinciden con el
número correcto de sílabas de tu palabra, entonces podrás mover tu persona
j
e
(véase «Mover el persona
j
e»).
De lo contrario, el resto de
j
u
g
adores deberá corre
g
irte. Marca las sílabas de la
palabra de nuevo correctamente
y
haz avanzar tu persona
j
e (véase «Mover el
persona
j
e»)
.
En caso de que no se te ocurra nin
g
una palabra o que la palabra mencionada no
g
uarde relación con el dibu
j
o de la carta, entonces no podrás mover.
2
0
ESPAÑOL
E
J
EMPL
O
PERMITIDO
Co-c
h
e / ta-
ll
er / re-pa-ra-ción /
h
om-
b
re / me-cá-ni-
co / téc-ni-co/ ga-to / neu-má-ti-co / fa-ro / he-rra-
mien-ta / lla-ve / mo-no / pan-ta-lón / a-zul / ro-jo /
a-ma-ri-llo / ven-ta-ni-lla / lu-na / ca-be-za / go-rra /
ma-no / lim-pia-pa-ra-bri-sas…
N
ota
: se
p
ermiten todos a
q
uellos términos
q
ue ves
en la carta.
PR
O
HIBID
O
verde / autobús / avión / pan / tarta / caramelo gi-
g
ante /
h
uevo / coc
h
e ro
j
o /
h
om
b
re sonriente...
Nota
: no se permite nada que no sea una sola palabra y que no guarde relación con el
d
i
b
u
j
o
d
e
l
a tar
j
eta
.
3. Mover el persona
je
De
b
erás
h
acer avanzar e
l
persona
j
e tantas casi
ll
as como sí
l
a
b
as conten
g
a tu pa
l
a
b
ra
y
podrás elegir el sentido de movimiento que desees. Asimismo, también podrás girar,
pero no está permitido mover hacia delante y hacia atrás en una misma jugada
.
A
continuación, la carta con dibu
j
o se situará boca arriba
j
unto a la pila correspondiente
(
excepto si llegas a alguna de las casillas de pistas; véase «Las casillas de las pistas»
)
.
Es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or, que
d
e
b
e
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estapar una carta con
d
i
b
u
j
o
.
C
uando se ha
y
a a
g
otado al
g
una de las pilas de cartas, mezclad las cartas situadas al lado
y
co
l
oca
dl
as
d
e nuevo como montón para ro
b
ar
.
Las casi
ll
as
d
e
l
as pistas
D
eberás resolver un cruci
g
rama silábico cuando lle
g
ues a al
g
una de las cuatro casillas de
p
istas. De esta forma, lograrás un número de la combinación para abrir la caja fuerte
.
L
a so
l
ución
d
e un cruci
g
rama si
l
á
b
ico consta
d
e tres acciones consecutivas:
1
. Tir
a
r
e
l
dado
2. Marcar
l
as sí
l
a
b
as con pa
l
ma
s
3. Destapar
cha con número
1
. Tirar el dado
Tira el dado de sílabas. A continuación, deberás
p
ensar en una
p
alabra
q
ue concierte
con e
l
d
i
b
u
j
o
d
e
l
a carta
y
que conten
g
a e
l
mismo número
d
e sí
l
a
b
as que in
d
ica e
l
d
a
d
o.
De este modo, si has sacado un «4+», deberás ele
g
ir cualquier palabra adecuada de al
m
e
n
os
4
s
íl
abas
.
/