Haba 5942 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
H
ocus
F
ocus
· Habiba
,
transforme-to
i
!
·
Hocus
p
ocus,
p
adden
p
oot
!
· ¡Abracadabra,
p
ata de rana
!
B
idibodibù, un ros
p
o sei tu!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Spielanleitun
g
· Instructions · Rè
g
le du
j
eu
Spelre
g
els · Instrucciones · Istruzioni
Hokuspokus
Krötenfuß!
Ein verhextes Sammels
p
iel für 2 - 4 S
p
ieler von 5 - 99 Jahren.
Auto
r
i
n
:
Li
esbet
h B
os
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Michael Bayer
S
p
ieldauer
:
ca
. 15 M
i
n
uten
Spielinhalt
1 Kröte Habiba
,
1 Wür
f
el
,
35 Zutatenkarten
,
7 Rabenkarten, 1
Ü
bersichtskarte, 1 Spielanleitun
g
7
Rabenkarten
7
1
Ü
bersichtskart
e
35 Zutatenkarten
DEUTSCH
DEUTSCH
3
Spielidee
P
otz
bl
itz, was ist
d
enn
d
a passiert?! Die sc
h
usse
l
i
g
e Hexe
H
ab
i
ba
hat
s
i
ch
aus
V
e
r
sehe
n in
e
in
e
hässl
i
che
Kr
öte
v
erwan
d
e
l
t! Um wie
d
er eine Hexe zu wer
d
en
,
muss Ha
b
i
b
a
e
inen kräfti
g
en Zaubertrank brauen, doch verfl ixter Hexenmist:
D
amit
d
er Tran
k
wir
k
t,
b
rauc
h
t sie un
b
e
d
in
g
t vie
l
e Zutaten
d
er
gl
eic
h
en Art.
M
erkt euch
g
ut, wer welche Zutatenkarten auf der Hand hat!
D
urc
h
g
esc
h
ic
k
tes Tausc
h
en un
d
mit etwas G
l
üc
k
h
a
b
t i
h
r am
E
n
d
e
d
ie meisten Karten einer Zutat un
d
g
ewinnt
d
as Spie
l
.
Spielvorbereitung
Z
uerst sortiert ihr die Übersichtskarte aus und legt sie so auf
d
en Tisch, dass alle Spieler sie gut sehen können. Alle anderen
K
arten werden gemischt. Jeder Spieler erhält offen drei Karten
u
nd nimmt diese anschließend so auf die Hand, dass sie ab
so
f
o
r
t
k
e
in
e
r m
e
hr
se
h
e
n k
a
nn. A
us
de
n r
est
li
c
h
e
n K
a
r
te
n
bildet ihr fünf möglichst gleich hohe, offene Stapel. Diese
Stapel legt ihr zu einem Kreis in der Tischmitte aus. Die Kröte
s
tellt ihr neben einen beliebigen Stapel.
4
DEUTSCH
Spielverlauf
I
h
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn.
W
er am besten quaken kann, be
g
innt und würfelt.
W
as zeigt der Würfel?
• Ein
e
n
ode
r m
eh
r P
u
n
kte?
Ziehe die Kröte entsprechend viele Stapel weiter. Du darfst
d
ir aussuc
h
en, o
b
d
u sie im o
d
er
g
e
g
en
d
en U
h
rzei
g
ersinn
b
ewe
g
st. Zie
h
e
d
ie o
b
erste Karte von
d
em Stape
l
, ne
b
en
d
em
d
ie Kröte
g
e
l
an
d
et ist, un
d
nimm sie zu
d
einen Karten
.
• Den Zau
b
ersta
b
?
H
okuspokus Kröten
f
u
ß
! Jetzt werden Karten
g
etauscht:
S
uc
h
e einen
b
e
l
ie
b
i
g
en Mitspie
l
er aus, mit
d
em
d
u Karten
t
ausc
h
en möc
h
test. For
d
ere von i
h
m
l
aut
d
ie Zutat
,
d
ie
d
u
h
aben willst
,
und nenne ihm eine deiner Zutaten
,
die er da
f
ür
b
ekommt. Du dar
f
st auch Karten der
g
leichen Zutat tauschen.
Hat der Mitspieler die gewünschte Zutat au
f
der Hand?
J
a.
D
u
b
e
k
ommst von i
h
m a
ll
e Karten
d
ieser Zutat un
d
g
i
b
st i
h
m
d
a
f
ür alle deine Karten mit der von dir
g
enannten Zutat.
• Nein.
Pech
g
ehabt! Du bekommst keine Karten, musst aber
d
ennoch alle deine Karten der an
g
ekündi
g
ten Zutat an ihn
a
b
g
eben.
Besonderes Krötenpech:
S
olltest du dadurch alle deine
Karten verlieren
,
dar
f
st du dir so
f
ort eine Karte von dem
Stapel nehmen, neben dem die Kröte
g
erade steht
.
5
DEUTSCH
D
i
e
be
im T
ausche
n
e
r
halte
n
e
n K
a
r
te
n n
eh
m
t
i
h
r z
u
eu
r
e
n
a
n
de
r
e
n
au
f
d
i
e
H
a
n
d.
Ti
pp
:
D
en besseren
Ü
berblick habt ihr
,
wenn ihr die Karten
au
f
eu
r
e
r H
a
n
d
n
ac
h Z
utate
n
so
r
t
i
e
r
t
.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt.
Beispie
l:
David hat den Zauberstab
g
ewür
f
elt und möchte mit Jonas
Karten tausc
h
en. Davi
d
: „Jonas,
g
i
b
mir a
ll
e
d
eine F
l
ie
g
enpi
l
ze!
Du bekommst da
f
ür meine Ketchup-Flaschen“. Jonas mus
s
j
etzt alle Flie
g
enpilze ab
g
eben, die er au
f
der Hand hat.
Da
f
ür bekommt er alle Ketchup-Flaschen von David.
Rabe
n
ka
r
te
n:
D
ie Ra
b
en
k
arten sin
d
Jo
k
er un
d
k
önnen einer
b
e
l
ie
b
igen Zutat
zugeordnet werden. Habt ihr den Zauberstab gewürfelt, könnt
i
hr beim Tauschen eure Rabenkarten freiwillig abgeben. Ihr
d
ürft aber nie von einem Mits
p
ieler Rabenkarten einfordern
.
Spielende
D
as Spiel endet ...
bei zwei Spielern, sobald der erste Stapel in der
Tischmitte au
f
gebraucht ist.
bei drei und vier Spielern, sobald drei Stapel leer sind
.
J
etzt zählt jeder die Karten der Zutat, von der er am meisten
a
u
f
der Hand hat. Die Rabenkarten zählen eben
f
alls dazu.
Z
usammen sind das deine Gewinnkarten. Die restlichen Karten
zählen nichts
.
6
DEUTSCH
D
er Spie
l
er mit
d
en meisten Gewinn
k
arten ist
d
er Sie
g
er.
B
ei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es me
h
rere Sie
g
er
.
Va
ri
a
n
te
:
I
h
r
nn
t
vor
d
em S
p
ie
l
verein
b
aren
,
d
ass
b
ei einem
Gl
eic
h
stan
d
am Spie
l
en
d
e
d
er
j
eni
g
e
g
ewinnt,
d
essen
g
esammelte Zutat am weitesten rechts auf der
Ü
bersichtskarte an
g
eordnet ist.
Beis
p
ie
l:
Davi
d
h
at am S
p
ie
l
en
d
e vier Ketc
h
u
p
-F
l
asc
h
en un
d
zwei Jo
k
er,
a
lso sechs Gewinnkarten. Jonas hat fünf Flie
g
enpilze und einen
J
oker, also ebenfalls sechs. Frederik hat vier S
p
innenbeine und
k
einen Jo
k
er
,
a
l
so nur vier Gewinn
k
arten
.
Z
war
h
a
b
en Davi
d
un
d
Jonas
gl
eic
h
vie
l
e Gewinn
k
arten,
d
er Sie
g
er ist aber David, weil die Ketchup-Flasche auf der
Übersichtskarte weiter rechts als der Flie
g
enpilz ab
g
ebildet ist.
Ti
pp
:
Noc
h
ver
h
exter wir
d
es, wenn i
h
r zu Be
g
inn
d
ie
d
rei Karten
n
icht offen, sondern verdeckt an die S
p
ieler austeilt
!
7
ENGLISH
Hocus Focus
A bewitched collectin
g
g
ame
f
or 2-5 pla
y
ers a
g
es 5-99
.
A
uthor: Liesbeth Bos
I
llustrations: Michael Ba
y
e
r
L
en
g
th o
f
the
g
ame: approx. 15 minute
s
Contents
1 toa
d
Ha
b
i
b
a, 1
d
ie, 35 in
g
re
d
ient car
d
s, 7 raven car
d
s,
1 overview card, set o
f
g
ame instructions
7
R
a
v
e
n
ca
r
ds
7
1
O
v
e
rvi
e
w
ca
r
d
3
5 Ingredient card
s
8
ENGLISH
Oh
m
y
g
os
h
! W
h
at
h
as
h
appene
d
h
ere? Ha
b
i
b
a, t
h
e c
l
ums
y
witch as transformed herself b
y
accident into an u
g
l
y
toad!
In
o
r
de
r
to
t
r
a
n
s
f
o
rm
bac
k in
to
a
wi
tc
h H
ab
i
ba
h
as
to
b
r
e
w
a
stron
g
ma
g
ic potion. But for the potion to work it must
be ver
y
powerful! So it’s essential that Habiba adds as man
y
i
n
g
redients of the same t
y
pe
.
Memorize we
ll
w
h
ic
h
in
g
re
d
ients
y
ou
h
ave in
y
our
h
an
d
! B
y
s
killfull
y
swappin
g
cards, and with some luck,
y
ou will tr
y
y
our
best to collect the most cards of one t
y
pe of in
g
redient and
win t
h
e
g
ame.
Preparation
First se
p
arate the overview card from the rest of the cards and
place it on the table so that everyone can see it clearly. Shuffl e
t
he remaining cards. Deal three cards to each player face up.
(Note! To make play more diffi cult you can start by dealing the
cards face down.) Players should then pick up and hold their
cards in such a way that the other players cannot see what
cards they have. Subdivide the rest of the cards into fi ve piles
o
f more or less the same height and then arrange the piles
f
ace u
p
in a circle in the center of the table. Place the toad
n
ext to any pile.
9
ENGLISH
How to Play
P
lay one by one in a clockwise direction.
W
hoever can croak best starts and rolls the die
.
On the die appears
:
O
n
e
o
r m
o
r
e
dots
?
Move the toad the corresponding number of piles, clockwise
o
r counter clockwise however you wish. Take the card from
t
he to
p
of the
p
ile next to the toad and add it to the cards
i
n your hand.
T
h
e magic stic
k?
H
ocus-pocus toads to focus! Now
y
ou swap cards. Choose
a
n
y
p
l
a
y
er wit
h
w
h
om
y
ou want to swap car
d
s. As
k
t
h
e
o
ther pla
y
er, loudl
y
and clearl
y
, for the in
g
redient
y
ou want
a
nd announce which of
y
our in
g
redients
y
ou are willin
g
to
s
wap. You can also swap cards of the same in
g
redient.
Does the other pla
y
er have the desired in
g
redient
amon
g
his cards?
Yes.
T
his player hands over all the cards o
f
this ingredient
a
nd you hand over all the cards o
f
the ingredient you
a
nnounced.
N
o
.
B
a
d
l
uc
k
! You
d
on’t get any car
d
s
b
ut
h
ave to
h
an
d
over,
t
o the other player, all the card/s of the ingredient you
a
nn
ou
n
ced
.
P
articu
l
ar
l
y
b
a
d
toa
d
’s
l
uc
k
:
I
f this means that you lose
a
ll your cards, you can immediately draw one from the pile
th
at t
h
e toa
d
is stan
d
ing next to at t
h
is moment.
1
0
ENGLISH
A
dd
t
h
e car
d
s
y
ou receive
d
d
urin
g
t
h
e swappin
g
action to t
h
e
o
nes
y
ou a
l
rea
dy
h
o
ld
in
y
our
h
an
d
.
Hin
t:
Sort t
h
e car
d
s in
y
our
h
an
d
accor
d
in
g
to t
h
e in
g
re
d
ients
i
n
o
r
de
r
to
ha
v
e
a
bette
r
o
v
e
rvi
e
w.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er to roll the die.
Examp
l
e:
Davi
d
h
as ro
ll
e
d
t
h
e ma
g
ic stic
k
an
d
wants to swap car
ds
w
it
h
Jonas. Davi
d
: “Jonas,
h
an
d
over a
ll
y
our toa
d
stoo
l
s! In
e
xc
h
an
g
e
y
ou can
h
ave a
ll
m
y
k
etc
h
up
b
ott
l
es”
.
J
onas
h
as to
h
an
d
over a
ll
t
h
e toa
d
stoo
l
s
h
e
h
o
ld
s in
h
is
h
an
d
a
nd receives all the ketchup bottles
f
rom David
.
Ra
v
e
n
Ca
r
ds
T
he raven cards are jokers and can be associated with any
i
ngredient. If you roll the magic stick you can voluntarily hand
o
ver your raven cards, when swapping cards, but you can
n
ever ask another player to hand over raven cards to you.
End of the Game
T
he game ends...
with two players, as soon as the
rst pile in the center
is le
f
t empty.
with three or
f
our players, as soon as three piles
are le
f
t empty.
11
ENGLISH
All pla
y
ers now count the in
g
redients of which the
y
have
th
e most car
d
s in t
h
eir
h
an
d
. T
h
e raven car
d
s count amon
g
th
ese. T
h
ese are t
h
e car
d
s
y
ou use to a
dd
up
y
our score.
Th
e remainin
g
car
d
s
d
on’t count.
Th
e p
l
a
y
er wit
h
t
h
e most scorin
g
car
d
s wins t
h
e
g
ame;
i
n
case
o
f
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
Va
ri
at
i
o
n
:
B
efore starting to play
,
y
ou can a
g
ree that in the case of
a
d
raw t
h
e p
l
a
y
er w
h
ose co
ll
ecte
d
in
g
re
d
ients are s
h
own t
h
e
f
urthest to the ri
g
ht on the overview card wins the
g
ame.
Examp
l
e
:
At the end o
f
the
g
ame David has
f
our ketchup bottles an
d
t
wo
j
okers which is a total o
f
six scorin
g
cards. Jonas has
ve
t
oa
d
stoo
l
s an
d
a
j
o
k
er, w
h
ic
h
a
l
so ma
k
es six scorin
g
car
d
s.
Frederik has
f
our spider le
g
s and no
j
oker, so he onl
y
has
f
our
s
corin
g
car
d
s
.
Thou
g
h David and Jonas have the same amount of scorin
g
c
ar
d
s, t
h
e winner is Davi
d
, as t
h
e
k
etc
h
u
p
b
ott
l
e is s
h
own
f
urther to the ri
g
ht than the toadstool on the overview card.
12
Habiba,
transforme-toi !
Un jeu
d
e co
ll
ecte ensorce
l
é pour 2 à 4 joueurs
d
e 5 à 99 ans.
Auteu
r
e
: Li
esbeth
B
os
Illust
r
at
i
o
n : Mic
h
ae
l
Bayer
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 15 m
i
n
utes
Contenu du jeu
1 crapaud Habiba, 1 dé, 35 cartes d’ingrédients,
7 cartes de corbeau, 1 carte récapitulative, 1 règle du jeu
7
Ca
r
tes
de
co
r
beau
1 carte récapitulativ
e
35 Cartes d’in
g
rédients
FRANÇAIS
13
FRANÇAIS
Scratch, paf, ban
g
! Que se passe-t-il ? L’étourdie sorcière
Habiba s’est transformée
,
sans le vouloir
,
en un horrible
c
ra
p
au
d
! Pour re
d
evenir une sorcière, e
ll
e
d
oit
p
p
arer une
f
orte potion ma
g
ique. Pour que la potion fasse effet, il lui faut
ab
so
l
ument un
g
ran
d
nom
b
re
d
’in
g
d
ients
d
u même t
y
pe.
Remarquez
b
ien qui possè
d
e que
ll
es cartes
d
’in
g
d
ients
d
ans
s
on
j
eu ! En faisant des échan
g
es subtils et en a
y
ant un peu
d
e c
h
ance, vous aurez
l
e p
l
us
g
ran
d
nom
b
re
d
e cartes
d
’un
i
n
g
rédient à la fi n de la partie et
g
a
g
nerez.
Préparatifs
P
renez d’abord la carte réca
p
itulative et
p
osez-la au milieu de
l
a table de manière à ce que tous les joueurs puissent bien la
v
oir. Mélangez toutes les autres cartes. Chaque joueur prend
t
rois cartes, faces visibles, et les met dans sa main de manière
à
ce que les autres joueurs ne puissent plus les voir. Avec
l
es cartes restantes, faites cin
q
p
iles de même hauteur, les
i
llustrations étant visibles. Posez ces
p
iles en cercle au milieu
d
e la table. Posez le cra
p
aud à côté de n’im
p
orte
q
uelle
p
ile.
14
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre.
Ce
l
ui
q
ui
p
ourra
l
e mieux coasser commence et
l
ance
l
e
d
é
.
Qu’in
d
i
q
ue
l
e
d
é
?
• Un
p
oint ou
pl
usieurs
p
oints ?
Avance
l
e crapau
d
d
u même nom
b
re
d
e pi
l
es. Tu as
l
e
d
roit
d
e c
h
oisir
l
e sens
d
ans
l
eque
l
tu vas
l
e
d
ép
l
acer. Tire
l
a carte
p
osée en
h
aut
d
e
l
a pi
l
e sur
l
aque
ll
e
l
e crapau
d
atterrit et
m
ets-
l
a
d
ans ton
j
eu.
• La
b
aguette magique ?
Ec
h
an
g
e
d
e cartes : c
h
oisis un
j
oueur avec
l
eque
l
tu veux
éc
h
an
g
er tes cartes. Annonce-
l
ui à voix
h
aute
l
’in
g
d
ient
que tu vou
d
rais avoir et
d
is-
l
ui un
d
es in
g
d
ients que tu
vas
l
ui
d
onner en éc
h
an
g
e. Tu as aussi
l
e
d
roit
d
’éc
h
an
g
er
d
es cartes
d
u même in
g
d
ient.
Ce
j
oueur a-t-il dans son
j
eu l’in
g
rédient demandé ?
Oui
.
Tu récu
p
ères alors toutes ses cartes re
p
résentant cet
ingrédient et lui donnes en échange toutes tes cartes
représentant l’ingrédient que tu as nommé
.
• N
o
n.
Pas
d
e c
h
ance ! Tu ne récu
p
ères
p
as
d
e cartes mais
d
ois
q
uan
d
même
l
ui
d
onner toutes tes cartes re
p
résentant
l
’in
g
d
ient que tu avais nommé.
M
a
l
c
h
ance
d
e cra
p
au
d
: Si, avec cet éc
h
an
g
e, tu per
d
s
toutes tes cartes, tu as
l
e
d
roit
d
’en
p
ren
d
re une
d
e
l
a
p
i
l
e
à côté
d
e
l
a
q
ue
ll
e se trouve
l
e cra
p
au
d
.
15
FRANÇAIS
V
ous a
j
outez
l
es cartes récupérées
l
ors
d
e
l
’éc
h
an
g
e
à
ce
ll
es
d
e votre
j
eu.
Co
n
se
i
l
:
v
ous aurez un mei
ll
eur a
p
erçu
d
e vos cartes si vous
l
es triez
p
ar
i
n
g
d
ient
d
ans votre main.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
e
d
é.
Exemp
l
e
:
Davi
d
a o
b
tenu
l
a
b
a
g
uette ma
g
ique en
l
ançant
l
e
d
é
e
t veut faire l’échan
g
e de cartes avec Jonas.
Davi
d
: « Jonas,
d
onne-moi toutes tes c
h
ampi
g
nons vénéneux !
En éc
h
an
g
e,
j
e te
d
onne tous mes
b
outei
ll
es
d
e
k
etc
h
up »
.
J
onas
d
oit a
l
ors
d
onner toutes
l
es c
h
ampi
g
nons vénéneux qu’i
l
a
d
ans son
j
eu. En éc
h
an
g
e, i
l
récupère toutes
l
es
b
outei
ll
es
d
e
k
etc
h
up
d
e Davi
d
.
Ca
r
tes
de
co
r
beau
:
L
es cartes de corbeau sont des jokers et peuvent être attribuées
à
n’importe quel ingrédient.
Si vous avez obtenu la baguette magique au dé, vous pouvez
d
onner vos cartes de corbeau à un autre joueur mais vous
n
’avez pas le droit de les demander à un joueur
.
Fin de la partie
L
a part
i
e se term
i
ne...
à deux joueurs : dès que l’une des piles est épuisée.
à trois et quatre joueurs : dès que trois piles sont épuisées.
Chacun compte les cartes de l’ingrédient qu’il a le plus de
f
ois
1
6
FRANÇAIS
d
ans son
j
eu. Les cartes
d
e cor
b
eau comptent aussi. Ensem
bl
e,
ces cartes représentent
l
es cartes
g
a
g
nantes. Les cartes
r
estantes ne com
p
tent
p
as.
L
e
j
oueur qui a
l
e p
l
us
d
e cartes
g
a
g
nantes est
l
e vainqueur.
En cas
d
’é
g
a
l
ité, i
l
y
a p
l
usieurs vainqueurs.
Va
ri
a
n
te
:
A
vant
d
e jouer, vous pouvez convenir qu’en cas
d
’é
g
a
l
ité à
l
a
n de la partie, le
g
a
g
nant sera celui dont l’in
g
rédient récupéré
en plus
g
rand nombre de fois est celui placé le plus à droite sur
l
a carte récapitu
l
ative.
Exemp
l
e :
A la
n de la partie, David a quatre bouteilles de ketchup e
t
d
eux
j
o
k
ers,
d
onc six cartes
g
a
g
nantes. Jonas a cinq amanite
s
tue-mouc
h
e et un
j
o
k
er,
d
onc aussi six cartes
g
a
g
nantes. .
Fré
d
érique a quatre pattes
d
’arai
g
née et aucun
j
o
k
er,
d
onc
seu
l
ement quatre cartes
g
a
g
nantes.
Davi
d
et Jonas ont
l
e même nom
b
re
d
e cartes
g
a
g
nantes, mais
c
’est quan
d
même Davi
d
l
e
g
a
g
nant parce que sur
l
a carte
réca
p
itu
l
ative
l
a
b
outei
ll
e
d
e
k
etc
h
u
p
est
pl
acée
pl
us à
d
roite
p
ar ra
pp
ort à
l
’amanite tue-mouc
h
e.
Co
n
se
i
l
:
L
e
j
eu sera encore p
l
us ensorce
l
é si, au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie, vous
d
istri
b
uez
l
es trois cartes aux
j
oueurs sans
l
es montrer !
17
NEDERLANDS
Hocus pocus,
paddenpoot!
E
en betoverd verzamels
p
el voor 2 - 4 s
p
elers van
5
-99
j
aar.
Auteu
r: Li
esbet
h B
os
I
ll
ust
r
at
i
es
: Michael Baye
r
S
p
eelduur:
ca
. 15 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
1 pad Habiba, 1 dobbelsteen, 35 in
g
rediëntenkaarten,
7 ravenkaarten, 1 overzichtskaart, spelre
g
el
s
r
a
v
e
nk
aa
r
ten
7
1
overzichtskaar
t
35 ingrediëntenkaarten
i
d
k
1
8
NEDERLANDS
Bl
i
k
sems, wat is
h
ier
g
e
b
eur
d
? De verstrooi
d
e
h
e
k
s Ha
b
i
b
a
h
eeft zich per on
g
eluk in een leli
j
ke pad veranderd! Om weer
een
h
e
k
s te wor
d
en, moet Ha
b
i
b
a een
k
rac
h
ti
g
e tover
d
ran
k
b
rouwen. Maar wat een e
ll
en
d
i
g
e
h
e
k
senpec
h
! Om
d
e
d
ran
k
t
e laten werken, heeft ze beslist een heleboel in
g
rediënten van
d
ezelfde soort nodi
g
.
O
nt
h
ou
d
g
oe
d
wie we
lk
e in
g
re
d
iënten
k
aarten in zi
j
n
h
an
d
h
eeft! Door behendi
g
te ruilen en met een beet
j
e
g
eluk, heb
j
e
a
an
h
et ein
d
d
e meeste
k
aarten van een
b
epaa
ld
in
g
re
d
iënt en
win
j
e
h
et spe
l
.
Spelvoorbereiding
Haal eerst de overzichtskaart uit de kaarten en leg hem zó
o
p tafel dat alle spelers hem goed kunnen zien. Alle andere
k
aarten worden geschud. Elke speler krijgt drie open kaarten
en neemt ze vervolgens in zijn hand. Met de overgebleven
k
aarten maken jullie vijf, ongeveer even hoge, open stapels.
D
eze stapels worden in een cirkel midden op tafel gelegd.
D
e pad komt naast een willekeurige stapel te staan.
19
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. Wie
h
et
b
est
k
an
k
wa
k
en,
b
e
g
int en
g
ooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen
.
Wat
v
e
r
too
n
t
de
dobbelstee
n?
Één of meer sti
pp
en
?
Zet de pad hetzelfde aantal stapels verder. Je ma
g
zelf
k
iezen of
j
e hem met de klok mee of te
g
en de klok in verzet.
Pa
k
d
e
b
ovenste
k
aart van
d
e stape
l
waarnaast
d
e pa
d
is
t
erec
h
t
g
e
k
omen en
d
oe
h
em
b
i
j
j
e
k
aarten
.
Het toversto
k
je?
H
ocus pocus, pa
dd
enpoot! Nu wor
d
en er
k
aarten
g
erui
ld
:
k
ies een me
d
espe
l
er uit met wie
j
e
k
aarten zou wi
ll
en
r
ui
l
en. Je vraa
g
t
h
em
h
ar
d
op naar
h
et in
g
re
d
iënt
d
at
j
e
wi
l
t
h
e
bb
en en
j
e noemt een van
j
e ei
g
en in
g
re
d
iënten
d
ie
h
i
j
in rui
l
d
aarvoor teru
gk
ri
jg
t. Je ma
g
oo
k
k
aarten
m
et hetzelfde in
g
rediënt ruilen
.
Heeft de medespeler het gevraagde ingrediënt
in zijn
h
an
d?
Ja
.
J
e
k
ri
jg
t van
h
em a
ll
e
k
aarten met
d
it in
g
re
d
iënt en
j
e
g
ee
f
t hem in ruil alle kaarten met het door
j
ou
g
enoemde
i
n
g
re
d
iënt.
N
ee.
Pec
h
g
e
h
a
d
! Je
k
ri
jg
t
g
een en
k
e
l
e
k
aart, maar
j
e moet we
l
j
e
k
aarten met het aan
g
ekondi
g
de in
g
rediënt aan hem a
f
staan
.
B
ijzon
d
ere pa
dd
enpec
h
:
al
s
j
e
h
ier
d
oor a
l
j
e
k
aarten
k
wi
j
t
raa
k
t, ma
g
j
e meteen een
k
aart van
d
e stape
l
pa
kk
en waar
d
e pa
d
op
d
it moment naast staat
.
20
NEDERLANDS
D
e
k
aarten
d
ie
j
e
b
i
j
h
et rui
l
en
h
e
b
t
g
e
k
re
g
en,
d
oe
j
e
b
i
j
d
e
a
n
d
ere
k
aarten in
j
e
h
an
d.
Tip:
j
e
h
e
b
t
h
et
b
este overzic
h
t a
l
s
j
e
d
e
k
aarten in
j
e
h
an
d
v
o
lg
ens
d
e in
g
re
d
iënten sorteert.
D
aarna is
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen
.
V
oor
b
ee
ld:
David hee
f
t het toverstok
j
e
g
e
g
ooid en wil met Jonas kaarten
ruilen. David: “Jonas,
g
ee
f
mi
j
al
j
e vlie
g
enzwammen!
In ruil kri
jg
j
e mi
j
n
es
j
es ketchup”. Jonas moet nu alle
v
lie
g
enzwammen a
f
staan die hi
j
in zi
j
n hand houdt. In ruil
kri
jg
t hi
j
alle
es
j
es ketchup van David.
Ra
v
e
n
kaa
r
te
n:
D
e raven
k
aarten zijn jo
k
ers en
k
unnen in p
l
aats van ie
d
er
i
ngre
d
iënt wor
d
en ge
b
rui
k
t.
A
l
s je
h
et roversto
k
je
h
e
b
t gegooi
d
, mag je
b
ij
h
et rui
l
en
v
rijwillig je ravenkaarten afstaan. Maar je mag nooit de
r
aven
k
aarten van een me
d
espe
l
er opvragen
.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen..
.
bij twee spelers zodra de eerste stapel kaarten midden
op ta
f
el is opgebruikt
.
• bij drie en vier spelers zodra er drie stapels op zijn
.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32

Haba 5942 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire