Haba 303685 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
DEUTSCH
3
Rallye-Trucks
Eine PS-starke Memo-Rallye für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.
Autoren: Dennis Friis Skram, Asger Harding Granerud,
Daniel Skjold Pedersen
Illustration: Timo Grubing
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielidee
Rennfahrer, bringt eure Sitze in eine aufrechte Position und startet
die Motoren: Mit euren Rallye-Trucks jagt ihr heute um den Rallye-
Kurs in Schlammfing und versucht, euch den Turbo-Rallye-Memo-
Cup zu sichern. Wer als Erster zweimal die Ziellinie überqueren will,
braucht dabei nicht nur ordentlich PS unter der Haube, sondern vor
allem auch ein gutes Gedächtnis. Nur wer sich die Symbole genau
einprägt und die gegnerischen Trucks mit einem geschickten Stunt
überspringt, wird am Ende auf dem Siegertreppchen ganz oben
stehen!
Spielinhalt
1 Spielplan
18 Plättchen
4 Rallye-Trucks in 4 Farben
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
A
B
C
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler sucht sich einen
Rallye-Truck aus und stellt ihn in den Startbereich vor dem ersten
Wegfeld. Überzählige Rallye-Trucks werden nicht benötigt und
kommen zurück in die Schachtel.
Mischt die 18 Plättchen und legt sie verdeckt um den Spielplan
herum aus.
A = Startbereich, B = Ziellinie, C = Plättchen
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und
deckt ein Plättchen seiner Wahl für alle gut sichtbar auf:
Zeigt das Plättchen das Symbol, das auf dem nächsten freien
Feld vor deinem Rallye-Truck zu sehen ist?
Ja? Super, du darfst auf dieses Feld vorrücken! Eventuell von
Mitspielern besetzte Felder werden übersprungen. Du darfst so
lange weiter aufdecken und vorrücken, bis du ein falsches Symbol
aufdeckst. Dann musst du stehen bleiben.
Nein? Schade! Aber wenn gleich das erste aufgedeckte Plättchen
falsch ist, dann hast du noch einen zweiten Versuch: Verdecke das
DEUTSCH
5
Plättchen wieder und decke ein anderes Plättchen auf.
Passt auch dieses Symbol nicht? Dann musst du leider stehen
bleiben.
Passt es? Dann darfst du vorrücken und so lange weitermachen, bis
du ein falsches Plättchen aufdeckst und stehen bleiben musst.
Die richtig aufgedeckten Plättchen bleiben während deines
gesamten Zuges offen liegen. Erst wenn du stehen bleiben musst,
werden alle Plättchen wieder verdeckt und der nächste Spieler ist
an der Reihe.
Ein aufgedecktes Plättchen kann nicht doppelt genutzt werden:
Kommst du zu einem Symbol, das bereits auf einem offenen
Plättchen zu sehen ist? Dann musst du ein weiteres Plättchen mit
diesem Symbol aufdecken.
Beispiel:
Stefan spielt mit dem grünen Rallye-Truck und deckt das Plättchen
mit dem Autoschlüssel auf. (1) Dies stimmt nicht mit dem Reifen
auf dem nächsten Feld überein. Da es aber das erste Plättchen
in seinem Zug ist, darf er noch ein weiteres Plättchen aufdecken.
Diesmal schafft er es, das Plättchen mit dem Reifen aufzudecken
(2) und rückt mit seinem grünen Rallye-Truck entsprechend vor.
Als Nächstes ist er auf der Suche nach einem weiteren Plättchen
mit dem Reifen, da das Feld vor ihm durch den blauen Rallye-Truck
besetzt ist. Er findet es, (3) rückt auf das Feld vor und überspringt
somit den blauen Rallye-Truck. Das nächste von ihm aufgedeckte
Plättchen zeigt leider die Ampel (4) und nicht die Zahnräder, wie
das nächste Feld. Sein Zug ist beendet und sein grüner Rallye-
Truck bleibt auf dem Feld mit dem Reifen stehen. Alle Plättchen
werden wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
DEUTSCH
6
A
B
C
4
2
3
1
Achtung: Es ist möglich, eine komplette Runde in einem einzigen
Zug zu machen, also alle Plättchen ohne Fehler aufzudecken. In
diesem Fall bleibst du nach der vollendeten Runde stehen und
dein Truck muss erstmal nachtanken. Der nächste Spieler ist an der
Reihe.
Spielende
Wenn ein Rallye-Truck die Ziellinie das zweite Mal überquert,
beginnt die heiße Schlussphase. Der Spieler im Ziel deckt noch
so lange weiter Plättchen auf und zieht noch entsprechend
weiter über die Ziellinie hinaus, bis er einen Fehler macht. Die
angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass jeder
Spieler gleich oft an der Reihe war. Nun endet das Spiel.
Hat am Ende der Schlussphase nur ein Rallye-Truck die Ziellinie
überquert, ist er der Sieger und holt sich den Turbo-Rallye-Cup.
Haben zwei oder mehr Spieler in der letzten Runde die Ziellinie
überquert, gewinnt der Truck, der am weitesten über die Ziellinie
hinausgebraust ist.
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ENGLISH
Rally Trucks
A full horsepower racing, memory game for 2 to 4 players ages
5 years and up.
Authors: Dennis Friis Skram, Asger Harding
Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustrator: Timo Grubing
Length of the game: Approx. 15 minutes
Game idea
Race drivers, bring your seats into an upright position and start
your engines. Today with your rally trucks, you’re going to be
racing around the rally course in Schlammfing trying to secure
the Turbo Rally Memory Game Cup. The player who wants to be
the first to cross the finish line twice will need decent horsepower
under the hood and above all a good memory. Only the player
who remembers the symbols exactly and jumps over the opposing
trucks with a skillful stunt will, in the end, stand at the top of the
winner’s podium.
Contents
1 game board
18 tiles
4 rally trucks in 4 colors
1 set of instructions
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ENGLISH
A
B
C
Preparation
Place the game board in the middle of the table. Each player
chooses a rally truck and places it in the starting area in front of
the first road space. Extra rally trucks are not needed and should
be put back into the box.
Shuffle the 18 tiles and place the tiles randomly face-down
around the game board.
A= Start area, B= Finish line, C= Tiles
How to play
Take turns in a clockwise direction. The youngest player begins
and turns over a tile of their choice so that is clearly visible to
everyone.
Does the tile show the symbol that can be seen on the next
open space in front of your rally truck?
Yes? Super! You may advance to this space. Spaces that might
be occupied by other players are jumped over. You may continue
to turn over tiles and continue to advance until you turn over an
incorrect symbol. Once you are wrong, then you must stop.
9
ENGLISH
No? Too bad! But if the very first tile turned over is incorrect, you
still have a second chance. Turn this tile face down again and turn
over a second tile.
Does this symbol also not match? Then unfortunately you have to
stay where you are.
Does it match? Then you may advance and continue to do so until
you turn over an incorrect tile and have to stop.
The correctly uncovered tiles remain face up during your entire
move. Only when you have to stop, are all tiles then turned face
down again and it’s the next player’s turn.
An uncovered tile can’t be used twice. Did you come to a symbol
that can already be seen on a face-up tile? Then you must turn
over another tile with this symbol.
Example:
Stefan has the green rally truck and turns over the tile with the car
key. (1) This doesn’t match the tire on the next space. However,
since it’s the first tile during his turn, he may turn over another
tile. This time, he manages to turn over the tile with the tire (2)
and advances accordingly with his green rally truck. Next, he is
looking for another tile with the tire, since the space in front of
him is occupied by the blue rally truck. He finds it, (3) advances to
the space and therefore jumps over the blue rally truck. The next
tile that he turns over unfortunately displays the traffic light (4)
and not the gear wheels on the next space. His turn is over and his
green rally truck stays on the space with the tire. All the tiles are
turned over again, and it’s the next player’s turn.
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ENGLISH
A
B
C
4
2
3
1
Attention: It is possible to make an entire lap without a mistake.
When this occurs the player must stop to refill the gas tank and let
the next player take their turn.
End of the game:
When a rally truck crosses the finish line for the second time, the
intense final stage begins. The player at the finish continues to
turn over tiles and move accordingly beyond the finish line until
they make a mistake. The round that has been started is played to
the end, so that each player gets the same number of turns. The
game now ends.
If at the end of the final stage, only one rally truck crosses the fin-
ish line, it is the winner and gets the Turbo Rally Cup.
If two or more players cross the finish line in the last round, the
truck that zoomed the farthest beyond the finish line is the win-
ner!
FRANÇAIS
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Rallye Trucks
Une course mémo avec des trucks de rallye, jouée à toute vitesse
pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Auteurs : Dennis Friis Skram, Asger Harding Granerud et
Daniel Skjold Pedersen
Illustration : Timo Grubing
Durée du jeu : env. 15 minutes
Idée de jeu
Avis à tous les pilotes : redressez votre siège et faites vrombir votre
moteur ! Vous disputez aujourd’hui une course avec votre rallye
truck gigantesque et allez tenter de remporter la coupe de cette
course mémo originale. Celui qui souhaite être le premier à fran-
chir la ligne d’arrivée à deux reprises doit en avoir sous le capot,
mais aussi disposer d’une bonne mémoire. Seul celui qui mémorise
les symboles avec précision et dépasse les trucks des adversaires en
réalisant une habile cascade parviendra au sommet du podium !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
18 tuiles
4 trucks de 4 couleurs différentes
1 règle du jeu
FRANÇAIS
12
A
B
C
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur choisit
un rallye truck et le pose dans la zone de départ située avant la
première case du circuit. Les trucks qui ne servent pas sont rangés
dans la boîte. Mélangez les 18 tuiles et posez-les faces cachées
autour du plateau de jeu.
A = zone de départ, B = ligne d’arrivée, C = tuile
Déroulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le plus jeune joueur commence en retournant la tuile de
son choix de manière à ce que tout le monde puisse bien la voir :
Le symbole de cette tuile est-il identique au symbole de la
prochaine case disponible devant ton truck de rallye ?
Oui ? Super, tu avances jusqu’à cette case ! Si des cases sont occu-
pées par d’autres joueurs, tu peux sauter par-dessus. Tu as le droit
de retourner des tuiles et d’avancer jusqu’à ce que tu retournes un
mauvais symbole. Tu dois alors t’arrêter.
FRANÇAIS
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Non ? Dommage ! Mais si tu retournes une mauvaise tuile du pre-
mier coup, tu as droit à une seconde chance : replace la tuile face
cachée et retournes-en une autre.
Le symbole ne correspond toujours pas ? Tu dois malheureuse-
ment t’arrêter.
Il correspond ? Tu avances et tu peux continuer jusqu’à ce que tu
retournes une mauvaise tuile : tu dois alors t’arrêter.
Les tuiles retournées qui correspondent restent faces visibles tout
au long de ton tour. Dès que tu t’arrêtes, toutes les tuiles sont
alors retournées faces cachées et le tour du joueur suivant com-
mence.
Une tuile retournée ne peut pas servir deux fois : si le prochain
symbole d’une case à trouver apparaît déjà sur une tuile face
visible, tu dois alors retourner une autre tuile avec le même sym-
bole.
Exemple :
Stéphane joue avec le rallye truck vert et retourne la tuile avec la
clé de voiture (1). Celle-ci ne correspond pas à la case suivante, sur
laquelle figure le pneu. Comme il s’agit de la première tuile de son
tour, il a droit de retourner une autre tuile. Cette fois-ci, il réussit
à retourner la tuile avec le pneu (2) et avance son rallye truck vert
jusqu’à cette case. Il cherche ensuite une autre tuile de pneu, étant
donné que la case devant lui est occupée par le rallye truck bleu.
Il la trouve (3), avance jusqu’à la case correspondante en sautant
par-dessus le truck bleu. La tuile qu’il retourne ensuite montre
malheureusement le feu tricolore (4) et non pas l’engrenage,
comme sur la prochaine case. Son tour est terminé et son truck
vert reste sur la case du pneu. Les joueurs retournent à nouveau
toutes les tuiles, et le tour du joueur suivant commence.
FRANÇAIS
14
A
B
C
4
2
3
1
Attention : il est possible de parcourir tout le circuit en un seul
tour en retournant toutes les tuiles sans aucune erreur. Dans ce
cas, tu restes à ta place une fois le tour du circuit terminé et ton
rallye truck doit d’abord refaire le plein. C’est au tour du joueur
suivant.
Fin de la partie
Lorsqu’un rallye truck franchit la ligne d’arrivée pour la seconde
fois, les joueurs entament la dernière ligne droite de la course. Le
joueur qui est à l’arrivée continue à retourner des tuiles et avancer
au-delà de la ligne d’arrivée jusqu’à ce qu’il fasse une erreur. Jouez
la manche en cours jusqu’au bout pour que tous les joueurs jouent
le même nombre de fois. Le jeu est alors terminé.
A la fin de la course, si un seul rallye truck a franchi la ligne d’arri-
vée, il est le vainqueur et remporte la coupe !
Si plusieurs joueurs ont franchi la ligne d’arrivée durant le dernier
tour, le gagnant est celui qui a avancé son rallye truck le plus loin
de la ligne d’arrivée.
NEDERLANDS
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Rallytrucks
Een geheugenrally vol paardenkracht voor 2 - 4 spelers vanaf 5
jaar.
Auteurs: Dennis Friis Skram, Asger Harding Granerud,
Daniel Skjold Pedersen
Illustraties: Timo Grubing
Duur van het spel: ca. 15 minuten
Spelidee
Coureurs, zet jullie schrap in jullie racestoel en start de motor: met
jullie rallytrucks razen jullie vandaag in de rally en proberen jullie
de beker van de turbo-geheugenrace te winnen. Wie als eerste
tweemaal over de eindstreep wil rijden, heeft niet alleen een boel
paardenkracht onder de motorkap nodig, maar vooral een prima
geheugen. Alleen wie zich de symbolen goed herinnert en met
een handige stunt over de trucks van de tegenstanders springt,
komt als winnaar bovenaan het erepodium te staan!
Inhoud van het spel
1 spelbord
18 kaartjes
4 rallytrucks in 4 kleuren
1 handleiding
NEDERLANDS
16
A
B
C
Spelvoorbereiding
Leg het spelbord in het midden van de tafel. Elke speler kiest een
rallytruck en zet deze in de startzone voor het eerste veld. De ove-
rige rallytrucks zijn niet nodig en leg je weer in de doos.
Meng de 18 kaartjes en leg ze met de afbeelding naar beneden
rond het spelbord.
A = startzone, B = eindstreep , C= kaartjes
Verloop van het spel
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De jongste
speler begint en draait het gewenste kaartje om zodat iedereen
het goed ziet.
Staat op het kaartje hetzelfde symbool als op het volgende
vrije veld voor jouw rallytruck?
Ja? Geweldig, dan mag je naar dat veld! Je springt daarbij over
velden waar medespelers staan. Je mag kaartjes omdraaien en
voortgaan tot je een verkeerd symbool hebt. Dan moet je blijven
staan.
NEDERLANDS
17
Nee? Jammer! Als het eerste omgedraaide kaartje meteen ver-
keerd is, mag je een tweede poging wagen: draai het kaartje
weer om en kies een ander.
Is ook dat symbool niet juist? Dan moet je helaas blijven staan.
Is het wel juist? Dan ga je verder tot je een verkeerd kaartje
omdraait en moet blijven staan.
Tijdens je beurt blijven de juiste kaartjes open liggen. Pas als je
moet blijven staan, draai je alle kaartjes weer om en is de vol-
gende speler aan zet.
Een omgedraaid kaartje kun je geen tweemaal gebruiken: kom
je terecht op een symbool dat al op een open kaartje staat? Dan
moet je een ander kaartje met dit symbool vinden.
Bijvoorbeeld:
Stefaan speelt met de groene rallytruck en draait het kaartje met
de autosleutel om. (1) Dat is niet hetzelfde als de band op het
volgende veld. Omdat het zijn eerste kaartje in zijn beurt is, mag
hij nog een tweede kaartje omdraaien. Nu slaagt hij erin om het
kaartje met de band om te draaien en kan hij (2) met zijn groe-
ne rallytruck een veld vooruit. Nu moet hij weer op zoek naar
een kaartje met een band, aangezien op het veld vlak voor hem
de blauwe rallytruck staat. Hij vindt het, (3) gaat naar dat veld
en springt over de blauwe rallytruck. Op het volgende kaartje
dat hij omdraait, staat helaas (4) een verkeerslicht en niet de
tandwielen die hij nodig heeft. Zijn beurt is voorbij en zijn groe-
ne rallytruck blijft op het veld met de band staan. Alle kaartjes
worden weer omgedraaid en de volgende speler is aan zet.
NEDERLANDS
18
A
B
C
4
2
3
1
Opgelet: Je kunt tijdens één beurt een volledige ronde afwerken,
dus alle kaartjes zonder fout omdraaien. In dat geval blijf je na die
ronde staan, je truck moet namelijk eerst bijtanken. Nu is de vol-
gende speler aan zet.
Einde van het spel
Als een rallytruck tweemaal over de eindstreep komt, start de
spannende slotfase. De speler die aan de beurt is, draait kaartjes
om en gaat voorbij de eindstreep tot hij een fout maakt. Je maakt
de begonnen ronde nog af zodat elke speler even vaak aan de
beurt was. Daarna eindigt het spel.
Als op het einde van de slotfase slechts één rallytruck de eind-
streep heeft gehaald, is hij de winnaar en krijgt hij de beker van de
turborally.
Als twee of meer spelers in de laatste ronde over de eindstreep
zijn geraakt, wint de truck die het verst is gekomen.
ESPAÑOL
19
Rally Trucks
Una carrera de memoria con camiones para 2 - 4 jugadores a par-
tir de 5 años.
Autores: Dennis Friis Skram, Asger Harding Granerud,
Daniel Skjold Pedersen
Ilustración: Timo Grubing
Duración del juego: aprox. 15 minutos
Idea de juego
Pilotos, colocad vuestros asientos en posición y arrancad los moto-
res. Con vuestros Rally Trucks conducís a toda velocidad por la
lodosa pista de carreras e intentáis haceros con la Memocopa Rally
Turbo. El primero en cruzar dos veces la línea de meta será aquél
que tenga un buen número de caballos de potencia y también una
buena memoria. Únicamente el jugador que memorice bien los
dibujos y esquive los camiones contrincantes con una hábil manio-
bra, podrá subir a lo más alto del podio.
Contenido del juego
1 tablero
18 fichas
4 Rally Trucks en 4 colores
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
20
A
B
C
Preparación del juego
Situad el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador elige un
Rally Truck y lo sitúa en la zona de salida frente a la primera casilla
de la pista. Los camiones sobrantes no se necesitarán y se meterán
en la caja de nuevo.
Mezclad las 18 fichas y colocadlas boca abajo alrededor del tablero..
A = Casilla de inicio, B = Linea de meta, C = Fichas
Desarrollo del juego:
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el
jugador más joven destapando la ficha que él prefiera y de forma
que todos los jugadores la vean bien:
¿Muestra la ficha el dibujo de la primera casilla libre delante
de tu Rally Truck?
¿Sí? Genial, puedes mover hasta esta casilla. Te saltarás las casillas
ocupadas por otros jugadores y puedes continuar destapando
fichas y moviendo tu camión hasta que destapes un dibujo inco-
rrecto; en cuyo caso, tendrás que quedarte donde estás.
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