Haba 4626 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Fiddlesticks! Big and Small!
Touché, trouvé ! Reconnais les tailles !
Alle donders! Groot en klein
¡Tocado, encontrado! Lo grande y lo pequeño
Toccato trovato! Grande e piccolo
Verfühlt nochmal!
Groß und Klein
DEUTSCH
Verfühlt nochmal!
Groß und Klein
Welcher kleine oder große Kobold beweist Fingerspitzengefühl und ertastet die
gesuchten Figuren? Eine spannende Lernspiel-Sammlung für 1 - 4 Kobolde von
4 - 99 Jahren. In drei abwechslungsreichen Fühlspielen werden Feinmotorik,
Konzentration und das Gedächtnis gefördert.
Spielidee:
Wolfgang Dirscherl
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber (Spielplan)
Spieldauer:
10 - 20 Minuten (je nach Spielvariante)
Verflixt nochmal! Die Zauberkobolde waren im Kinderzimmer und haben
schon wieder für Unordnung gesorgt. Schnell flitzen sie umher und verstecken
die Spielsachen der Kinder in ihrem Zaubersäckchen. Doch wenn ihr erfühlt,
was im Zaubersäckchen versteckt ist, geben die Kobolde auch alles schön
brav wieder zurück!
Spielinhalt
1 Spielplan
15 Holzfiguren: Autos, Enten, Personen, Pferde, Schafe
(je drei in unterschiedlichen Größen)
4 Spielsteine (in vier Farben)
15 Karten
1 Säckchen
1 Sanduhr
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
44
Spiel 1: Die Zauberkobolde
Welcher Zauberkobold erfühlt am schnellsten die gesuchten
Holzfiguren und sammelt so die meisten Punkte?
Ein schnelles Fühlspiel für 2 - 4 Zauberkobolde.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder nimmt sich einen
Spielstein und stellt ihn auf das Bett des Spielplans (= Startfeld).
Gebt die 15 Holzfiguren in das Säckchen und mischt sie, indem
ihr das Säckchen kräftig schüttelt. Mischt die 15 Karten und sta-
pelt sie verdeckt neben dem Spielplan. Haltet die Sanduhr bereit.
Der Würfel wird für dieses Spiel nicht benötigt und kommt in die
Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer schon einmal einen
Kobold gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der jüngste Spieler und ist der erste Zauberkobold.
Die Mitspieler rufen gemeinsam das Startsignal „Verfühlt noch-
mal!“ und drehen die Sanduhr um.
Der Zauberkobold deckt die oberste Karte vom Stapel auf und
versucht jetzt möglichst schnell, die auf der Karte abgebildete
Holzfigur in der richtigen Form und Größe im Säckchen zu erfüh-
len. Dann zieht er sie heraus und legt sie zur Kontrolle auf die
Karte.
Passt die Holzfigur genau auf die Karte?
Ja?
Sehr gut! Decke schnell die nächste Karte vom Stapel auf und
versuche nun diese Holzfigur aus dem Säckchen zu erfühlen.
Nein?
So ein Koboldspech! Dein Spielzug ist leider vorbei.
Ist das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Kobold-Stopp!“. Der Zauberkobold
muss sofort mit Fühlen aufhören und darf keine Holzfigur mehr
aus dem Säckchen ziehen.
Auswertung
Der Zauberkobold erhält für jede richtig erfühlte Holzfigur einen
Punkt und rückt seinen Spielstein entsprechend viele Felder auf
dem Spielplan weiter.
die meisten
Punkte sammeln
Spielsteine auf Spielplan,
Holzfiguren ins Säckchen,
Karten verdeckt stapeln,
Sanduhr bereit
Startsignal und
Sanduhr umdrehen
Zauberkobold:
Karte aufdecken und
Holzfigur erfühlen
Kontrolle:
richtig =
neue Karte aufdecken
falsch =
Ende des Spielzugs
Sanduhr abgelaufen =
Ende des Spielzugs
Auswertung
5
nächster Spieler
jeder dreimal Zauber-
kobold = Spielende;
meisten Punkte =
Gewinner
die meisten Punkte
sammeln
Spielvorbereitung =
siehe Spiel 1
Karten offen und in
Gruppen sortiert um
Spielplan auslegen
Würfel bereit
Nächster Spieler
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Gebt die 15
Holzfiguren wieder in das Säckchen und mischt sie, indem ihr
das Säckchen kräftig schüttelt. Die 15 Karten werden wieder
gut gemischt und gestapelt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder dreimal Zauberkobold war. Wer
seinen Spielstein am weitesten auf dem Spielplan vorrücken
konnte, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere
Gewinner.
Spiel 2:
Rie
sengroß und koboldklein
Welcher Spieler erfühlt möglichst schnell die Holzfiguren in der
gewürfelten Größe und sammelt so die meisten Punkte?
Ein schnelles Fühl- und Würfelspiel für 2 - 4 Zauberkobolde.
Spielvorbereitung
Bis auf folgende Änderungen sind die Spielvorbereitungen mit
denen der ersten Spielidee „Die Zauberkobolde“ identisch:
Legt die Karten mit der Bildseite nach oben um den
Spielplan aus. Sortiert sie nach der Größe der Abbildungen
in drei Gruppen: groß, mittel und klein.
Haltet den Würfel bereit.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Startsignal und Sanduhr
umdrehen
Zauberkobold:
würfeln und
Holzfigur erfühlen
Kontrolle
richtig =
nochmals würfeln
falsch =
Ende des Spielzugs
die meisten Punkte
sammeln
Spielvorbereitung =
Spiel 1
Spielablauf und Spielende
Bis auf folgende Änderungen sind der Spielablauf und
das Spielende mit den Regeln der ersten Spielidee
„Die Zauberkobolde“ identisch:
Die Mitspieler geben das Startsignal und drehen die
Sanduhr um.
Der Zauberkobold würfelt und versucht jetzt möglichst
schnell, eine Holzfigur der gewürfelten Größe im Säckchen
zu erfühlen.
Wenn er meint eine entsprechende Holzfigur gefunden
zu haben, zieht er sie aus dem Säckchen und legt sie zur
Kontrolle auf die passende Karte.
Hat die Holzfigur die gewürfelte Größe, kann er sofort
noch einmal würfeln und wieder eine passende Holzfigur
erfühlen.
Hat die Holzfigur nicht die gewürfelte Größe, ist sein
Spielzug leider vorbei.
Spiel 3: Kobold-Memo
Wer kann sich die gesuchten sechs Holzfiguren gut merken,
sie anschließend aus dem Säckchen erfühlen und sammelt
so die meisten Punkte? Ein Fühl- und Memospiel für 2 - 4
Gedächtniskünstler.
Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitungen sind mit denen der ersten Spielidee
„Die Zauberkobolde“ identisch.
große Holzfigur
mittelgroße
Holzfigur
kleine Holzfigur
7
DEUTSCH
sechs Karten aufdecken
Zauberkobold:
Figuren merken,
Sanduhr abgelaufen =
Karten umdrehen
Zauberkobold:
Holzfigur erfühlen
und auf Karten legen
Auswertung:
richtig = Punkt
Spielablauf und Spielende
Bis auf folgende Änderungen sind der Spielablauf und das Spiel-
ende mit den Regeln der ersten Spielidee „Die Zauberkobolde“
identisch:
Der Zauberkobold deckt sechs Karten vom Stapel auf und legt
sie in eine Reihe vor sich.
Die Mitspieler rufen gemeinsam das Startsignal „Verfühlt
nochmal!“ und die Sanduhr wird umgedreht. Jetzt hat der
Zauberkobold so lange Zeit, sich die gesuchten Holzfiguren
in der richtigen Reihenfolge zu merken, bis das letzte Sand-
korn durch die Sanduhr gelaufen ist. Nachdem die Sanduhr
abgelaufen ist, werden die Karten umgedreht.
Der Zauberkobold nimmt sich das Säckchen mit den Holz-
figuren und versucht jetzt, die Figuren der verdeckten Karten
in der richtigen Form und Größe zu erfühlen. Hat er eine
Holzfigur gefunden, zieht er sie aus dem Säckchen und legt
sie auf die Karte. Anschließend sucht er nach der Holzfigur
der nächsten verdeckten Karte usw.
Hat der Zauberkobold auf jeder Karte eine Holzfigur liegen,
findet die Auswertung statt und die Karten werden aufge-
deckt. Für jede richtige Figur erhält der Spieler einen Punkt
und rückt seinen Spielstein entsprechend viele Felder auf
dem Spielplan weiter.
Solospiel
Wenn du einmal keine Mitspieler hast und Lust auf eine Partie
„Verfühlt nochmal! Groß und Klein“ hast, kannst du jede der drei
Spielideen auch ganz alleine spielen. Wie viele Punkte schaffst du,
wenn du dreimal hintereinander Zauberkobold warst?
0 - 5 Punkte = Das geht bestimmt noch besser!
6 - 8 Punkte = Okay!
9 - 11 Punkte = Super!
12 - 14 Punkte = Spitzenklasse!
15 oder mehr Punkte = Koboldstark!!!
8
DEUTSCH
Der Autor
Wolfgang Dirscherl
wurde 1974 in Regensburg geboren.
Nach seiner spielerischen Schulzeit absolvierte er eine Aus-
bildung zum Bankkaufmann und studierte anschließend
Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als
Spieleredakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel
bereits eine Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B.
Die Knoblauch-Vampire, Wilde Wikinger, Drachenstark
bzw. im Lernspielbereich die Spiele
Piraten-ABC
und
Piraten-ABC
Geometrie-Piraten
.
Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille und
seinem Sohn Simon in Coburg.
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
wurde 1963 in Travemünde geboren.
Schon als Kind liebte sie Farben, Stifte und Papier. Seit ihrem
Grafikstudium in Hamburg arbeitet sie als Kinderbuch-Illustra-
torin und Cartoonistin und lebt mit ihrem Mann, zwei Kindern,
einer Katze und mindestens 120 Goldfischen in Lübeck.
Der Spielplan-Illustrator
Hartmut Bieber
war nach seinem Grafik-Design-Studium in
Münster zunächst zehn Jahre in der Werbung tätig. Seit dem
Jahr 1999 zeichnete er zahlreiche Bilderbücher und etablierte
sich als selbständiger Illustrator. Zunehmend widmet er sich
auch dem Schreiben und der Konzeption von Pappbilder-
büchern.
Er lebt mit seiner Frau Stefanie und der geliebten Katze Lutzi
in der schönen Soester Börde.
Für HABA hat er schon für einige Spiele und Bücher den Pinsel
geschwungen: z.B.
Mondreise
oder
Familie Brumm.
9
ENGLISH
Fiddlesticks!
Big and Small!
Which magic elf can demonstrate fingertip sensitivity and be the first player
to find by touch the figures being searched for? A collection of exciting edu-
cational games for 1 - 4 elves ages 4 - 99. The three tactile game ideas foster
motor skills, concentration and memory.
Author
:
Wolfgang Dirscherl
Illustrations
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber
(game board)
Length of the game:
10 - 20 minutes (depending on game variation)
Fiddlesticks! The mischievous gremlins have been in the children’s room again
and have muddled it up as they zip across the room and hide the toys in their
magic bags. But if you can work out by touch what is hidden in the magic
bags, the gremlins will voluntarily give everything back to you!
Contents
1 game board
15 wooden figures: cars, ducks, people, horses, sheep
(three of each in different sizes)
4 wooden game counters (in four colors)
15 cards
1 little bag
1 hourglass
1 die
Set of game instructions
10
collect most points
game counter on
game board, wooden
figures into bag pile
cards face-down,
get ready hour glass
starting signal and
turn over hour glass
magic elf: turn over card
and find figure by touch
checking
correct =
turn over new card
wrong =
end of turns
hour glass slipped
through =
end of turn
scoring
ENGLISH
Game#1: The Magic Elves
Which magic elf will be the quickest to find by touch the wooden
figure being searched for thus collecting the most points?
A quick tactile game, that is perfect for 2 - 4 magic elves.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player takes
a game counter and places it on the bed shown on the game
board (= starting square). Put the 15 wooden figures in the bag
and mix them up by shaking the bag. Shuffle the 15 cards and
put them in a pile face down next to the game board. Get the
hourglass ready. The die is not needed for this game and is
returned to the game box.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has already seen a gremlin
in his life may start. If you cannot agree the youngest player is the
first magic elf.
The other players together shout the starting signal “Fiddlesticks!”
and then turn over the hourglass.
The magic elf turns over the card from the top of the pile and
tries to find by touch the corresponding wooden figure of the
right size and shape and then pull it out of the bag. After pulling
a piece from the bag, the elf then places the piece on the card to
check if it is the correct matching shape.
The wooden figure coincides exactly with the one shown
on the card?
Yes?
Well done! Quickly turn over the next card of the pile and try
to feel for this figure in the bag
No?
An elf’s bad luck! Unfortunately your turn is over.
The last grain has slipped through the hourglass?
Whoever notices the time is out shouts “Stop, elf!” The magic
elf immediately has to stop feeling inside the bag and may not
pull any more wooden figures out from the bag.
Scoring
For each wooden figure correctly pulled out of the bag the magic
elf receives one point and moves his counter the corresponding
number of squares on the game board.
11
next player
each player three
times elf =
end of game;
most points =
winner
collect most points
preparation as game#1
cards face-up and sort
into groups around
game board,
get die ready
ENGLISH
Next player
Then it’s the turn of the next player. Return all 15 wooden
figures to the bag and mix them up well by shaking the little bag
vigorously. The 15 cards are also shuffled again and put in a pile.
End of the Game
The game ends as soon as each player has been the magic elf
three times. Whoever has moved his counter furthest on the game
board wins the game. In case of a draw there are various winners.
Game#2:
As Big as a Giant and as Small as an Elf
Who will be the quickest to find by touch the wooden figures
of the size appearing on the die thus collecting the most points?
A quick, tactile die game, for 2 - 4 magic elves.
Preparation of the Game
The preparation is identical to that of the first game,
“The Magic Elves” except for the following changes:
Place the cards face-up around the game board. Sort them
into groups according to the size of the pictures:
big, medium and small size.
Get the die ready.
12
starting signal and turn
round hour glass
magic elf:
roll the die and find
by touch right figure
check figure
right =
roll die again
wrong =
end of turn
collect most points
preparation
of the game =
refer to game#1
ENGLISH
How to Play
Except for the following changes, the game is played and ends as
in the first game idea, “The Magic Elves”:
The other players give the starting signal and turn the
hourglass over.
The magic elf rolls the die and tries as quickly as possible to
find by touch a figure of the corresponding size and pull it out
of the bag
If he thinks he has found the right figure, he pulls it out of
the bag and places it on the corresponding card to check
the size.
If the size is correct he immediately rolls the die once
again and tries to find by touch another corresponding
figure.
If the size is not correct his turn is unfortunately over.
Game#3: Elf Memory
Whoever remembers well the six wooden figures being looked
for, finds them by touch inside the bag thus collecting the most
points? A tactile, memory game for 2 - 4 memory artists.
Preparation of the Game
The preparations are the same as for the first game idea,
“The Magic Elves”.
big figure
medium sized
figure
small figure
13
turn face-up six cards
magic elf = remember
wooden figures
hour glass slipped
through = turn
cards face-down
magic elf:
work out figures by
touch and place on
cards
scoring:
right = point
ENGLISH
How to Play
The preparations are the same as for the first game idea,
“The Magic Elves”.
The magic elf turns over six cards from the pile and places
them in a row in front of him
The other players simultaneously shout the starting signal
“Fiddlesticks!and the hourglass is turned. Now, try to
remember the order of the wooden figures, the magic elf
has until the last grain slips through the hourglass. As soon
as the hourglass is over the six cards are turned over again.
The magic elf takes the bag with the wooden figures and
tries to discover by touch the wooden figures of the cards
facing down, in the right shape and size. Once he finds a
figure he pulls it out of the bag and places it on the corres-
ponding card. Then he tries to find the wooden figure of
the next card facing down and so on.
As soon as he has put a figure on each card, the scoring is
done and the cards are turned over again. For each correct
matching figure the player receives a point and moves his
wooden counter the corresponding number of squares on
the game board.
Solitary variation
If there are no other players and you want to play “Fiddlesticks!
Big and Small!” you can play any of the three game ideas on your
own. How many points are you able to score being the magic elf
three times?
0 - 5 points = Surely you can do better!
6 - 8 points = Okay!
9 - 11 points = Well done!!
12 - 14 points = Great performance!
15 points or more = You are a true magic elf!
14
ENGLISH
The author
Wolfgang Dirscherl
was born 1974 in Regensburg (Germany). Once
his playful school days were over he completed training as a banker
before studying business economics. Since 2004 he has worked in his
dream job as games‘ editor for HABA. Apart from this game, he alrea-
dy has designed many other games for HABA, for example
The Garlic
Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons
as well as the educational games
Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons
Pirates‘ ABC
and
Geometry Pirates.
Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille and with his son Simon
in Coburg.
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
was born in 1963 in Travemünde. She has
loved colors, pencils and paper since her very early childhood.
After finishing her graphic design studies she now works as an
illustrator of picture books for children and as a cartoonist. She
lives in Lübeck with her husband, two children, a cat and at
least 120 gold fish.
The illustrator of the game board
Hartmut Bieber
after completing his graphic design studies in
Münster, worked for ten years in the field of publicity. Since
1999 he has drawn a number of illustrated picture books and
has established himself as an independent illustrator. He increasingly
dedicates his work to writing and conceiving cardboard picture books.
He lives with his wife Stefanie and the beloved cat Lutzi in the beautiful
Soester Börde.
He has already yielded his brush for a couple of games and books for
HABA, for example
The Growl Family
and
Journey to the Moon
.
15
FRANÇAIS
Touché, trouvé !
Reconnais les tailles !
Quel petit ou grand kobold sera le plus habile et trouvera les objets recherchés
au toucher ? Une collection de jeux éducatifs passionnants pour 1 à 4 kobolds
de 4 à 99 ans. Trois jeux tactiles variés développant la motricité fine, la concen-
tration et la mémoire.
Idée
:
Wolfgang Dirscherl
Illustration
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber
(plateau de jeu)
Durée de la partie :
10 à 20 minutes (selon la variante
)
Ça alors ! Les kobolds magiciens sont encore venus dans la chambre et ont mis
tout sens dessus dessous. Rapides comme l’éclair, ils viennent cacher les jouets
des enfants dans leur sac magique. Cependant, si vous devinez au toucher
quels objets sont cachés dans le sac, les kobolds vous les redonneront bien
gentiment !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
15 objets en bois : autos, canards, personnages, chevaux, moutons
(chaque catégorie dans trois tailles différentes))
4 pions (de quatre couleurs différentes)
15 cartes
1 sac
1 sablier
1
1 règle du jeu
16
obtenir le plus de points
pions sur le plateau
de jeu, objets en
bois dans le sac
empiler les cartes, faces
cachées, préparer le
sablier
signal de départ et
retourner le sablier
kobold magicien :
retourne une carte et
tâte l’objet en bois
vérification :
bon objet =
retourner carte suivante
mauvais objet =
fin du tour
temps écoulé =
fin du tour
compter les points
Jeu 1 : Les kobolds magiciens
Quel kobold magicien trouvera au toucher le plus rapidement les
objets en bois recherchés et remportera ainsi le plus de points ?
Un jeu tactile à jouer rapidement pour 2 à 4 kobolds magiciens.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chacun prend un
pion et le pose sur le lit dessiné sur le plateau de jeu (= case de
départ). Mettre les 15 objets en bois dans le sac et les mélanger
en le secouant. Mélanger les 15 cartes et les empiler faces cachées
à côté du plateau de jeu. Préparer le sablier. Le dé n’est pas
nécessaire pour ce jeu.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a déjà vu un kobold a le droit de commencer. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence : c’est lui le premier kobold magicien.
Les autres joueurs donnent ensemble le signal de départ en
annonçant « Touché, trouvé ! » et retournent le sablier.
Le kobold magicien retourne la première carte de la pile. Au
toucher, il essaye de trouver l’objet qui est sur cette carte
(de même forme et même taille). Il le retire alors du sac et le
pose sur la carte pour vérifier.
L’objet correspond à la carte ?
Oui ?
Bien joué ! Retourne vite la carte suivante de la pile et
essaye de trouver l’objet dans le sac.
Non ?
Quel malchance de Kobold! Ton tour est fini.
Le dernier grain de sable vient de couler dans le sablier ?
Celui qui s’en aperçoit annonce tout fort « Stop, Kobold ! ».
Le kobold magicien doit s’arrêter tout de suite et n’a plus le
droit de retirer d’objet.
Compter les points
Le kobold magicien obtient un point pour chaque objet trouvé
et avance son pion du nombre correspondant de cases sur le
plateau de jeu.
FRANÇAIS
17
joueur suivant
chacun trois fois le
kobold magicien =
fin de la partie ;
le plus de points =
gagnant
obtenir le plus
de points
préparatifs = voir jeu n°1
poser les cartes autour
du plateau de jeu,
faces visibles et
classées en groupes ;
préparer le
Joueur suivant
C’est au tour du joueur suivant. Remettre les 15 objets en bois
dans le sac, les mélanger en le secouant. Mélanger de nouveau
les 15 cartes et les empiler.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque chacun a été trois fois le kobold
magicien. Celui dont le pion est le plus avancé sur le plateau de
jeu gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Jeu 2 : Grand comme un ant
et
petit comme un kobold
Quel joueur sera le plus rapide à trouver, au toucher, les objets de
la taille indiquée par le dé et obtiendra ainsi le plus de points ?
Un jeu de dé où il faut être rapide, pour 2 à 4 kobolds magiciens.
Préparatifs
Les préparatifs sont identiques à ceux indiqués dans le jeu n°1,
mis à part les différences suivantes:
Poser les cartes autour du plateau de jeu de manière à voir
les illustrations. Les classer, suivant ces illustrations, en trois
groupes : grand, moyen et petit.
Préparer le dé.
FRANÇAIS
18
signal de départ et
retourner le sablier,
kobold magicien :
lance le dé et cherche
l’objet en bois
vérification
bon objet = lancer le
encore une fois
mauvais objet =
fin du tour
obtenir le plus de points
péparatifs =
voir jeu n°1
Déroulement et fin de la partie
Mis à part les différences suivantes, la partie se déroule et se
termine comme indiqué dans le premier jeu :
Les autres joueurs donnent le signal de départ et retournent
le sablier.
Le kobold magicien lance le dé et essaye le plus rapidement
possible de trouver au toucher un objet correspondant à la
taille indiquée par le dé.
Quand il pense avoir trouvé un objet de la taille demandée,
il le retire du sac et le pose sur la carte correspondante
pour vérifier.
Si l’objet est de la bonne taille, il relance le dé et cherche
de nouveau un objet de la taille indiquée par le dé.
Si l’objet ne correspond pas à la taille demandée,
le tour du joueur est fini.
Jeu 3 : Mémory des kobolds
Qui observera bien les six objets recherchés, les tirera du sac en
les reconnaissant au toucher et obtiendra ainsi le plus de points ?
Un jeu de toucher et de mémoire pour 2 à 4 joueurs attentifs
Préparatifs
Les préparatifs sont identiques à ceux indiqués dans le premier jeu.
FRANÇAIS
objet en bois de
grande taille
objet en bois de
taille moyenne
objet en bois de
petite taille
19
retourner six cartes
kobold magicien :
bien observer les objets
temps du sablier écoulé
= retourner les cartes
kobold magicien :
cherche les objets et
les pose sur les cartes
compter les points :
bon objet = 1 point
Déroulement et fin de la partie
Mis à part les différences suivantes, la partie se déroule et se
termine comme indiqué dans le premier jeu :
Le kobold magicien retourne six cartes de la pile et les pose
devant lui en une rangée.
Les autres joueurs annoncent ensemble le signal de départ
« Touché, trouvé ! » et le sablier est retourné. Le kobold
magicien a le temps imparti par le sablier pour se souvenir
des objets dans le bon ordre. Quand le temps est écoulé,
les cartes sont retournées.
Le kobold magicien prend le sac et cherche au toucher les
objets de la bonne taille. Quand il a trouvé un objet, il le
retire du sac et le pose sur la carte. Il cherche ensuite l’objet
correspondant à la carte suivante, etc.
Une fois que le kobold magicien a posé un objet sur chaque
carte, on compte les points et retourne les cartes. Pour chaque
objet correct, le joueur obtient un point et avance son pion du
nombre correspondant de cases sur le plateau de jeu.
Jeu pour un seul joueur
Si tu n’as personne pour jouer avec toi, tu peux aussi jouer aux
trois jeux précédents en solitaire. Combien de points remporteras-
tu quand tu auras été trois fois de suite le kobold magicien ?
0 à 5 points = Tu peux faire mieux !
6 à 8 points = OK !
9 à 11 points = Super !
12 à 14 points = Score fabuleux !
15 points ou plus = Imbattable !!!
FRANÇAIS
20
L’auteur
Wolfgang Dirscherl
est né en 1974 à Ratisbonne. Après une
scolarité enjouée, il suivit une formation d‘employé de banque
et fit ensuite des études d‘économie. Il a rejoint la société HABA
en 2003 et y travaille comme rédacteur de jeux, son métier de
rêve. Outre ce jeu, il en a créé de nombreux autres, par exemple :
Les vampires croqueurs d‘ail, Les redoutables Vikings, Fort comme
un dragon
, ainsi que des jeux éducatifs, tels que
L‘alphabet des
pirates
et
pirates
Pirates « as de la géométrie »
.
Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg avec sa femme Sybille et son
fils Simon.
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
est née en 1963 à Travemünde (Allemagne).
Peinture, crayons et papier étaient déjà ses objets préférés dès sa
petite enfance. Depuis la fin de ses études de graphiste suivies à
Hambourg, elle travaille comme illustratrice de livres pour enfants
et dessinatrice de BD. Elle vit à Lubeck avec son mari, deux enfants,
un chat et au moins 120 poissons rouges.
L’illustrateur du plateau de jeu
Après des études de design graphique à Münster,
Hartmut Bieber
a d’abord travaillé pendant dix ans dans le secteur de la publicité.
Depuis 1999, il a illustré de nombreux livres d’images et s’est établi
en tant qu’illustrateur free-lance. Il se consacre de plus en plus à
l’écriture et à la conception de livres animés en carton.
Il vit avec son épouse Stefanie et son chat bien-aimé Lutzi dans la
belle région de Soester Börde. Pour HABA, il a déjà illustré quelques
jeux et livres, par ex.
Le voyage sur la lune
ou
La Famille Ours
.
FRANÇAIS
21
Alle donders!
Gro
ot en klein
Welke kleine of grote kobold bewijst dat hij/zij over vingertoppengevoel
beschikt en vindt op de tast de gezochte figuren?
Een spannende verzameling leerspelletjes voor 1 - 4 kobolden van 4 - 99 jaar.
In drie verschillende en afwisselende tastspellen worden motorische vaardighe-
den, concentratie en het geheugen bevorderd.
Spelidee
:
Wolfgang Dirscherl
Illustraties
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber (
speelbord
)
Speelduur
:
10 - 20 minuten (afhankelijk van de spelvariant)
Alle donders nog aan toe! De toverkobolden zijn in de kinderkamer geweest
en hebben er weer een flinke janboel van gemaakt. Snel schieten ze in het
rond en verstoppen het speelgoed van de kinderen in hun toverzakje. Maar als
je de juiste figuren vindt die in het toverzakje zijn verstopt, geven de kobolden
ook alles braaf weer terug!
Spelinhoud
1 speelbord
15 houten figuren: auto’s, eenden, mensen, paarden, schapen
(van iedere soort drie met verschillende afmetingen)
4 speelstukken (in vier kleuren)
15 kaarten
1 zakje
1 zandloper
1 dobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
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Haba 4626 Le manuel du propriétaire

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