Lexibook JC650HSMI2 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
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HIGH SCHOOL MUSICAL LAPTOP
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Guide de prise en main
Contenu de l’emballage
Information sur les piles
Découverte du clavier
Jouer aux activités
Les trois personnages du jeu
Mode Internet
Unités etcompense
Description des activités
Mode Internet
Langue 1 : Français
Mathématiques
Logique
Langue 2 : English (Anglais)
Jeux
Quiz HSM
Entretien
3
Sommaire
4
4
5
7
7
7
7
8
8
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FRANÇAIS
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FRANÇAIS
Guide de prise en main
Plonge dans l’univers High School Musical gce à ton ordinateur HIGH SCHOOL MUSICAL
LAPTOPC’est parti !
Allume ton ordinateur et « chat » avec Gabriella, Sharpay et Troy ! Les héros de High School
Musical te guident à travers 50 activités éducatives en fraais et en anglais pour des heures
d’amusement. Lis les instructions suivantes pour tout connaître sur ton nouvel ordinateur
éducatif et demande l’aide d’un adulte pour changer les piles et lire les mises en garde.
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5
Ouvre le compartiment des piles situé sous ton ordinateur
à l’aide d’un tournevis et inre 3 piles de type LR03/AAA
(incluses). Referme le compartiment.
Pour ouvrir l’ordinateur, pousse les 2 loquets situés sur le côté
vers toi et souve l’écran.
Appuie sur la touche pour mettre en route l’ordinateur.
Ton ordinateur est bilingue et toutes les activis peuvent
être jouées en fraais ou en anglais. Appuie sur la touche
« Langue » à tout moment pour changer de langue.
Le HIGH SCHOOL MUSICAL LAPTOP offre 6 catégories
d’activités àcouvrir : fraais, mathématiques, logique,
English (anglais), jeux et quiz HSM. Pour choisir une catégorie,
utilise les touches d’activités qui se trouvent au-dessus de ton
clavier.
Pour sélectionner une activité, utilise les èches sur la souris
ou sur le clavier et appuie sur pour commencer à jouer.
Tu peux aussi sélectionner une activité en tapant directement
son « code ». Par exemple, pour choisir l’activité 14
« Synonymes », tu peux taper “14” et .
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Contenu de lemballage
Un ordinateur HIGH SCHOOL MUSICAL LAPTOP
Une souris
Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels quelms plastiques, rubans adsifs, étiquettes
et rubans de xation talliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison
de sécuri avant toute utilisation par un enfant.
Informations sur les piles
Ton ordinateur HIGH SCHOOL MUSICAL LAPTOP fonctionne avec 3 piles alcalines AAA/
LR03 de 1.5V (fournies).
Note : Ce produit est livré avec des piles de démonstration.
Avant tout usage, il est impératif de les remplacer.
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur
à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles alcalines AAA/LR03 (fournies) en respectant
le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
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Tu as le choix de brancher ta Webcam dès que tu allumes ton
ordinateur. Il suft de te servir de l’interrupteur sitau dessus
de l’écran LCD. Pour plus de tails sur le fonctionnement des
activités Internet, re-toi au paragraphe « Mode Internet » à
la page 7.
FRANÇAIS
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis allumer le produit. Si le produit ne fonctionne toujours pas
correctement, utilisez un objet pointu (un trombone par exemple), pour appuyer sur la
touche RESET située sous l’ordinateur.
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu
avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance
d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou
des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent
être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés
doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne
doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les
piles en cas de non utilisation prolongée.
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FRANÇAIS
Découverte du clavier
Pour mettre le HIGH SCHOOL MUSICAL LAPTOP en marche et l’éteindre. Quand tu
appuies sur cette touche deux fois de suite, l’ordinateur s’éteint immédiatement sans jouer
l’animation finale.
Note : L’appareil s’éteint automatiquement après 3 minutes de non-utilisation.
Appuie à tout moment sur la touche « Echappe » pour sortir d’une activité ou revenir
au menu précédent.
Appuie sur la touche « Webcam » pour voir l’image virtuelle des personnages connectés.
La touche « DEMO » te permet de lancer une courte démonstration des fonctions de ton
ordinateur ou de l’activité à laquelle tu veux jouer.
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur la touche « Niveau » pour passer
du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.
Note : pour découvrir quelles activités offrent 2 niveaux de difficulté (icône ), se reporter
à la section « Description des activités » p.8.
Appuie sur « C » (Connexion) pour voir lequel des personnages est en ligne.
Appuie sur la touche « .COM » pour te connecter aux activités Internet. Tu peux
commencer une discussion avec les personnages en ligne, regarder leurs albums
personnels et écouter de la musique.
Appuie sur la touche « langue » pour passer du français à l’anglais et vice-versa.
Touche « OK » : pour valider ton choix ou une réponse.
Appuie sur les touches des icônes d’émotion pour exprimer ta réponse pendant le
« chat ». Il y a une réponse POSITIVE, NEUTRE ou NEGATIVE.
Si tu n’as pas encore appuyé sur la touche « OK », tu peux modifier ta réponse en appuyant sur
cette touche.
Appuie sur les touches fléchées pour te déplacer sur l’écran et dans les différentes options
de jeu. En appuyant sur les touches et , tu peux faire défiler plus rapidement les
messages affichés à l’écran vers la gauche ou vers la droite.
Appuie sur une de ces touches pour accéder à la catégorie
d’activité de ton choix.
Les deux touches sous l’écran LCD te permettent de régler le volume (muet, normal et
fort) et le contraste (sombre, normal et clair).
La souris te donne la possibilité de naviguer dans les menus et les activités. Elle combine
les touches fléchées, la touche « OK » et la touche « Echappe » . En appuyant
sur les touches et , tu peux faire défiler plus rapidement les messages affichés à
l’écran vers la gauche ou vers la droite.
CONTRAST VOLUME
ESPACE : pour entrer un espace. Pour entrer un tiret, il suffit de
maintenir appuyée la barre d’espace jusqu’à ce que le tiret apparaisse.
NOTE : Pour les accents, maintiens appuyée la touche de la lettre désirée jusqu’à ce que le bon accent
apparaisse. Ceci est valable pour les lettres suivantes :
a à á
c
i ï
e
é ê
o
u ú
œ
ô
ç
â
ë è
î
û
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Jouer aux activités
Les trois personnages du jeu
Découvre les 3 personnages en ligne !
FRANÇAIS
Gabriella SharpayTroy
Mode Internet
Le mode Internet te permet d’interagir avec Gabriella, Sharpay et Troy, de regarder leurs
albums personnels et d’écouter de la musique. En allumant ta Webcam, tu es
automatiquement connecté(e) à la personne qui est en ligne.
Unités et récompense
Les activités sont jouées sous forme de questions et réponses, 10 questions te sont
posées par manche. Pour chaque question, tu as 2 essais pour trouver la bonne
réponse. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difculté.
1. En répondant correctement aux questions, tu accumules des unités dans la réserve
d’énergie qui s’afche lors de l’annonce du score. Chaque fois que ta réserve est pleine,
un contenu interactif supplémentaire devient disponible (photo, vidéo ou musique).
2. La réserve d’énergie a une capacité de 30 unités.
3. Au niveau 1, une bonne réponse au premier essai vaut 1 unité. Si tu réponds correcte-
ment à 3 manches (3 séries de 10 questions), tu accumules 30 unités et tu peux remplir
complètement la réserve d’énergie.
Note :
• si tu donnes une bonne réponse au bout de ton deuxième essai, tu ne gagnes qu’une
demi-unité.
• si ta deuxième réponse est aussi fausse, la bonne réponse s’afche et tu ne reçois
aucune unité.
4. Au niveau 2, une bonne réponse au premier essai vaut 2 unités. Si tu réponds
correctement à 2 manches (2 séries de 10 questions), tu peux accumuler jusqu’à 40
unités ! Quand tu dépasses 30 unités, les unités supplémentaires sont transférées dans
la réserve d’énergie de la ronde suivante.
Note :
• si tu donnes une bonne réponse au bout de ton deuxième essai, tu ne gagnes qu’une
unité.
• si ta deuxième réponse est aussi fausse, la bonne réponse s’afche et tu ne reçois
aucune unité.
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Démarrer une discussion :
1. Pour commencer une discussion, entre dans le menu « Démarre une
discussion » puis choisis la personne avec laquelle tu souhaites communiquer en
appuyant sur les touches et puis sur .
2. Donne des réponses sur les commentaires et les questions qui te sont posées
en appuyant sur les touches des icônes d’émotion . Le « chat » se
termine automatiquement après 3 interactions. Tu peux aussi appuyer à tout
moment sur la touche pour quitter la conversation.
Note:
• pour accéder directement à cette activité, appuie sur la touche puis sur les
touches et pour choisir ton interlocuteur.
• tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
3. Les personnages en ligne vont aussi essayer de te contacter pendant que tu es
occupé(e) à faire des exercices ou des jeux. Ton activité sera interrompue
pendant le temps du « chat ». Une fois que la conversation est terminée, tu
retournes à nouveau à ton activité.
4. Si tu préfères ne pas être dérangé(e), il te suft de débrancher ta caméra. Si on
te demande de brancher ta Webcam, appuie sur la touche et cette demande
ne s’afchera plus.
Mode Internet
Activité 1 : @Tchatche
Si tu appuies sur la touche et que tu sélectionnes le menu « @Tchatche »,
tu as la possibilité en appuyant sur de démarrer une discussion avec le
personnage en ligne ou d’effectuer des réglages comme le changement de ton
statut ou de ton identité.
Description des activités
FRANÇAIS
5. La réserve d’énergie garde en mémoire les unités qu’elle contient donc même si tu
te trompes, tu ne perds pas toutes les unités gagnées. Quand la réserve d’énergie est
pleine, une nouvelle vidéo ou photo du personnage en ligne devient disponible.
Super ! Plus tu gagnes d’unités, plus tu peux regarder de photos et de vidéos !
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Activité 2 : Gabriella : Album Perso
1. Pour accéder à l’album de photos et vidéos de Gabriella, appuie sur la touche
et utilise les touches et pour sélectionner «Gabriella : Album
Perso ». Appuie sur pour conrmer.
2. Utilise les touches et pour sélectionner « Photos » ou « Vidéos » et
appuie sur pour voir les photos et les vidéos personnelles de Gabriella.
Super ! Plus tu gagnes de points en jouant aux activités, plus tu accumules
de nouvelles photos et vidéos à découvrir !
Activité 3 : Troy : Album Perso
1. Pour accéder à l’album de photos et vidéos de Troy, appuie sur la touche
et utilise les touches et pour sélectionner «Troy : Album Perso ».
Appuie sur pour conrmer.
2. Utilise les touches et pour sélectionner « Photos » ou « Vidéos » et
appuie sur pour voir les photos et les vidéos personnelles de Troy.
Super ! Plus tu gagnes de points en jouant aux activités, plus tu
accumules de nouvelles photos et vidéos à découvrir !
FRANÇAIS
Réglages :
1. Pour changer ton statut, entre dans le menu « @Tchatche », et sélectionne avec la
èche le sous-menu « Réglages » puis appuie sur .
2. Utilise les touches et pour sélectionner « Mon statut » puis appuie sur .
3. Utilise les touches et pour choisir ton statut « En ligne » ou « Ne pas
déranger » puis appuie sur pour conrmer ton choix. Si tu choisis « Ne pas
déranger », les personnages ne viendront pas te déranger pendant que tu joues aux
activités.
4. Pour changer ton identité, dans le sous-menu « Réglages » sélectionne
« Identité » avec la èche et appuie sur . Pour entrer une nouvelle identité,
utilise le clavier (tu peux taper ton prénom par exemple).
Activité 4 : Sharpay : Album Perso
1. Pour accéder à l’album de photos et vidéos de Sharpay, appuie sur la touche
et utilise les touches et pour sélectionner «Sharpay : Album Perso ».
Appuie sur pour conrmer.
2. Utilise les touches et pour sélectionner « Photos » ou « Vidéos » et
appuie sur pour voir les photos et les vidéos personnelles de Sharpay.
Super ! Plus tu gagnes de points en jouant aux activités, plus tu accumules
de nouvelles photos et vidéos à découvrir !
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Langue 1 : Français
Activité 6 : Mot Flash
Un mot est afché sur l’écran puis disparaît au bout de
quelques secondes. Tu dois essayer de t’en souvenir et le
taper sans faire de fautes. Appuie sur pour
conrmer ta réponse. N’oublie pas : pour taper des lettres
avec des accents, appuie sur la lettre appropriée et maintiens la touche enfon-
cée jusqu’à ce que la lettre apparaisse avec le bon accent.
Niveau 1 : Tu connais le nombre de lettres à taper.
Niveau 2 : Tu ne connais pas le nombre de lettres à taper.
FRANÇAIS
Activité 5 : Musique
1. Appuie sur la touche et utilise les touches et pour sélectionner
l’option « Musique ». Appuie sur pour conrmer.
2. Choisis ta chaîne préférée à l’aide des touches et puis appuie sur
. La radio continue à jouer jusqu’à ce que tu sortes du menu
« Musique ». Pour l’éteindre manuellement sans sortir du menu, sélectionne
« Off » dans le menu de la radio et appuie sur .
Activité 7 : Lettre Perdue
Niveau 1 : Une image apparaît sur l’écran pendant
quelques secondes, puis le mot correspondant est afché
avec une lettre manquante. Tape la lettre manquante sur
le clavier et conrme ta réponse en appuyant sur
Niveau 2 : Le jeu est le même qu’au niveau 1, mais l’image n’apparaît plus.
Essaie de trouver la bonne réponse en regardant seulement le mot.
Activité 8 : Pluriel
Des mots au singulier ou au pluriel sont afchés. Tu dois
trouver le pluriel ou le singulier correspondant. Tape ta
réponse sur le clavier et valide-la en appuyant sur la tou-
che .
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
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FRANÇAIS
Activité 9 : Anagramme
Dans cette activité, il te faut trouver une anagramme simple à partir du mot af-
ché. Une anagramme est un mot ou une phrase formé(e) en réorganisant les
lettres d’un mot dans un ordre différent pour obtenir un autre mot ou une autre
phrase. Par exemple « romain » est une anagramme de « manoir ». Tape ta
réponse et appuie sur la touche .
Activité 10 : Invasion
Essaie d’effacer les lettres qui tombent en appuyant sur
la touche de la lettre qui correspond. Si tu n’y arrives pas
avant que la lettre ne tombe par terre, tu perds le jeu.
Activité 11 : Flip Flop
Deux mots apparaissent sur l’écran. Une des lettres des
mots a été déplacée. Trouve les bonnes lettres en utilisant
les touches et appuie sur la touche si tu
penses avoir trouvé la bonne réponse.
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
Activité 12 : Mot Brouillé
Niveau 1 : Une image est afchée pendant quelques
secondes sur l’écran. L’ordinateur afche ensuite le mot
correspondant mais les lettres ne sont pas dans le bon
ordre. Utilise les touches et pour sélectionner la
première lettre du mot et appuie sur la touche pour la placer au début
du mot. Procède de la même manière pour sélectionner les lettres suivantes et
toutes les remettre dans le bon ordre. Une fois arrivé à la n du mot, tu sauras si
ta réponse est correcte.
Niveau 2 : Le jeu est le même que le niveau 1, mais l’image n’apparaît plus.
Essaie de trouver la bonne réponse en regardant seulement le mot.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
Activité 13 : Le Pendu
Trouve le mot mystère en tapant sur le clavier les lettres
qui le composent. Si tu tapes une lettre qui ne se trouve
pas dans le mot, le robot est poussé vers le gouffre,
petit-à-petit. Tu as 10 chances pour trouver le mot. Parfois,
une image apparaît en début de partie pour te donner un indice.
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Activité 16 : Addition
Trouve les bonnes réponses aux additions qui
apparaissent à l’écran. Entre le résultat en utilisant les
touches chiffres qui se trouvent au dessus des lettres
sur ton clavier. Pour entrer un nombre à deux chiffres
tu dois taper les nombres de droite à gauche comme à l’école. Par exemple,
pour entrer le nombre « 15 », tape « 5 » puis « 1 ». Une fois que tu as tapé ta
réponse, appuie sur la touche pour conrmer.
Niveau 1 : Les résultats vont jusqu’à 50.
Niveau 2 : Les résultats vont jusqu’à 250.
Mathématiques
FRANÇAIS
Activité 14 : Synonymes
Trouve le synonyme du mot afché à l’écran. Les
synonymes sont des mots qui ont un sens très proche. Tu
as le choix entre deux mots que tu peux sélectionner grâce
aux touches et et .
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
Activité 15 : Antonymes
L’ordinateur afche un mot puis te demande de trouver son antonyme (son
contraire) parmi deux propositions. Utilise les touches et pour sélectionner
la bonne réponse puis valide-la réponse en appuyant sur .
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
Activité 17 : Soustraction
Trouve les bonnes réponses aux soustractions qui
apparaissent à l’écran. Entre le résultat en utilisant les
touches chiffres qui se trouvent au dessus des lettres
sur ton clavier. Pour entrer un nombre à deux chiffres
tu dois taper les nombres de droite à gauche comme à l’école. Par exemple,
pour entrer le nombre « 15 », tape « 5 » puis « 1 ». Une fois que tu as entré ta
réponse, appuie sur la touche pour conrmer.
Niveau 1 : Les résultats vont jusqu’à 50.
Niveau 2 : Les résultats vont jusqu’à 250.
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FRANÇAIS
Activité 18 : Multiplication
Trouve les bonnes réponses aux multiplications qui
apparaissent à l’écran. Entre le résultat en utilisant les
touches chiffres qui se trouvent au dessus des lettres
sur ton clavier. Pour entrer un nombre à deux chiffres
tu dois taper les nombres de droite à gauche comme à l’école. Par exemple,
pour entrer le nombre « 15 », tape « 5 » puis « 1 ». Une fois que tu as entré ta
réponse, appuie sur la touche pour conrmer.
Niveau 1 : Les résultats vont jusqu’à 50.
Niveau 2 : Les résultats vont jusqu’à 250.
Activité 19 : Division
Essaie de trouver les bonnes réponses aux divisions
qui apparaissent à l’écran. Entre le résultat en utilisant
les touches chiffres qui se trouvent au dessus des
lettres sur ton clavier. Pour entrer un nombre à deux
chiffres tu dois taper les nombres de droite à gauche comme à l’école. Par ex-
emple, pour entrer le nombre « 15 », tape « 5 puis 1. Une fois que tu as entré ta
réponse, appuie sur la touche pour conrmer.
Niveau 1 : Premier chiffre jusqu’à 20 maximum.
Niveau 2 : Premier chiffre jusqu’à 100 maximum.
Activité 20 : Signe Manquant
Trouve le bon signe dans l’équation qui apparaît
sur l’écran. Les signes « + », « - », « x » et « ÷ »
délent au milieu des nombres. Quand le bon signe
s’afche, appuie sur la touche
pour conrmer
ta réponse.
Niveau 1 : Les résultats sont compris entre 1et 50.
Niveau 2 : Les résultats sont compris entre 20 et 1001.
Activité 21: Equation
Tu dois entrer le nombre manquant pour que
l’équation soit correcte. Conrme ton choix en
appuyant sur la touche .
Niveau 1 : Additions et soustractions seulement. Les
résultats sont compris entre 0 et 50.
Niveau 2 : Additions, soustractions, multiplications et divisions. Les résultats sont
compris entre 0 et 99.
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Logique
FRANÇAIS
Activité 22 : Comparaison
Dans cette activité, tu dois insérer le signe manquant
pour que l’équation soit correcte.
Les signes « < », « > », et « = » délent sur l’écran.
Lorsque le signe correct s’afche sélectionne-le en
appuyant sur la touche .
Niveau 1 : Additions et soustractions seulement. Les résultats sont compris entre
0 et 51.
Niveau 2 : Additions et soustractions seulement. Les résultats sont compris entre
0 et 100.
Activité 23 : Les Nombres
Ecris en lettres le nombre qui apparaît sur l’écran.
Appuie sur la touche pour conrmer ton choix
Niveau 1 : Exercices simples.
Niveau 2 : Exercices compliqués.
Activité 24 : Labyrinthe
Trouve ton chemin à travers le labyrinthe en te servant
des touches , , et . Tu dois réussir à atteindre la
sortie pour gagner le plus de points possible.
Activité 25 : Puzzle
Une image s’afche brièvement, puis est découpée en 8
pièces de puzzle dont l’une est vide. Pour construire le
puzzle, suis les instructions suivantes :
- Une pièce de puzzle peut seulement changer de position avec la pièce vide.
Pour ce faire, la pièce de puzzle doit être située en haut, en bas ou sur les côtés
de la pièce vide.
- Appuie sur la touche pour inter changer la pièce de puzzle située au-dessus
de la pièce vide avec la pièce vide.
- Appuie sur la touche pour inter changer la pièce de puzzle située sous la
pièce vide avec la pièce vide.
- Appuie sur la touche pour inter changer la pièce de puzzle située sur la
gauche de la pièce vide avec la pièce vide.
- Appuie sur la touche pour inter changer la pièce de puzzle située sur la
droite de la pièce vide avec la pièce vide.
Appuie sur la touche pour annuler ton dernier déplacement.
La dernière pièce du puzzle se met en place automatiquement et termine le jeu.
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FRANÇAIS
Activité 26 : Séries
Une suite de nombres est afchée mais un des chiffres
est manquant. Tape sur ton clavier le chiffre qui complète
logiquement la série et appuie sur pour conrmer ta réponse.
Niveau 1 : Séquence simple.
Niveau 2 : Séquence plus compliquée.
Activité 27 : Code Secret
Essaie de deviner le code secret à quatre chiffres ! Une fois que tu as rentré le
code de ton choix, appuie sur la touche .Tu as 10 essais pour trouver le
code.
• Si un chiffre se trouve à la bonne place, un apparaît dans les réponses à
droite de l’écran.
• Si un chiffre est inclus dans le code mais que tu ne l’as pas mis au bon endroit,
un apparaît dans les réponses à droite de l’écran.
• Si un chiffre n’est pas inclus dans le code, un apparaît dans les réponses à
droite de l’écran.
Activité 28 : Jetons
Une ligne de 9 à 15 cases apparaît sur l’écran. Les cases
qui ont un point au centre sont des jetons. Les jetons
peuvent seulement être déplacés un par un, et uniquement
vers la gauche. Un jeton ne peut pas en dépasser un autre.
Les jetons peuvent se déplacer de plus d’une case si cela est possible. Attends
ton tour puis utilise les touches et pour placer la èche sous le jeton de ton
choix et appuie sur pour le sélectionner. Utilise à nouveau les touches
et pour le déplacer et place-le sur la case de ton choix en appuyant sur
. Celui qui déplace le dernier jeton possible gagne la partie.
Langue 2 : English (anglais)
Activité 29 : Leçon d’anglais
Utilise les touches et pour parcourir les images et les
mots associés. Les mots sont classés par ordre
alphabétique. Tu dois essayer de bien les retenir.
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Activité 35 : Serpent
Le serpent affamé est toujours à la recherche de nourriture !
Utilise les touches , , et pour le diriger vers les souris
qui apparaissent sur l’écran. Plus il mange, plus il devient long.
Mais attention si le serpent touche un mur ou son corps, tu perds la partie !
Niveau 1 : Le serpent se déplace lentement.
Niveau 2 : Le serpent se déplace plus rapidement.
Jeux
FRANÇAIS
Activité 30 : Quiz anglais
Essaie maintenant d’utiliser ce que tu as appris dans l’activité précédente.
Trouve le mot en anglais qui correspond à l’image qui apparaît sur l’écran. Utilise
les touches et pour faire déler les trois propositions et sélectionner le mot
anglais correct. Appuie sur la touche pour conrmer ton choix.
Activité 31 : Traducteur anglais - français
Un mot en anglais s’afche sur l’écran. Utilise les touches
et pour
sélectionner le mot français correspondant parmi les deux propositions. Appuie
sur pour conrmer ta réponse.
Activité 32 : Traducteur français - anglais
Un mot en français s’afche sur l’écran. Utilise les touches et ppour
sélectionner le mot anglais correspondant parmi les deux propositions. Appuie
sur pour conrmer ta réponse.
Activité 34 : Flip Flop
Deux mots en anglais apparaissent à l’écran. Une des
lettres des mots a été déplacée. Trouve les bonnes
lettres en utilisant les touches et appuie sur la
touche si tu penses avoir trouvé la bonne
réponse.
Niveau 1 : Mots simples
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
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FRANÇAIS
Activité 36 : Shi-Fu-Mi
Essaie de battre l’ordinateur au jeu « pierre-papier-ciseaux ». Sers-toi des
touches suivantes pour jouer :
Touche numéro 1 > Pierre
Touche numéro 2 > Papier
Touche numéro 3 > Ciseaux
L’ordinateur te donne son choix en même temps et le
gagnant est immédiatement connu.
La pierre est plus forte que les ciseaux, les ciseaux
sont plus forts que le papier et le papier est plus fort
que la pierre.
Si l’ordinateur choisi le même signe que toi, personne ne gagne et le jeu
continue.
Activité 37 : 21
Tu joues à nouveau contre l’ordinateur. Tes cartes
sont sur la gauche et celles de l’ordinateur sur la
droite. Le but du jeu est d’obtenir un total de 21 avec
les cartes tirées ou d’avoir un chiffre plus élevé que
l’ordinateur sans dépasser 21. Fais attention à ne
pas dépasser 21, car dans ce cas, tu perds immédiatement. Si l’ordinateur et toi
avez le même chiffre, personne ne gagne et le jeu continue. Tu peux t’arrêter
avant d’atteindre 21 si tu penses que tu dépasseras 21 avec la prochaine carte.
Par exemple, si ton score est égal ou supérieur à 18, il vaut mieux ne pas tirer
de nouvelle carte.
Appuie sur « Espace » pour tirer une autre carte. Appuie sur
pour garder tes cartes actuelles.
Le chiffre en haut à gauche indique ton score et celui en bas à gauche la valeur
de ton jeu. Le chiffre en haut à droite indique le score de l’ordinateur et celui en
bas à droite la valeur des cartes du jeu de l’ordinateur.
Les cartes de 2 jusqu’à 10 valent leur chiffre en points.
Le valet, la reine et le roi valent 10 points.
L’as vaut 11 points, et il peut valoir aussi 1 point si le total dépasse 21.
Activité 38 : Rapidité
Cette activité est un jeu de mémoire : fais bien
attention aux èches qui s’illuminent. Tu dois mémoriser la
séquence et suivre l’ordinateur. Utilise les touches , ,
et pour reproduire la séquence sans faire d’erreurs.
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Activité 39 : F1
Dépasse les autres voitures sans les heurter. Sers-toi
des touches et pour changer de voie. Tu as 3
vies par partie.
Niveau 1 : Dépasse 10 voitures.
Niveau 2 : Dépasse 20 voitures.
Activité 40 : Les Paires
Trouve les paires cachées. Utilise les touches , ,
et pour sélectionner les cartes et appuie sur la touche
pour les retourner. Quand tu trouves une paire,
elle reste exposée, sinon les cartes se retournent à
nouveau. A la n de la manche, la dernière paire de cartes qui reste est
découverte automatiquement.
Niveau 1 : Joue avec 6 cartes.
Niveau 2 : Joue avec 10 cartes.
Quiz HSM
Activité 41 : Tout sur Gabriella
Apprends tout sur Gabriella ! Utilise les touches et , pour parcourir la liste
de mots et de phrases correspondant au prol de Gabriella. Appuie sur
pour lire les textes correspondants. Sers-toi de ta touche pour revenir à la
liste des mots.
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
Activité 42 : Tout sur Troy
Troy n’aura plus de secrets pour toi ! Utilise les touches et pour parcourir la
liste de mots et de phrases se rapportant à Troy. Appuie sur pour lire les
textes correspondants.
Sers-toi de ta touche pour revenir à la liste des mots.
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
Activité 43 : Tout sur Sharpay
Découvre tout sur Sharpay ! Utilise les touches et pour parcourir la liste de
mots et de phrases correspondant au prol de Sharpay. Appuie sur pour
lire les textes correspondants.
Sers-toi de ta touche pour revenir à la liste des mots.
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
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Activité 44 : Tout sur HSM
Deviens un(e) spécialiste de High School Musical. Utilise les touches et
pour parcourir la liste de mots et de phrases se rapportant à l’univers de High
School Musical. Appuie sur pour lire les textes correspondants.
Sers-toi de ta touche pour revenir à la liste des mots.
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
Activité 45 : La musique de HSM
Pour tout connaître sur les musiques de High School Musical, utilise les touches
et pour parcourir la liste de mots et de phrases se rapportant à la musique
de tes lms préférés. Appuie sur pour lire les textes correspondants.
Sers-toi de ta touche pour revenir à la liste des mots.
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
Activité 46 : Quiz Gabriella
Maintenant, teste tes connaissances sur Gabriella ! Une question déle à l’écran
suivie de trois choix de réponse. Utilise les touches et pour sélectionner la
bonne réponse et appuie sur la touche pour conrmer. Tu peux relire la
question à nouveau en appuyant sur .
Activité 47 : Quiz Troy
Es-tu un(e) vrai(e) fan de Troy ? Teste tes connaissances ! Une question déle à
l’écran suivie de trois choix de réponse. Utilise les touches et pour
sélectionner la bonne réponse et appuie sur la touche pour conrmer. Tu
peux relire la question à nouveau en appuyant sur .
Activité 48 : Quiz Sharpay
Essaie de répondre à toutes les questions sur Sharpay ! Une question déle à
l’écran suivie de trois choix de réponse. Utilise les touches et pour
sélectionner la bonne réponse et appuie sur la touche pour conrmer. Tu
peux relire la question à nouveau en appuyant sur .
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
Activité 49 : Quiz HSM
Connais-tu vraiment tout sur l’univers de High School Musical ? Teste tes con-
naissances en faisant le quiz HSM. Une question déle à l’écran suivie de trois
choix de réponse. Utilise les touches et pour sélectionner la bonne réponse
et appuie sur la touche pour conrmer. Tu peux relire la question à nou-
veau en appuyant sur .
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
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Activité 50 : Quiz Musique
Teste tes connaissances sur la musique de High School Musical. Une question
déle à l’écran suivie de trois choix de réponse. Utilise les touches et pour
sélectionner la bonne réponse et appuie sur la touche pour conrmer. Tu
peux relire la question à nouveau en appuyant sur .
Note : tu peux utiliser la touche pour faire déler le texte plus rapidement.
INFORMATION FCC
Les modications non autorisées par le fabricant peuvent annuler le droit à l’utilisateur de
faire fonctionner cet appareil.
Cet équipement a été testé et reconnu conforme aux limites d’un appareil digital de
classe B, conformément à la partie 15 des règles de la FCC. Ces limites sont conçues
pour fournir une protection
raisonnable contre toute interférence nuisible dans une installation résidentielle. Cet
équipement génère, utilise et peut émettre des fréquences radio et, s’il n’est pas installé
et utilisé selon les instructions, il peut causer des interférences nuisibles aux
communications radio. Cependant, il n’y a pas de garantie à ce que des interférences ne
se produisent pas dans une installation particulière. Si cet
équipement cause des interférences nuisibles à la réception de la radio ou de la
télévision, qui peuvent être déterminées en allumant et éteignant l’équipement,
l’utilisateur est invité à corriger les interférences en suivant l’une ou plusieurs de ces
mesures :
. Réorienter ou déplacer l`antenne de réception.
. Eloigner l’équipement du récepteur.
. Brancher l’équipement à une prise d’un circuit différent de celui où est branché le
récepteur.
. Consulter le détaillant ou un technicien expérimenté en radio/TV pour de l’aide.
Avertissement: Les changements et modications effectués sur cet appareil non
expressément approuvés par la partie responsable des normes peuvent annuler le droit
à l’utilisateur de faire fonctionner cet appareil.
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Entretien
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le
laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser
tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement
imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement,
essayer d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relire attentivement la
notice an de vérier que rien n’a été omis.
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modier les
couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant
de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être
avalés.
Cet appareil numérique de classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le
matériel brouilleur du Canada.
Référence : JC650HSMi2
©2008 Disney
©2008 LEXIBOOK®
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine
LEXIBOOK Limited
8th Floor, 17 Wang Chiu Road,
Kowloon Bay, Kowloon,
Hong Kong SAR
www.lexibook.com
www.lexibookjunior.com
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