Nintendo DS PERSONAL TRAINER MATH Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux vidéo
Taper
Le manuel du propriétaire
INSTRUCTION BOOKLET /
MODE D’EMPLOI
PRINTED IN USA
IMPRIMÉ AUX É.-U.
Nintendo of America Inc.
P.O. Box 957, Redmond,
WA 98073-0957 U.S.A.
www.nintendo.com
NEED HELP WITH INSTALLATION,
MAINTENANCE OR SERVICE?
NINTENDO CUSTOMER SERVICE
SUPPORT.NINTENDO.COM
or call 1-800-255-3700
MON.-SUN., 6:00 a.m. to 7:00 p.m., Pacific Time
(Times subject to change)
BESOIN D’AIDE POUR LINSTALLATION,
LENTRETIEN OU LA RÉPARATION?
SERVICE À LA CLIENTÈLE DE NINTENDO
SUPPORT.NINTENDO.COM
ou composez le 1 800 255-3700
LUN.-DIM., entre 6 h 00 et 19 h 00, heure du Pacifique
(Heures sujettes à changement)
NEED HELP WITH INSTALLATION,
MAINTENANCE OR SERVICE?
NINTENDO CUSTOMER SERVICE
SUPPORT.NINTENDO.COM
or call 1-800-255-3700
MON.-SUN., 6:00 a.m. to 7:00 p.m., Pacific Time
(Times subject to change)
BESOIN D’AIDE POUR LINSTALLATION,
LENTRETIEN OU LA RÉPARATION?
SERVICE À LA CLIENTÈLE DE NINTENDO
SUPPORT.NINTENDO.COM
ou composez le 1 800 255-3700
LUN.-DIM., entre 6 h 00 et 19 h 00, heure du Pacifique
(Heures sujettes à changement)
Nintendo of America Inc.
P.O. Box 957, Redmond,
WA 98073-0957 U.S.A.
www.nintendo.com
PRINTED IN USA
IMPRIMÉ AUX É.-U.
INSTRUCTION BOOKLET /
MODE D’EMPLOI
67645A
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 2-1 12/10/08 3:14:47 PM
AVERTISSEMENT - Blessures dues aux mouvements
répétitifs et tension oculaire
Aprèsquelquesheureslesjeuxvidéopeuventirriterlesmuscleslespoignetslapeauoulesyeux.Veuillezsuivreles
instructionssuivantesand’éviterdesproblèmestelsquelatendinitelesyndromedutunnelcarpienl’irritationdela
peauoulatensionoculaire:
• Évitezlespériodestroplonguesdejeu.Ilestrecommandéauxparentsdes’assurerqueleursenfantsjouentpendant
despériodesadéquates.
• Mêmesivousnecroyezpasenavoirbesoinfaitesunepausede10à15minutesàchaqueheuredejeu.
• Quandvousutilisezlestyletneleserrezpastropfortetn’appuyezpasexcessivementsurl’écrancequipeutcauser
fatigueetinconfort.
• Sivouséprouvezfatigueoudouleurauniveaudesmainsdespoignetsdesbrasoudesyeuxcessezdejoueret
reposez-vouspendantquelquesheuresavantdejouerdenouveau.
• Siladouleurpersistelorsquevousreprenezlejeuarrêtezdejoueretconsultezvotremédecin.
AVERTISSEMENT - Écoulement de l’acide de la pile
LeNintendoDScontientunepileaulithium-ion.L’écoulementd’ingrédientscontenusdanslapileouleséléments
combustiblesdesingrédientspeuventcauserdesblessurespersonnellesetendommagervotreNintendoDS.Dans
lecasd’unécoulementdelapileévitertoutcontactaveclapeau.Dansuncasdecontactlavezl’airecontaminée
avecdel’eausavonneuse.Danslecasdecontactaveclesyeuxrincezabondammentàl’eauclaireetvoyezun
médecin.Pouréviterl’écoulementdelapile:
• N’exposezpaslapileàdesvibrationsouàdeschocsexcessifs;tenez-laausec.
• Netentezpasdedémonterderéparernidedéformerlapile.
• Nedisposezjamaisd’unepiledanslesammes.
• Netouchezpasauxpointsdecontactdelapilenecausezpasdecourtcircuitenytouchantavecun
objetmétallique.
• Neretirezpasnin’endommagezl’étiquettedelapile.
Renseignements légaux importants
CejeudeNintendon’estpasconçupouruneutilisationavecdesappareilsnonautorisés.L’utilisation
detelsappareilsannuleravotregarantiedeproduitNintendo.Lacopiedejeuxvidéopourtousles
appareilsdeNintendoestunacteillégaletstrictementinterditparlesloisnationalesetinternationales
surlapropriétéintellectuelle.Lescopiesdesecoursoud’archivesnesontpasautoriséesetnesont
pasnécessairesàlaprotectiondevotrejeu.Lescontrevenantsserontpoursuivisenjustice.
REV–E
AVERTISSEMENT : VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT LE MANUEL
SPÉCIFIQUE DE PRÉCAUTIONS COMPRIS AVEC CE PRODUIT,
AVANT D’UTILISER VOTRE APPAREIL NINTENDO
®
, UNE CARTE DE
JEU OU UN ACCESSOIRE. IL CONTIENT DES RENSEIGNEMENTS
IMPORTANTS CONCERNANT LA SANTÉ ET LA SÉCURITÉ.
RENSEIGNEMENTS IMPORTANTS SUR LA SÉCURITÉ — VEUILLEZ
LIRE ATTENTIVEMENT LES AVERTISSEMENTS SUIVANTS AVANT
QUE VOUS OU VOTRE ENFANT NE JOUIEZ À DES JEUX VIDÉO.
AVERTISSEMENT - Danger d’attaque
• Mêmesiellesn’ontjamaisconnudetelsproblèmesauparavantcertainespersonnes(environs1sur4 000)
peuventpendantqu’ellesregardentlatélévisionous’amusentavecdesjeuxvidéoêtrevictimesd’uneattaque
oud’unévanouissementdéclenchépardeslumièresoumotifsclignotants.
• Sivousavezétévictimed’unetelleattaqued’unepertedeconscienceoudesymptômesreliésàl’épilepsie
consultezvotremédecinavantdejoueravecdesjeuxvidéo.
• Lesparentsdoiventsurveillerleursenfantspendantquecesderniersjouentavecdesjeuxvidéo.
Arrêtezdejoueretconsultezunmédecinsivousouvotreenfantprésentezlessymptômessuivants:
convulsions tics oculaires ou musculaires perte de conscience
troubles de la vue mouvements involontaires désorientation
• Pourdiminuerlespossibilitésd’uneattaquependantlejeu:
1.Tenez-vousaussiloinquepossibledel’écran.
2.Jouezsurl’écrandetélévisionlepluspetitdisponible.
3.Nejouezpassivousêtesfatiguéouavezbesoindesommeil.
4.Jouezdansunepiècebienéclairée.
5.Interrompezchaqueheuredejeuparunepausede10à15minutes.
AVERTISSEMENT - Interférence avec les fréquences radio
LeNintendoDSpeutémettredesondesradiopouvantaffecterlefonctionnementd’appareilsélectroniquesrapprochés
incluantlesstimulateurscardiaques.
• NepasjoueravecleNintendoDSàmoinsde9pouces(229cm)d’unstimulateurcardiaquequandvous
utilisezsacaractéristiquedejeusansl.
• Sivousportezunstimulateurcardiaqueoutoutautremécanismemédicalimplanténepasutiliserla
caractéristiquedejeusanslduNintendoDSavantd’avoird’abordconsultévotremédecinoule
manufacturierdumécanismeimplanté.
• Observeztouslesrèglementsconcernantl’utilisationdesmécanismessansldansdesendroitstelsqueleshôpitaux
lesaéroportsetàborddesavions.Leurfonctionnementdanscesendroitspeutinterféreravecl’équipementouen
causerlemauvaisfonctionnementayantpourrésultatdesblessurescorporellesoudesdommagesmatériels.
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 42-43 12/10/08 3:15:30 PM
Avant-propos 46
Qu’est-ce que les 100 cases de calcul? 47
Comment écrire les numéros sur l’écran tactile 48
Commencer votre entraînement mathématique 49
Commandes 50
Enregistrer et supprimer des élèves 51
Menu principal 53
Options 54
Cours du jour 55
Boutons et symboles 58
Méthode Kageyama : mode 1 élève 60
Méthode Kageyama : mode À plusieurs
(communication sans fil DS) 67
Exercices par niveau 70
Communication DS sans fil (jeu une carte) 76
Communication DS sans fil (jeu multi-cartes) 77
Notes 78
Table des matières
BESOIN D’AIDE POUR JOUER?
Des conseils enregistrés sont disponibles sur la Power Line de Nintendo
au 425 885-7529. Ce pourrait être un appel interurbain, alors veuillez
demander la permission à la personne responsable du compte de téléphone.
Si l’information que vous recherchez n’est pas offerte sur la Power Line,
vous pouvez utiliser votre moteur de recherche préféré sur Internet pour
trouver des conseils du jeu auquel vous jouez. Quelques mots utiles à
inclure dans votre recherche, ainsi que le nom du jeu, sont : « FAQ »,
« Foire aux questions », « codes » et « conseils ».
CETTE CARTE DE JEU N’EST
COMPATIBLE QU’AVEC LA CONSOLE
DE JEUX VIDÉO NINTENDO DS™.
© 2009 HIDEO KAGEYAMA / SHOGAKUKAN.
All rights, including the copyrights of Game,
Scenario, Music and Program, reserved by SHOGAKUKAN.
TM, ® and the Nintendo DS logo are trademarks of Nintendo.
© 2009 Nintendo.
This product uses the LC Font by Sharp Corporation.
LCFONT, LC Font and the LC logo mark are trademarks of Sharp Corporation.
This product employs the Decuma Handwriting Recognition Engine from Zi Corporation.
Decuma is a trademark of Zi Corporation.
Jeu téléchargement
une carte sans fil DS
CE JEU PERMET DE JOUER DES JEUX EN MODE
MULTIJOUEUR TÉLÉCHARGÉS À PARTIR D’UNE
SEULE CARTE.
Jeu multi-cartes
sans fil DS
CE JEU PERMET DE JOUER À PLUSIEURS, SANS
FIL, CHAQUE DS UTILISANT SA PROPRE CARTE.
2-16
2-16
Ce sceau officiel est votre garantie
que le présent produit est agréé ou
manufacturé par Nintendo.
Cherchez-le toujours sur les boîtes
des consoles de jeux
vidéo, des accessoires,
des jeux et
d’autres produits
apparentés.
Nintendo n’agrée pas la vente ou l’utilisation de
produits ne portant pas le sceau officiel de Nintendo.
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 44-45 12/10/08 3:15:32 PM
Avant-propos
La méthode des 100 cases de calcul, aussi connue sous le nom de la méthode
Kageyama, est une façon de pratiquer les maths qui utilise des grilles 10x10 et qui est
basée sur la répétition de l’arithmétique de base. Afin d’être efficace, cette méthode
nécessite le respect de certaines procédures. Celles-ci incluent des séances d’exercices
continues, l’enregistrement de votre temps pour assurer le suivi de votre progrès et
l’augmentation graduelle de la difficulté des problèmes que vous résolvez. Je me suis
creusé la tête longtemps avant de découvrir comment les gens pourraient utiliser la
méthode des 100 cases de calcul d’une façon facile et efficace, jusqu’au jour où j’ai
découvert le Nintendo DS™. Immédiatement, j’ai su que c’était exactement ce qu’il me
fallait. Le DS offre la possibilité de s’autoévaluer, de sauvegarder et d’afficher la liste
des résultats, d’ajuster la difficulté des problèmes et de fournir le plaisir nécessaire pour
motiver les utilisateurs à s’exercer encore et encore. Je suis absolument ravi de pouvoir
vous présenter PERSONAL TRAINER™ : MATH, un logiciel qui offre à la fois un modèle
amélioré des 100 cases de calcul et les maths de base nécessaires à l’amélioration des
aptitudes mathématiques que tout le monde peut apprécier. Même si dix minutes par jour
suffisent, vous en redemanderez simplement pour avoir du plaisir!
Hid Kagm
Portrait : Hideo Kageyama
Hideo Kageyama est professeur au Centre de recherche et développement éducationnel
en éducation supérieure à l’Université Ritsumeikan à Kyoto, au Japon. Il est également
le directeur adjoint de l’école primaire Ritsumeikan et un membre du Conseil central
éducationnel du Ministère de l’Éducation japonais.
Qu’est-ce que les 100
cases de calcul?
La méthode des 100 cases de calcul est utilisée dans l’ensemble du territoire japonais
pour aider les étudiants à apprendre les calculs arithmétiques fondamentaux. Cette
simple méthode d’apprentissage comprend des exercices d’addition, de soustraction ou
de multiplication aux côtés de la grille 10x10, et l’insertion de ces résultats à l’intérieur
des 100 cases de cette même grille.
100 cases : Addition
Additionnez chacun des nombres de la colonne de gauche aux nombres de la rangée
du haut, et écrivez vos réponses dans l’ordre dans les cases correspondantes. Certaines
questions peuvent vous demander de résoudre des problèmes avec le processus de
retenue. Cet exercice convient donc aux étudiants qui ont déjà appris les additions avec
retenue.
100 cases : Soustraction
Soustrayez les nombres de la colonne de gauche de ceux de la rangée du haut, et écrivez
vos réponses dans l’ordre dans les cases correspondantes. Certaines questions peuvent
vous demander de résoudre des problèmes en utilisant le processus d’emprunt. Cet
exercice convient donc aux étudiants qui ont déjà appris les soustractions avec emprunt.
100 cases : Multiplication
Multipliez les nombres de la colonne de gauche avec les nombres de la rangée du haut,
et écrivez vos réponses dans l’ordre dans les cases correspondantes. Les réponses sont
basées sur les tables de multiplication de base. Cet exercice convient donc aux étudiants
âgés de 7 ans et plus.
Pour les parents et tuteurs…
« Le temps que prennent les élèves pour compléter un exercice dans la méthode
Kageyama est tout aussi important que l’insertion de la bonne réponse. Pour ce genre
d’exercice, je suggère que l’élève vise un temps de deux minutes ou moins pour résoudre
le problème. Toutefois, les aptitudes de calcul nécessaires à l’atteinte de cet objectif
peuvent varier pour chaque individu. Pour les étudiants plus jeunes, essayez de promouvoir
une amélioration qui est constante plutôt que d’insister sur le temps d’exécution. Débutez
simplement avec moins de cases et mettez l’accent sur les exercices. »
Hid Kagm
46 47
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 46-47 12/10/08 3:15:34 PM
Comment écrire les
numéros sur l’écran tactile
Le but principal de ce logiciel est de vous aider à apprendre. Si la forme d’écriture de
votre nombre est incorrecte ou ne respecte pas l’ordre de mouvement nécessaire pour le
reconnaître, le nombre inscrit pourrait ne pas être reconnu et être mépris pour un autre, ce
qui pourrait vous donner une mauvaise réponse. Prenons donc un moment pour apprendre
la forme d’écriture et l’ordre de mouvement adéquats pour les numéros de 0 à 9.
Veuillez prendre note des indications suivantes concernant ce qu’il faut faire et ne pas
faire lors de l’écriture des numéros.
CORRECT INCORRECT
Commencer votre
entraînement mathématique
Vérifiez que votre console Nintendo DS est éteinte
avant d’insérer la carte de jeu PERSONAL TRAINER:
MATH fermement dans la fente de jeu de votre console
Nintendo DS. Enfoncez la carte de jeu jusqu’à ce que
vous entendiez un « clic ».
Lorsque vous allumez le DS en faisant glisser le bouton
POWER, l’écran d’avertissement sur la santé et sécurité
(montré à la droite) s’affiche. Une fois que vous aurez
lu et compris le contenu du message d’avertissement,
touchez l’écran tactile pour continuer.
Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH sur
l’écran du menu DS pour commencer le jeu. Le menu
principal s’affichera. Si le mode de démarrage de votre
console Nintendo DS est réglé sur automatique, cette
dernière étape ne sera pas requise. Pour plus de détails,
référez-vous au mode d’emploi du Nintendo DS inclus
avec votre console DS.
Pour de plus amples instructions, veuillez vous référer
à la page 50 de ce manuel.
Écrire des numéros larges
Écrire avec des mouvements continus,
ininterrompus
Tracer des chiffres de la même grosseur
lorsque vous écrivez des nombres multiples
Ajouter des courbes ou des mouvements
non nécessaires
• Écrire des numéros qui penchent d’un côté
Empiler les chiffres les uns sur les autres
lorsque vous écrivez des nombres multiples
Note : Assurez-vous de ne pas inscrire autre chose que votre réponse sur l’écran tactile!
Le système de reconnaissance d’écriture est très sensible. Un minuscule point ou une
petite ligne pourraient être interprétés comme des numéros et fausser votre réponse.
1
2
3
4
Je suis le professeur Kageyama. Je serai votre
nouveau professeur de maths. Je vous montrerai
la Méthode Kageyama, je vous aiderai à améliorer
vos aptitudes mathématiques, et bien sûr, je vous
encouragerai chaque jour.
48 49
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 48-49 12/10/08 3:15:36 PM
50 51
Commandes
PERSONAL TRAINER: MATH se joue en tournant votre console Nintendo DS à la verticale.
Toutes les actions du jeu se font sur l’écran tactile à l’aide du stylet.
Enregistrer et supprimer des élèves
Tout d’abord, ajoutons un nouvel élève. Les résultats de vos exercices seront
automatiquement sauvegardés et vous pourrez reprendre votre étude où l‘avez laissée
lors de votre séance de jeu précédente. Vous pouvez enregistrer jusqu’à trois élèves
différents sur la console.
Enregistrer un élève (premier entraînement)
Touchez l’écran titre pour afficher le menu de sélection de l’élève.
Ensuite, touchez - LIBRE - pour afficher l’écran de saisie du nom.
Cet écran affiche les problèmes
mathématiques, les résultats des
exercices, les informations sur les menus
et toute autre information utile. Le stylet
n’est pas employé sur cet écran. Veuillez
noter que l’écran d’affichage sera à la
gauche pour les utilisateurs droitiers et à
la droite pour les utilisateurs gauchers.
Cet écran est utilisé pour choisir les
options des menus et pour inscrire des
réponses avec le stylet. Veuillez noter que
l’écran tactile sera à la droite pour les
utilisateurs gauchers et à la gauche pour
les utilisateurs droitiers.
PERSONAL TRAINER: MATH est destiné aux utilisateurs droitiers et gauchers. Toutes les images
dans ce manuel démontre la disposition du jeu pour un utilisateur droitier. [Si vous utilisez les
fonctions pour gauchers (voir page 51), les écrans gauches et droits seront inversés].
Note : Dans ce manuel d’instructions, les écrans entourés d’un cadre rouge réfèrent à
l’écran d’affichage, et ceux d’un cadre vert, à l’écran tactile.
Écran d’afchage
Écran tactile
Votre nom peut comporter jusqu’à sept lettres. Le nom choisi apparaîtra
sur l’écran d’affichage. Une fois que vous avez entré votre nom,
touchez OK pour passer à l’écran de sélection droitier/gaucher.
À l’écran de sélection droitier/gaucher, choisissez avec quelle main
vous écrivez en appuyant sur la main DROITE ou la main GAUCHE.
Confirmez votre sélection sur l’écran suivant pour passer à une
explication du jeu. (Pour plus d’informations sur ce jeu, référez-vous
à la page 52.)
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 50-51 12/10/08 3:15:38 PM
Menu principal
Ce jeu comprend trois modes d’étude principaux. La meilleure façon d’améliorer vos
aptitudes arithmétiques est de pratiquer d’une manière continue, quelques minutes
par jour, pendant une longue période de temps. Ainsi, le Cours du jour répond à cette
exigence avec une courte séance d’entraînement de 10 minutes. Les modes MÉTHODE
KAGEYAMA et RÉVISION vous permettent de pratiquer spécifiquement ce que vous voulez.
Cours du jour
Dans ce mode, vous avez trois exercices différents à compléter.
L’exercice que vous faites change en fonction de votre niveau
d’étude actuel. À mesure que vous progressez dans ces
exercices, votre classement s’améliore aussi. Vous débutez
au niveau 1 et travaillez pour atteindre le niveau le plus haut
possible. (Voir la page 55 pour plus de détails.)
Important! Lors de la suppression d’un élève, vous effacez non seulement son nom, mais
aussi ses données de sauvegarde! Faites attention, car une fois que l’élève a été supprimé,
vous ne pourrez plus accéder à ses données.
Utiliser un élève déjà enregistré
Touchez l’écran titre pour afficher le menu de sélection de
l’élève. Touchez le nom d’un élève déjà enregistré pour
reprendre l’étude de cet élève.
Supprimer un élève
Touchez l’écran titre pour afficher le menu de sélection de
l’élève. Touchez le nom de l’élève que vous voulez supprimer.
Une fois le menu principal affiché, touchez OPTIONS.
À l’écran des options, touchez EFFACER LE FICHIER pour supprimer l’élève.
Méthode Kageyama
Dans ce mode, vous pouvez choisir de résoudre une grille avec des problèmes
d’addition, de soustraction et de multiplication ou de résoudre une série de problèmes
de division. (Voir la page 60 pour plus de détails.) Vous pouvez aussi rivaliser avec 15
de vos amis en utilisant la fonction de communication sans fil de votre Nintendo DS.
(Voir la page 67 pour plus de détails.)
52 53
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 52-53 12/10/08 3:15:40 PM
Options Cours du jour
Musique
Activer / désactiver la musique du jeu.
À l’écran des options, vous pouvez activer et désactiver la musique
et les effets sonores, supprimer l’élève actuel et consulter le cahier
d’appel de vos Cours du jour.
Effets sonores
Activer / désactiver les effets sonores qui sont émis lorsque vous touchez l’écran ou
lorsque l’écran s’allume / s’éteint.
Supprimer le chier
Supprimer un élève déjà enregistré et toutes les données sauvegardées par cet élève.
(Voir la page 52 pour plus de détails.)
Cahier d’appel
Consultez jusqu’à une année de données sur ce calendrier. Les jours où vous avez
complété le Cours du jour sont marqués d’un . (Voir la page 57 pour plus de détails.)
Générique
Voir les noms des gens qui ont participé à la création de PERSONAL TRAINER: MATH.
1
2
Lorsque vous sélectionnez COURS DU
JOUR, trois exercices seront affichés
à l’écran. Touchez la bulle de message du
professeur Kageyama pour continuer.
Pour consulter une explication sur
chaque exercice, sélectionnez ÉCOUTER
LES EXPLICATIONS. Pour commencer tout de
suite, sélectionnez COMMENCER LE COURS. (Si
c’est la première fois que vous faites un certain
exercice, cette option ne vous sera pas offerte et
les instructions seront affichées automatiquement.)
En sélectionnant COURS DU JOUR, vous avez la possibilité d’essayer trois exercices choisis
en fonction de votre niveau d’étude actuel. Vous ne pouvez compléter ce test qu’une seule
fois par jour. Si vous passez le test tous les jours et que vous obtenez de bonnes notes, vous
pourrez avancer au prochain niveau. Si vous avez besoin de plus de pratique, vous devrez
refaire les mêmes exercices lors du test suivant (toutefois, les problèmes seront différents).
Le nombre total de niveaux d’étude est de 20. Pour plus de détails concernant les exercices
disponibles, référez-vous à la section « Exercices par niveau » à la page 70.
54 55
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 54-55 12/10/08 3:15:42 PM
7
8
Une fois que vous avez complété les trois
exercices, votre CAHIER D’APPEL sera
affiché et vous recevrez une étampe pour avoir
complété une séance d’étude pour la journée.
Les trois exercices pour chaque niveau
sont conçus pour être pratiqués à
répétition pendant plusieurs jours (les questions
seront différentes chaque fois). Si vous avez
continuellement de bons résultats, vous pourrez
passer au niveau suivant la journée suivante. Si
vous semblez avoir besoin de plus de pratique,
vous aurez à compléter les mêmes exercices la
journée suivante (les questions seront différentes).
Vous ne pouvez compléter le Cours du jour
qu’une seule fois par jour.
6
Touchez SUITE pour afficher l’écran des
3 meilleurs résultats pour l’exercice que
vous venez de compléter. Vous y verrez les trois
meilleurs temps, votre temps ainsi qu’un message
du professeur Kageyama. Touchez la bulle
du professeur pour lire son message ou pour
essayer le prochain exercice. (Les deux prochains
exercices suivront la même procédure que le
premier exercice.)
4
5
Chaque réponse entrée sera
automatiquement marquée comme
correcte (avec un ) ou incorrecte (avec un X),
et le problème suivant s’affichera. La plupart du
temps, vous passerez à la question suivante même
en cas d’erreur. Dans certains cas, vous ne pourrez
pas avancer si la réponse est incorrecte; vous
devrez entrer la réponse correcte. De plus, si vous
ne respectez pas la forme d’écriture ou l’ordre de
mouvement du nombre, votre réponse pourrait être
faussée. Pour plus d’informations, référez-vous à la
section « Comment écrire les numéros sur l’écran
tactile » à la page 48.
Une fois que vous avez résolu tous
les problèmes, l’exercice est terminé.
À ce moment, vos POINTS et votre OBJECTIF
seront affichés. Dans ce mode, vous recevez une
médaille en fonction du nombre de questions
auxquelles vous avez répondu correctement.
3
Vous commencerez l’exercice lorsque
le professeur Kageyama donnera le
signal de départ : PARTEZ! Inscrivez la réponse
au problème qui vous est donné ou le nombre
qui devrait apparaître dans la case rouge (voir
page 59) sur l’écran tactile. Répétez le processus
jusqu’à ce que vous ayez terminé tous les
problèmes. Le nombre total de questions varie
selon l’exercice.
56 57
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 56-57 12/10/08 3:15:45 PM
Cette section concerne les boutons et les symboles que vous verrez à l’écran pendant
les exercices. Les boutons peuvent être utilisés s’ils sont rouges ou bleus. Un bouton gris
indique que vous ne pouvez pas l’utiliser pour l’instant.
Boutons et symboles
Bouton EFFACER
Ce bouton se trouve en haut, à droite de l’écran tactile. Utilisez ce bouton pour effacer
un numéro que vous avez écrit ou que le logiciel de reconnaissance d’écriture n’a pu
déchiffrer. (Parfois, vous ne pouvez pas utiliser ce bouton immédiatement après avoir
enlevé le stylet de l’écran tactile parce que la reconnaissance du numéro est en cours,)
Bouton SUITE
Touchez ce bouton pour passer à l’écran suivant.
Bouton RETOUR
Dans le mode Méthode Kageyama ou tout autre mode qui requiert l’inscription d’une série
de réponses, vous pouvez appuyer sur ce bouton pour revenir à la case rouge précédente
afin de corriger une réponse antérieure. Toutefois, le numéro de cette case ainsi que celui de
toutes les cases se situant entre la case que vous modifiez et la plus récente seront effacés.
Vous ne pourrez pas retourner à une case si la réponse a déjà été notée. Vous pouvez aussi
utiliser ce bouton pour fermer l’écran actuel et revenir à l’écran ou menu précédent.
Bouton PAUSE
Utilisez ce bouton pour suspendre l’exercice. Vous verrez alors le message « Voulez-vous
retourner au menu précédent? ». Choisissez OUI pour revenir à l’écran de menu ou
NON pour continuer l’exercice.
Point d’interrogation
Vous verrez le point d’interrogation si vous écrivez un numéro que le logiciel ne parvient
pas à reconnaître. Touchez EFFACER et essayez de réécrire votre réponse.
Case rouge
Dans ce jeu, vous écrivez vos réponses dans une case rouge. Dans les exercices où il y
a des cases multiples pour vos réponses, la case rouge se déplacera automatiquement
dans l’ordre. Si vous faites une erreur, vous pouvez utiliser le bouton RETOUR pour
retourner à la case précédente afin de changer votre réponse.
Pause et mode veille
Il existe deux façons d’interrompre temporairement l’exercice et d’y revenir plus tard.
1
2
Utiliser le bouton PAUSE
Le minuteur s’arrête et le message « Voulez-vous retourner au menu précédent? »
s’affiche. Pour revenir à l’exercice, touchez NON.
Utiliser le mode veille
Rabattez le couvercle de votre console Nintendo DS. Une fois le couvercle rabattu,
l’écran s’éteint et le minuteur s’arrête. Lorsque vous voudrez revenir à l’exercice,
ouvrez le couvercle de la console.
Important! L’énergie de la pile continue d’être consommée même si le jeu est sur
pause ou que la console Nintendo DS est en mode veille. Avant de continuer, assurez-
vous que votre pile contient assez d’énergie.
58 59
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 58-59 12/10/08 3:15:47 PM
2
Sélectionnez MÉTHODE KAGEYAMA
(voir page 61) pour résoudre une
grille d’addition, de soustraction ou de
multiplication. Sélectionnez DIVISION
MARATHON (voir page 64) pour résoudre
des problèmes de division.
1
Sélectionnez 1 ÉLÈVE pour étudier par
vous-même ou À PLUSIEURS pour jouer
avec jusqu’à 15 autres personnes. Cette
section vous expliquera ce qui se passe
lorsque vous sélectionnez 1 ÉLÈVE.
Pour plus d’informations sur le mode
À plusieurs, référez-vous à la page 67.
Vous pouvez pratiquer sur une grille d’addition, de soustraction, de multiplication ou de
division en sélectionnant MÉTHODE KAGEYAMA à partir du menu principal.
3
Sélectionnez le type de calcul que vous voulez pratiquer.
Vous avez le choix entre ADDITION, SOUSTRACTION ou
MULTIPLICATION.
Méthode Kageyama
4
Sélectionnez le nombre de questions (autrement dit, le nombre
de cases à l’intérieur de la grille) que vous voulez en touchant les
boutons 10, 30, 50 ou 100.
5
Si vous sélectionnez FIXE, les mêmes questions vous seront
posées (voir page 63).
Si vous sélectionnez ALÉATOIRE, vous devrez résoudre une
nouvelle grille ou une nouvelle série de problèmes chaque fois
que vous jouerez.
Méthode Kageyama :
mode 1 élève
60 61
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 60-61 12/10/08 3:15:49 PM
6
Sélectionnez ÉCOUTER LES EXPLICATIONS pour consulter une
explication de l’exercice ou appuyez sur COMMENCER LE
COURS pour débuter immédiatement.
7
Vous commencerez l’exercice lorsque le professeur Kageyama
donnera le signal de départ : PARTEZ! Inscrivez la réponse
au problème sur l’écran tactile, de sorte que le bon chiffre
soit à l’intérieur de la case rouge. La case rouge se déplacera
automatiquement à la prochaine question jusqu’à ce que vous
ayez terminé tous les problèmes.
8
Lorsque vous avez complété toutes les questions, l’exercice
prendra fin automatiquement et vos réponses seront notées.
Une fois que vous avez révisé vos réponses, touchez l’écran
pour continuer.
9
Vos POINTS et votre OBJECTIF seront automatiquement affichés et vous recevrez
une médaille en fonction du nombre de questions auxquelles vous aurez répondu
correctement.
10
Touchez SUITE pour afficher l’écran des 3 meilleurs résultats. Vous y verrez les trois
meilleurs temps, ainsi que le temps que vous venez de réaliser. Si vous touchez la bulle
du professeur, vous reviendrez à l’écran 1 ÉLÈVE (voir page 60).
Note : Dans la Méthode Kageyama, vous subissez une pénalité de temps en cas d’erreur.
Si la case rouge ne se déplace pas automatiquement à la prochaine question, révisez votre
réponse une deuxième fois.
À propos des grilles fixes et aléatoires
Avec la Méthode Kageyama, vous pouvez travailler dans la même grille sans avoir
à changer l’ordre ou la valeur de ses nombres. En travaillant sur la même grille
plusieurs fois, vous obtiendrez de l’expérience précieuse et le temps qu’il vous faudra
pour terminer la grille s’améliorera. Cette méthode d’apprentissage est très efficace.
Cependant, choisir de travailler sur les grilles aléatoires vous permettra d’améliorer
vos aptitudes de calcul en général. Essayez d’utiliser ces deux méthodes ensemble
pour obtenir de meilleurs résultats.
Commencez avec 10 cases. Une fois que vous y
êtes habitué(e), augmentez le nombre à 30, 50 et,
finalement, 100. Une fois que vous avez obtenu
une médaille d’or, essayez de travailler sur votre
temps et visez un temps de 1,2 seconde par case.
Si vous voulez un vrai défi, visez un temps de 1
seconde par case!
62 63
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 62-63 12/10/08 3:15:51 PM
6
Sélectionnez ÉCOUTER LES EXPLICATIONS pour une explication
de l’exercice ou appuyez sur COMMENCER LE COURS pour
débuter immédiatement.
7
Vous commencerez l’exercice lorsque le professeur Kageyama
donnera le signal de départ : PARTEZ! Inscrivez la réponse au
problème sur l’écran tactile, de sorte que le bon chiffre soit dans
la case rouge. La case rouge se déplacera automatiquement
à la prochaine question jusqu’à ce que vous ayez terminé
tous les problèmes. Pour les problèmes de type A (facile), vous
n’avez qu’à inscrire le quotient. Pour les problèmes de type B
(intermédiaire) et de type C (difficile), vous devez inscrire le
quotient ainsi que le reste. Lorsque vous inscrivez une réponse,
celle-ci sera notée immédiatement.
3
Sélectionnez le type de division que vous voulez pratiquer. Les
problèmes de division (450 au total) sont séparés en trois types :
A (FACILE), B (INTERMÉDIAIRE) et C (DIFFICILE).
Division marathon
4
Sélectionnez le nombre de problèmes que vous voulez
résoudre : jusqu’à 90 problèmes en une séance pour
le type A (facile), 100 problèmes en une séance pour le
type B (intermédiaire) ainsi que le type C (difficile).
5
Si vous sélectionnez FIXE, les mêmes questions vous
seront toujours posées. Si vous sélectionnez ALÉATOIRE,
vous pourrez tenter de résoudre de nouveaux problèmes
mathématiques chaque fois que vous jouerez.
8
Lorsque vous avez répondu à toutes les questions, l’exercice prendra fin
automatiquement et vos réponses seront notées. Vos POINTS et votre OBJECTIF
seront automatiquement affichés et vous recevrez une médaille en fonction du
nombre de questions auxquelles vous aurez répondu correctement.
9
Touchez SUITE pour afficher l’écran des 3 meilleurs résultats. Vous y verrez les
trois meilleurs temps et le temps que vous venez de réaliser. Si vous touchez la
bulle du professeur, vous reviendrez à l’écran 1 ÉLÈVE (voir page 60).
Type A (facile)
Type B (intermédiaire)
Type C (difficile)
Problèmes de division sans reste
(total de 90 problèmes)
Problèmes de division avec reste
(total de 260 problèmes)
Problèmes de division qui
requièrent le calcul du reste
(total de 100 problèmes)
64 65
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 64-65 12/10/08 3:15:53 PM
Méthode Kageyama : À plusieurs
(communication sans l DS)
Si vous voulez compléter 100 problèmes de division
de type C (difficile) en moins de deux minutes et
demie, vous devrez consacrer beaucoup de temps
à l’étude répétitive des calculs et vous devrez
absolument vous concentrer! Faites-moi confiance,
car au bout du compte, tout ça en vaudra la peine!
Essayez de travailler sur les mêmes problèmes
plusieurs fois afin d’améliorer votre temps
d’exécution.
Plus d’informations sur le Division marathon
Bien qu’il soit important de répondre correctement dans le mode Division marathon,
vous devriez aussi vous concentrer sur le temps qu’il vous faut pour le compléter.
Assurez-vous de suivre l’évolution de vos meilleurs temps après chaque séance de jeu.
Dans le mode Division marathon, vous subissez une pénalité de temps en cas d’erreur.
De plus, une fois qu’un problème a été noté, vous ne pourrez plus y revenir.
La fonction de communication sans fil du Nintendo DS vous permet d’affronter jusqu’à 15
de vos amis dans les modes Méthode Kageyama ou Division marathon. Cette fonction est
aussi appelée communication sans fil DS (voir page 76 – 77).
1
Tout d’abord, vous devrez déterminer quelle console
jouera le rôle de l’hôte (un joueur) et quelles consoles
seront les consoles clientes (tous les autres joueurs). Tous les
joueurs devront par la suite allumer leur Nintendo DS, insérer la
carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH dans la fente de jeu et
naviguer jusqu’au menu principal.
Touchez MÉTHODE KAGEYAMA, puis sélectionnez À PLUSIEURS.
Comment se connecter en ligne
2
HÔTE : Sélectionnez ORGANISER.
CLIENT(S) : Sélectionnez PARTICIPER.
66 67
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 66-67 12/10/08 3:15:55 PM
3
Hôte : Le nombre de joueurs qui se sont joints à votre partie
s’affichera.
Client(s) : Une fois que « Recherche en cours... » apparaît,
le nom de la console hôte sera affiché à l’écran. Touchez le
nom et appuyez sur OUI lorsque vous voyez le message
« Voulez-vous participer à cette partie? ».
4
5
6
Hôte : Une fois que vous aurez touché COMMENCER,
le problème sera affiché sur les écrans de tous les
joueurs et l’exercice débutera aussitôt.
7
8
9
Rivaliser avec votre famille et vos amis dans les modes Méthode
Kageyama ou Division marathon peut vous rendre nerveux ou
nerveuse, mais n’oubliez pas qu’en pratiquant, votre temps
d’exécution s’améliorera et vous apprendrez plus efficacement!
Rappelez-vous que vous ne rivalisez pas contre le temps des autres
joueurs, mais contre les vôtres! Visualisez ce jeu comme un outil
vous permettant d’améliorer vos propres temps. Votre classement
n’est qu’un but que vous devriez chercher à améliorer! Promettez-
moi que vous n’oublierez pas ce règlement!
Référez-vous à la page 76 pour plus d’informations concernant le jeu une carte sans fil DS et
comment permettre aux joueurs qui n’ont pas la carte de jeu PERSONAL TRAINER : MATH de
pouvoir utiliser la Méthode Kageyama.
Le classement conféré durant les parties une carte sans fil DS et multi-cartes sans fil est
déterminé en fonction du temps d’exécution. Vous serez sujet(te) à une pénalité de temps en
cas de mauvaise réponse, ce qui pourrait vous empêcher d’obtenir un bon temps.
Hôte : Une fois que tous les joueurs sont présents, touchez COMMENCER
et sélectionnez la main avec laquelle vous allez écrire.
Client(s) : Sélectionnez la main avec laquelle vous allez écrire.
Hôte : Déterminez quel genre de problèmes vous et vos amis avez envie de
résoudre (par exemple : Méthode Kageyama ou Division marathon, le nombre
de problèmes, etc.) (voir pages 61 et 64).
Hôte et client(s) : Répondez à chaque question, obtenez votre résultat et continuez
automatiquement à l’écran suivant.
Hôte et client(s) : Votre temps d’exécution et votre classement
seront affichés. Dans le jeu sans fil, votre classement est
déterminé uniquement en fonction de votre temps d’exécution
(si plusieurs joueurs ont le même temps d’exécution, ils recevront
le même classement). Une fois que tous les joueurs ont consulté
leur temps d’exécution ainsi que leur classement, ils devront
sélectionner SUITE.
Hôte : Si vous voulez réessayer la même série de questions,
touchez RECOMMENCER. Si vous voulez tenter de résoudre des
questions différentes, sélectionnez CHANGER D’EXERCICE. Si
vous avez terminé de jouer, sélectionnez ARRÊTER.
Client(s) : Une fois le message « Attendez que les autres élèves
soient prêt(e)s » disparu, l’écran sélectionné par l’hôte de la
partie sera affiché.
68 69
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 68-69 12/10/08 3:15:57 PM
Exercices par niveau
Niveaux 1 à 6
Dans ces niveaux, vous commencez avec des cartes éclair pour apprendre à reconnaître
les numéros. Vous pratiquez des problèmes d’addition sans retenue et des problèmes de
soustraction sans emprunt (niveau 1), des grilles d’addition de 50 et 100 cases (niveau
5) ainsi que des grilles de soustraction de 50 et 100 cases (niveau 6). Ces niveaux vous
permettent de parfaire vos aptitudes en addition et en soustraction de base.
Cartes éclair
(niveau 1)
Les exercices présentés dans le Cours du jour sont organisés selon leur niveau de difficulté
(Dans le Cours du jour, vous débutez au niveau 1 et vous avez pour but d’atteindre le
niveau « Génie »).
Calcul lettré
(niveau 2)
Addition éclair 1 et 2
(niveaux 3 et 5)
Cet exercice vous demande
de trouver la somme de deux
nombres le plus rapidement
possible. Contrairement à
Addition éclair 2, Addition éclair
1 ne contient pas de problème
sur la retenue.
Cet entraînement vous
apprend à associer et
à séparer les nombres,
qui sont les principes de
base de l’addition et de la
soustraction.
Entraînement de base qui
vous apprend à reconnaître
1 à 10 objets en tant que
chiffre.
Vous pouvez pratiquer les additions et les soustractions des 10, 30, 50 et 100 cases à tout
moment en sélectionnant MÉTHODE KAGEYAMA à partir du menu principal. Vous pouvez
également pratiquer tous les autres exercices en sélectionnant RÉVISION.
Classement Exercice 1 Exercice 2 Exercice 3
Niveau 1 Cartes éclair Addition éclair 1 Soustraction éclair 1
(sans retenue ) (sans emprunt)
Niveau 2 Amis de 10 Calcul lettré Addition éclair 2 +
Soustraction éclair 2
(avec retenue / emprunt)
Niveau 3 Addition éclair 1 Addition 10 Addition 30
(sans retenue)
Niveau 4 Soustraction éclair 1 Soustraction 10 Soustraction 30
(sans d’emprunt)
Niveau 5 Addition éclair 2 Addition 50 Addition 100
(avec retenue)
Niveau 6 Soustraction éclair 2 Soustraction 50 Soustraction 100
(avec emprunt)
70 71
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 70-71 12/10/08 3:15:59 PM
Niveaux 7 à 14
Dans ces niveaux, vous commencez à mémoriser les tables de multiplication des
multiples de 5 (niveau 7), puis des multiples de 9, jusqu’aux multiples de 1 (niveau 9).
Vous pouvez améliorer vos connaissances avec les multiplications éclair (niveau 10)
et les multiplications à 50 et 100 cases (niveau 11). Par la suite, vous pratiquerez des
additions et des soustractions manuelles plus complexes avec les additions en série et les
soustractions en série (niveaux 12 et 14).
Tables de multiplication
(niveaux 7 à 10)
Soustraction en série
(niveaux 12 et 14)
Addition à trous
(niveau 13)
Cet exercice contient des
problèmes tels que « A +
( ) = C » ou « A + B = ( ) ».
Vous devrez trouver le numéro
manquant qui remplira le trou
et résoudra le problème.
Cet exercice consiste à
soustraire toujours le
même nombre plusieurs
fois de suite. Vous devez
effectuer 9 opérations
jusqu’à ce que vous
reveniez au nombre de
départ.
Cet exercice enseigne les
tables de multiplication en
commençant avec la table
des multiples de cinq, puis
de deux à quatre, de six
à neuf et, finalement, la
table des uns. L’exercice de
multiplication éclair vous
permet de réviser toutes ces
tables.
Vous pouvez pratiquer les multiplications des 10, 30, 50 et 100 cases à tout moment en
sélectionnant MÉTHODE KAGEYAMA à partir du menu principal. Vous pouvez pratiquer tous
les autres exercices en sélectionnant RÉVISION.
Classement Exercice 1 Exercice 2 Exercice 3
Niveau 7 Multiples de 5 Multiples de 2 Multiples de 3
Niveau 8 Multiples de 4 Multiples de 6 Multiples de 7
Niveau 9 Multiples de 8 Multiples de 9 Multiples de 1
Niveau 10 Multiplication éclair Multiplication 10 Multiplication 30
Niveau 11 Multiplication 50 Multiplication 100 Addition à 2 chiffres
Niveau 12 Soustraction à 2 chiffres Addition en série 1 Soustraction en série 1
Niveau 13 Addition à trous Soustraction à trous Addition en série 2
Niveau 14 Addition à trous 1 Soustraction à trous 1 Soustraction en série 2
72 73
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 72-73 12/10/08 3:16:01 PM
Niveaux 15 à 19
Après avoir révisé vos tables de multiplication (un élément clé pour la division) grâce
à l’exercice Multiplication à trous, vous pratiquerez, dans l’ordre, les problèmes de
division suivants : type A (facile), type B (intermédiaire) et type C (difficile). Une fois
que vous avez fini de résoudre les problèmes de multiplication plus difficiles et les
exercices de type « à trous », vous n’aurez qu’à maîtriser les exercices Addition en série
3, Soustraction en série 3 ainsi que les problèmes de la Division marathon de type C
(difficile) avant d’être couronné(e) « génie »!
Division marathon type C
(difficile) (niveau 16)
Multiplication
(niveau 17)
Dans cet exercice, vous
multiplierez un nombre à
deux ou trois chiffres avec
un nombre à un chiffre.
Vous devrez être capable
de calculer en utilisant la
méthode de retenue.
Les problèmes de division de
type C (difficile) peuvent être
résolus en utilisant une seule
multiplication des tables de
multiplication standard, mais
requièrent l’emprunt pour
déterminer le reste.
Vous pouvez à tout moment pratiquer tous les types de problèmes de division en
sélectionnant MÉTHODE KAGEYAMA à partir du menu principal. Vous pouvez aussi pratiquer
les autres exercices en sélectionnant Révision à partir du menu principal.
Durant le Cours du jour, vous aurez à résoudre 50 problèmes de chaque type du mode
Division marathon. Si vous sélectionnez MÉTHODE KAGEYAMA à partir du menu principal,
puis DIVISION MARATHON, vous pouvez pratiquer jusqu’à 90 problèmes de type A (facile)
en une séance et jusqu’à 100 pour les séances de type B (intermédiaire) et de type C
(difficile).
Si vous parvenez à réussir les exercices des 19 niveaux du Cours du jour, vous serez classé(e)
« génie ». En tant que génie, vous aurez à résoudre les problèmes dans trois exercices
différents tels que les 100 cases, la Division marathon et la Multiplication à trous. Essayez de
répondre à toutes les questions correctement dans le meilleur temps possible!
Classement Exercice 1 Exercice 2 Exercice 3
Niveau 15 Addition à 3 Multiplication à trous Division marathon
chiffres type A (facile)
Niveau 16 Soustraction à Division marathon Division marathon
3 chiffres type B (intermédiaire) type C (difficile)
Niveau 17 Addition et Multiplication Multiplication vide
soustraction
à 3 chiffres
Niveau 18 Addition Soustraction vide 2 Multiplication à
vide 2 trous
Niveau 19 Addition en Soustraction en Division marathon
série 3 série 3 type C (difficile)
74 75
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 74-75 12/10/08 3:16:03 PM
jeu une carte
Voici comment jouer avec un jeu multi-cartes sans fil
Ce dont vous aurez besoin
Console Nintendo DS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Une pour chaque joueur
Carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH . . . . . . . . . . . . . . . . Une pour chaque joueur
Procédures à suivre pour établir la connexion
1. Assurez-vous que les consoles sont éteintes avant d’insérer la carte de jeu dans la fente
pour carte DS de chaque console.
2. Allumez la console. Si le mode de démarrage est réglé sur manuel, l’écran du menu du
Nintendo DS s’affichera. Dans le cas où il serait réglé sur le mode automatique, passez
à l’étape 4.
3. Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH.
4. Suivez les instructions à la page 64 (partie 4).
jeu multi-cartes
Voici comment jouer avec un jeu une carte sans fil DS.
Ce dont vous aurez besoin
Console Nintendo DS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Une pour chaque joueur
Carte de jeu PERSONAL TRAINER: MATH . . . . . . . . . . . . . . . . Une
Procédures à suivre pour établir la connexion
Console hôte :
1. Assurez-vous que la console est éteinte avant d’insérer la carte de jeu dans la fente pour
carte DS.
2. Allumez la console. Si le mode de démarrage est réglé sur manuel, l’écran du menu du
Nintendo DS s’affichera. Dans le cas où il serait réglé sur le mode automatique, passez
à l’étape 4.
3. Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH.
4. Suivez les instructions à la page 67 (partie 1).
Console client :
1. Allumez la console. L’écran du menu du Nintendo DS s’affichera.
NOTE : Assurez-vous que le mode de démarrage de votre console Nintendo DS est réglé sur
manuel. Pour plus de détails sur la configuration du mode de démarrage, veuillez vous référer
au mode d’emploi du Nintendo DS fourni avec votre console DS.
2. Touchez TÉLÉCHARGEMENT DS. L’écran avec la liste des jeux apparaîtra.
3. Touchez le panneau PERSONAL TRAINER: MATH.
4. Vous devrez confirmer votre choix. Sélectionnez OUI pour télécharger les données du jeu à
partir de la console hôte.
5. Suivez les instructions à la page 64 (partie 4).
Communication DS sans l Communication DS sans l
76 77
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 76-77 12/10/08 3:16:07 PM
Notes
REV–Q
Renseignements sur l’entretien et la garantie
Vous pourriez n’avoir besoin que de simples instructions pour corriger un problème. Vous pouvez visiter notre site Web à
support.nintendo.com ou appeler notre Ligne sans frais d’assistance aux consommateurs, au 1 (800) 255-3700, plutôt que de
retourner chez votre détaillant. Nos heures d’ouverture sont de 6 h 00 à 19 h 00, heure du Pacifique, du lundi au dimanche (heures sujettes à
changement). Si le problème ne peut pas être résolu en consultant les renseignements sur les problèmes et leurs solutions en ligne, ni au téléphone,
on vous offrira un service usine exprès chez Nintendo. Veuillez n’expédier aucun produit sans avoir appelé Nintendo au préalable.
GARANTIE SUR LES APPAREILS
Nintendo of America Inc. (Nintendo) garantit à l’acheteur original que l’appareil ne connaîtra aucun défaut de matériaux ou de main-d’oeuvre pour
une période de douze (12) mois suivant sa date d’achat. Si un tel défaut couvert par la présente garantie se produit pendant cette période de garantie,
Nintendo réparera ou remplacera sans frais la pièce ou le produit défectueux.* Le propriétaire original ne peut profiter de la présente garantie que si
la date d’achat du produit a été enregistrée au point de vente ou si le consommateur peut prouver, à la satisfaction de Nintendo, que le produit a été
acheté dans les douze (12) derniers mois.
GARANTIE SUR LES JEUX ET ACCESSOIRES
Nintendo garantit à l’acheteur original que le produit (jeu ou accessoire) ne connaîtra aucun défaut de matériaux ou de main-d’oeuvre pour une
période de trois (3) mois suivant sa date d’achat. Si un tel défaut couvert par la présente garantie se produit pendant cette période de trois (3) mois,
Nintendo réparera ou remplacera sans frais le produit défectueux.*
ENTRETIEN APRÈS ÉCHÉANCE DE LA GARANTIE
Veuillez visiter notre site Web, support.nintendo.com ou appeler la Ligne d’assistance aux consommateurs au 1 (800) 255-3700 pour trouver des
renseignements sur les problèmes et solutions, sur les options de réparation ou de remplacement et les prix.*
*Dans certains cas, il peut s’avérer nécessaire d’expédier le produit, PORT PAYÉ ET ASSURÉ CONTRE DOMMAGES ET PERTE, chez Nintendo. Veuillez
n’expédier aucun produit sans appeler Nintendo au préalable.
LIMITES DE LA GARANTIE
LA PRÉSENTE GARANTIE SERA NULLE SI LE PRODUIT : (a) A ÉTÉ UTILISÉ AVEC D’AUTRES PRODUITS QUI NE SONT NI VENDUS, NI BREVETÉS PAR
NINTENDO (Y COMPRIS, SANS S’Y LIMITER, LES MÉCANISMES D’AMÉLIORATION ET DE COPIE DES JEUX, LES ADAPTATEURS ET LES MÉCANISMES
D’APPROVISIONNEMENT EN ÉLECTRICITÉ); (b) A ÉTÉ UTILISÉ À DES FINS COMMERCIALES (Y COMPRIS LA LOCATION); (c) S’IL A ÉTÉ MODIFIÉ OU ALTÉRÉ;
(d) EST ENDOMMAGÉ À CAUSE DE NÉGLIGENCE, ACCIDENT, UTILISATION ABUSIVE OU DE TOUTES AUTRES CAUSES QUI NE SERAIENT PAS RELIÉES À DES
VICES DE MATÉRIAUX OU DE MAIN-D’OEUVRE; OU (e) SI SON NUMÉRO DE SÉRIE A ÉTÉ MODIFIÉ, EFFACÉ OU RENDU ILLISIBLE.
TOUTES LES GARANTIES SOUS-ENTENDUES, Y COMPRIS LES GARANTIES DE VALEUR MARCHANDE ET D’UNE CONDITION PROPRE À SON UTILISA-
TION DANS UN BUT PRÉCIS SONT, PAR LES PRÉSENTES, LIMITÉES AUX PÉRIODES DE GARANTIE DÉCRITES CI-DESSUS (12 MOIS OU 3 MOIS SELON LE
CAS). NINTENDO NE SERA EN AUCUN CAS TENUE RESPONSABLE DE DOMMAGES ACCIDENTELS OU INDIRECTS RÉSULTANT D’UNE INFRACTION À TOUTE
STIPULATION EXPLICITE OU IMPLICITE DES GARANTIES. CERTAINS ÉTATS OU PROVINCES NE PERMETTENT PAS LA LIMITATION DE LA DURÉE D’UNE
GARANTIE SOUS-ENTENDUE, NI L’EXCLUSION DES DOMMAGES ACCIDENTELS OU INDIRECTS. DANS CES CAS, LES LIMITES ET EXCLUSIONS CI-DESSUS
MENTIONNÉES NE S’APPLIQUENT PAS.
La présente garantie vous donne des droits légaux précis. Vous pouvez jouir d’autres droits qui varient d’un État ou d’une province à l’autre.
L’adresse de Nintendo est : Nintendo of America Inc., P.O. Box 957, Redmond, WA 98073-0957 U.S.A.
La présente garantie n’est valide qu’aux États-Unis et au Canada.
78
67645A_DS_PTmath_CdnManual.indd 78-79 12/10/08 3:16:08 PM
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40

Nintendo DS PERSONAL TRAINER MATH Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux vidéo
Taper
Le manuel du propriétaire

dans d''autres langues